STAGE088(放送日:2022/02/06)
サイヴァリア/ガイアシードどうも、1Pカワサキです。
どうも、2Pハセガワでーす。
この番組は、かつてゲーム少年だった1Pカワサキと2Pハセガワの2人が、ゲームにまつわる様々な話題で、故きを温ねて新しきを知る番組です。
はい。
という事で、ブライトビットブラザーズ、STAGE88です。
ありがとうございまーす。
シューティング強化期間第6弾。
はい。
今回のテーマは「サイヴァリア」。
いやあ、全然知らないんですよねー。
www。
まあオープニングでね、ざっくり概要説明だけ先にしとこうかなと思うんですけど、2000年の3月にアーケードゲームとして、サクセスが開発してタイトーから発売されたゲームです。
はい。
このサクセスというのはですね、「コットン」とか、あとはシンプルシリーズとかを出しているメーカーなんですが、あの有名パズルゲームの「上海」もサクセスです。
ああ、そうなんですね。
なるほど。
で、この「サイヴァリア」はですね、ジャンルとしては縦スクロールの弾幕系シューティングになります。
はい。
グラフィックがね、3Dモデルで作られたゲームなんですけど、ゲーム画面自体は2Dの縦シューになります。
はい。
ちなみに、使用基盤はプレステ基盤ですね。
ふうーん。
なので、すぐにプレステに移植できるという。
はいはいはいはい。
ハセガワさんは、このゲーム知らないという事ですけど。
これって、ゲームセンターにあったんですか?
ありました。
いや、見てないと思うなあ。
これ、2000年という事はですね、
2000年って何やってたかな、「鉄拳タッグ」とかのあたり?
そうですね。
プレステ2が発売された年です。
はいはいはい、そうですよね。
だから、格闘ゲームも落ち着いてきた頃じゃないすね。
うん、うん、うん。
2D格闘ゲームから3D格闘ゲームに移った感じの頃かな。
うん、うん。
なので、シューティングゲーム自体もかなり少なくなってた時期だったので、もしかしたらハセガワさんの行ってた所では入荷してなかったのかも知れないですけども。
そうかも知れないなあ…。
ただですね、これね、タイトル知らなかったとしてもですね、画面はもしかしたら見た事あるという人は、けっこういるのかなと思うんですけども。
うん。
それぐらいね、画面の印象はけっこう強いと思うんですよ。
うん、なるほど。
非常に美しい画面が特徴でですね。
はいはいはい。
美しいといっても、実写とか書き込みがすごいという美しさではなくて、全体的に暗い背景の上に、蛍光色の弾幕が幾何学模様で広がるっていう美しさがあるゲームだったんですよね。
うん、うん、うん、うん。
夜景とかイルミネーション的な美しさというところで、「なんか見覚えある!」っていう人はいるんじゃないかなと思うんですが、この美しいビジュアルとノリノリの音楽、そしてBUZZ(バズ)システムというゲームシステムが特徴のゲームなんですけども。
はい。
このゲームね、ちょっと発売経緯っていうのが変わってるんですよ。
うん。
これ実は、最初に出たタイトルが「サイヴァリア Medium Unit」っていうサブタイトルがついてまして。
うん。
で、この6カ月後、「サイヴァリア リビジョン」というマイナーチェンジ版が発売されてます。
あ、あれ、マイナーチェンジなのか。
はい。
なるほど。
これ私ね、全然知らなくて、自分がどっち遊んだかもわからないです。
あ、そういう事www?
はい。
じゃあ、どっちもゲームセンターで稼働してた?
はい、してました。
で、最初に発売された方は、サブタイトルのMedium Unitの頭文字MとUを取ってμと呼ばれます。
ふーん。
で、マイナーチェンジ版の方のリビジョンは、Rというふうに略されて呼ばれるみたいですね。
はあー。
で、Medium Unitとリビジョンで何が変わったかというと、BUZZシステムがより強化されたり、ボムのバリエーションが増えたり、ボスキャラが増えたり、あとは特定ステージでスコアアタックができるリプレイモードが追加されたりという事で、けっこうね、色々追加されてます。
ふうーん。
ただまあ6カ月ですぐ次が出るというのがね、もしかしたら最初出したタイミングが、「もう出さなきゃしゃあない」みたいなタイミングで出した後に、評判が良かったから追加でマイナーチェンジ出せたとか、そういう感じなのかなと思いますけど。
ああ、そうですね。
最初の基盤が、もしかしたらすごい少ないかも知れないですね。
そうですね。
という事でね、続きは本編で話していきたいと思います。
よろしくお願いしまーす。
よろしくお願いしまーす。
基本操作の話をするとですね、8方向レバーとショット、ボムの2ボタンっていうシンプルなシステムになってるんですけども、今回は基本操作の前にですね、まずゲームのメインシステムから説明した方がわかりやすいと思うので、そっちからね、説明したいと思います。
はい。
それがまあ、このゲーム最大の特徴のBUZZシステムというものがあるんですけども、これがどういうものかというとですね、敵弾もしくは敵キャラクターに自機をかすらせる事により、自機がパワーアップできるというのがBUZZシステムなんですけども。
うん。
で、このかすらせるという行為をBUZZと言います。
これは、サイヴァリア語なんすか?
これ、元々ですね、英語の火花という意味で、曲芸飛行用語っていうのがあってですね、曲芸飛行用語で地面スレスレを飛ぶ事を意味してるらしいです。
へえー。
だから、こっちの方が今回の意味的には理解しやすいかなと。
うん、うん、うん、うん。
プレイヤーの間ではBUZZると呼ばれてました。
うんうんうんうん。
弾をかすらせる事をね。
はい。
これ今ではね、SNSで話題になるときにバズるって言いますけど、このゲーム知ってて遊んでた人はバズると聞くと、この「サイヴァリア」がちょっとよぎると思うんですけど。
www、かすらせてると。
私も最初「バズる」って聞いたときに、懐かしいなってちょっと思いましたけど。
まあ、これが非常に印象的なんですが、やっぱりこのBUZZシステムというのがですね、本来逃げる対象の敵とか敵弾に、あえて近づく事でパワーアップができるという逆転の発想。
前回のね、「ギガウイング」のリフレクトフォースと同じですね、発想は。
うん、うん、うん、うん。
ピンチをチャンスに変える爽快感というのがあるシステムなんですけども。
はい。
オープニングで説明した最初のバージョンのμの方では、1発の敵弾でBUZZれる回数は1回だけだったんですけども、リビジョンではですね、1度BUZZった後の弾も一定時間後に再度BUZZれるようになったんです。
はい。
この変更によりですね、弾幕の中に飛び込んでBUZZり続けるっていうプレイスタイルができるようになって、よりBUZZシステムが活きるようになったと。
その、BUZZる…要はかすらせに行くわけですけど、BUZZるとどういうご褒美というか、
そうですね。
それが気になりますよね。
うん、うん。
「ギガウイング」のリフレクトフォースなんかは、そのまま敵弾を弾き返して敵を倒すという直接的な効果があったんですけども、これはBUZZる事によって別に敵にダメージを与えるというものではないんですよね。
うん。
前回の「ギガウイング」にしろ、今回の「サイヴァリア」にしろですね、敵の弾を利用するというシステムを持ったシューティングゲームは、けっこうこの後出てまして、これね、「ギガウイング」と同じ年に発売された「爆裂無敵バンガイオー」っていうゲームがあるんですけど、
ああ、ありましたね。
これもね、敵の弾を利用するシステムがありまして。
うん、うん、うん。
で、その後、このゲームの翌年かな、2001年に発売された「斑鳩」でも同じくね、敵の弾を利用するというシステムが使われていてですね、やっぱり「ギガウイング」以降、こういうものが増えてるんだなと。
なるほど。
でね、これ実はBUZZシステム、元ネタというか、あるらしいんですけども、これ、サクセスの開発者さんが何かで答えられてたらしいんですが、「ライデンファイターズ」というゲームのね、敵弾にかする事により点数が入るというシステムを元にしているそうです。
ああ、なるほど。
うん。
「ライデンファイターズ」って、いつぐらいのゲームなんすか?
1996年に、セイブ開発が開発したゲームですね。
なるほど。
まあ、なんで聞いたかっていうとですね、実は別の全然関係ない動画を見てて、「サイヴァリア」より先に弾にかすらせに行くゲームがあったんです、みたいな話をしてんのをちょっと聞いたんですよね。
はい、はい、はい。
で、まあその後ね、カワサキさんが「サイヴァリア」の話ってなって、そういえば言ってたなあと思って、その動画をちょっと探したんですよ。
うん。
で、まあ見つかったんですけど、それね、「ライデンファイターズ」じゃないですね。
うん。
1996年だから「ライデンファイターズ」と同じ年なんですけど、確かスーファミで出てる「スプリガン」シリーズってあったじゃないすか。
ああ、はいはいはい。
あれので「スプリガン・パワード」っていうのがあるんすよ。
へえー!
で、「スプリガン」って確か開発コンパイルだったと思うんですけど、この「スプリガン・パワード」はカオスっていう会社が開発してるらしくて、ちょっとこの会社の事を僕は知らないんですけど、その中にね、敵弾をギリギリでかわすとスコアボーナスが発生するっていう、リスキーテクっていう名前のなんかあったんですね、そういうシステムが。
じゃあやっぱ、「ライデンファイターズ」に近いですね。得点なんですね。
そうそうそう。
で、たぶんかわしたタイミングでも点が発生して、クリア後のボーナスでも、その面で何回リスキーテクを成功させたかでまた入る、みたいなシステムがあったらしいんですね。
なるほどね。
じゃあもうほぼ同時期に、同じようなものがあったんですね。
そうですね。
ほうほうほう、なるほど。
ただ、今回の「サイヴァリア」では得点ではないんですね。
うんうん。
じゃあ、BUZZる事で何が起きるのかというとですね、レベルアップする事ができる。
ふーん、レベル?
このゲームですね、敵を倒すか、もしくはBUZZる事で、経験値を獲得できるようになってるんですね。
へえー。
で、獲得した経験値の量によって、経験値ゲージと呼ばれるゲージが増えていって、最大になると自機がレベルアップします。
うんうんうんうん。
で、レベルアップすると、ショットの威力が上がって、見た目も変化します。
へえー。
形が変わったりするんすか?
はい。
ショット自体の見た目も変わるし、自機の見た目も変わります。
ふうーん。
このレベルアップっていうのがですね、実は後半に行くほど重要になってきて、レベルが不足しているとね、後半のステージは敵が硬くなってくるんで、クリアが難しくなってくるんですね。ショットの威力を上げていかないとダメなんで。
うん。
なので、ある程度レベルを上げる必要がある、つまりBUZZる必要が出てくると。
なるほどー。
なので、かなり重要なシステムであると。
はい。
ちなみに、レベル上がるのがね、最初がレベル8、次は17っていう感じで、一定ごとに見た目が変わります。
ふうーん。
ただね、自機の見た目が変わるって言いましたけど、見た目が変わっても、当たり判定とかBUZZ性能は一定なので変化はしません。
ああー、なるほど。
で、最大レベルが256という事で、ここまで行くのはかなり難しいんですが、最大レベルになるとですね、発射されるショットが、弾が連なった1本の湾曲レーザーになります。
www、かっこいい。
ゴーストバスターズのね、プロトンパックレーザーみたいなやつが、ずっと出っぱなしになる。
わかりやすいwww。
めちゃくちゃ強いんですね。
めっちゃかっこいい。
そういうレーザーになるという事で。
へえー。
ただ、これ見るのはかなり難しいらしいです。
これ、例えば経験値稼いでレベル上がっていくじゃないですか。
はい。
ロープレとかだと、死ぬとお金が半分になるけど、レベルは落ちないじゃないですか。
はい。
「サイヴァリア」はどうなるんすか?
どうやったかなあ。
レベル残ってたんじゃなかったかな、たぶん。
あ、1機死んで?
そうそうそう、たぶんそういう事。
だから、ゲーム自体で残機性なんで、たぶんレベルは引き継ぎじゃないですかね、たぶん。
ふうーん。
そういや、あんまり気にした事なかったな。そこまで進んでないから。
www。
で、あとね、このレベルアップの時に、自機がね、雷のような光に包まれるという演出が出るんですよ。
うんうんうん。
で、これはあの、まあ視覚的にね、レベル上がったよっていうのをわからせるためもあるんですが、この時にですね、約1.5秒無敵になります。
ああ、いいですね。
そして、その無敵中にもBUZZはできるんで、敵弾に飛び込んでBUZZる、レベルアップで無敵になっている間にさらにBUZZる、そしてレベルアップして無敵になるというループが生まれるわけです。
へえー。
こういうプレイをすると、連続して無敵時間を維持する事ができる。
ああー。
しかもですね、このレベルアップの時の雷、見た目だけじゃなく攻撃力も持ってます。
おお、すごい。
至れり尽くせりですね。
なので、レベルアップだけで敵を倒しながら進むという事もできるんですね。うまくやれば。
へえー。
で、後半の高難易度ステージになってくると、このレベルアップ無敵を利用しないと、回避できないような場面もあると。
ふうーん。
で、この経験値ゲージの上昇量っていうのは場面ごとに違ってて、ボス戦なんかではですね、1回のBUZZでゲージの上昇量がやっぱ減るんです。
ああー。
なぜかというとね、ボス戦は弾がめちゃくちゃ多いんで。
なるほどなるほど。
BUZZれる機会が増えるから、そこを下げないと簡単になりすぎてしまうという事で。
うん、うん、うん。
ただ、このボスの大量の弾の中に飛び込む事ができれば、さっき言ったみたいな無敵状態をずっと維持して、攻撃し続ける事もできると。
ふうーん。
だから、この一瞬の駆け引きと敵弾への突撃が成功した時の爽快感というのはですね、他のゲームでは決して味わえない感覚で、このゲーム最大の魅力になってますね。「ギガウイング」のリフレクトフォースとはまた違う…
んんー、そうですね。
あちらは、無敵になった状態で突進していくという感じなんですけど、こちらはあくまでも敵の弾を避けながら行かないとダメなんで。
うんうんうんうん。
で、この無敵になるまでの間にも、ちょっと無敵じゃない時間とかもあったりするので、その時に弾が当たればやっぱり1機やられてしまいますから、むやみやたらと敵弾に飛び込むだけではダメなんですね、やっぱり。
ふん、ふん、ふん。
はい。
へえー。
操作的には「ギガウイング」より楽そうですよね。なんか押すとか、そういう必要はないって事ですね。
そうですね。
レバー操作だけで弾の間を避けていれば、BUZZって経験値が溜まってというプレイになります。
へえー。
で、この説明の後にやっと基本システムの話になるんですけど、まず1つ目のボタンがショットボタン。
はい。
このボタンを押すと、前方に通常弾が発射されますと。
うん。
で、さっき言ったみたいに、レベルアップで発射される弾の内容とか方向とか威力が変化します。
はい。
で、後で説明しますけど、ローリングっていう行動を行うと、前方集中の強力なショットになったりもします。
はい。
で、もう1つのボタンがね、ボム。
うん。
こちらもおなじみのね、使うと広範囲で大ダメージを与えて、敵弾も消して一定時間無敵になるという一般的な性能なんですが、マイナーチェンジしたリビジョンの方では、この通常のボムの他に、ボムボタンを1秒ぐらい長押しする事でショートボムっていうボムが使えるようになったんです。
へえー。
このショートボムっていうのは、実は攻撃力がなくて敵の弾を消す事もできないんです。
え?
では、どういう効果があるかというとですね、BUZZの判定が広くなって、一定時間無敵になるという効果があります。
ああー。
つまり、このショートボムを使うと、BUZZの性能をアップする事ができるという事なんですね。
ふーん。
なので、例えば弾幕の多い場面でショートボムを使って弾幕に突っ込むと、いつもよりBUZZる事ができて、連続レベルアップもしやすくなるという事らしいんですよ。
ふうーん。
これね、実は私、知らなかったんです。このシステム。
www。
だから、もしかすると私遊んでたのは、リビジョンじゃなかったかも知れない。
はいはいはいはい。
なので、これを上手に使うと、先ほど言ったボスの弾に突っ込んで、レベルアップしつつ敵を倒すという事がしやすくなるみたいですね。
ふん、ふん、ふん。
そして最後にですね、ローリング操作。
はい。
これがね、特殊操作なんですけども、レバーを上下もしくは左右交互に素早く入力する事で、自機がね、Y軸方向に高速回転します。
はい。
だから、自機のお尻から先頭に向かって軸にしてクルクル回ると。
うんうん。
なんていうのかな、旋回して避けてるみたいな演出で、普通のゲームでもたまにあったりするんですけど、「サイヴァリア」ではですね、これを重要なシステムとしてゲームに絡めてきてます。
ふうーん。
このローリング状態にすると様々なメリットがありまして、ショットのところで言ったショットの向きが直線的になって、さらに威力がアップする。
うん。
そして、自機と敵弾の命中判定が小さくなる。
ふんふんふんふん。
そして、自機の移動速度がちょっとだけ早くなる。
ふうーん。
最後に、BUZZの判定半径が広がるタイミングが発生するというメリットがありまして、これがどういう事かというとですね、まずBUZZの判定っていうのが、自機を中心とする円状のBUZZ判定領域っていうのがあって、そこに敵弾が入って出たって判定した時にBUZZ成功になります。
うん。
なので、BUZZ判定領域から弾が出る前に自機に被弾したり、ボムを使ったりした場合は、その弾はBUZZ成功にならないんですね。
うん。
で、このローリングを行った時には、この判定領域が弾が入った判定の時のみ大きくなります。
うんうんうん。
という事は、判定領域から出た事になる弾の数が多くなって、これまでと同じ事をしていても、より多くのBUZZりができるようになると。
ふうーん。
さらに、判定半径が広くなるって言ったんで、いつもより自機と弾の距離が離れた状態でもBUZZる事ができるようになる。
そうですね、うんうんうん。
なので、ローリング時は被弾するより前にBUZZ成功になる可能性が高くなるという事で、うまい人のプレイなんか見てるとね、もう常にローリングしながら敵の弾に突っ込んでます。
へえー。
でね、これ実際操作として考えてもらえればわかるんですけど、敵が2列になった弾幕をバーッと撃ってきた時に、間に自機が潜り込んで、右左にレバーを小刻みに動かすっていうのは普通にやるんですよ。BUZZらせるために。
はいはい。
だから、その普通にやってる事が、結局ローリング操作になるんで、
なるほどね。
だから、直感的な操作なんです、すごく。
はいはい、いいですね、それは。
そうなんです。
うん、うん、うん。
これがね、非常に重要なテクニックで、うまい人の動画を見ていただければ一発でわかりますけど、ずっとローリングしてますwww。
ふうーん、へえ、すごいな。
そのBUZZシステムだけでもけっこう成り立つのに、そういう工夫をいっぱい入れてるんですね。
そうです。
もうホントに、まずこのシステムがある上で、このシステムがいかに楽しくなるかというところに特化してるんです。
そんな感じがしますね。
説明を聞いてるだけでも。
なので、ゲームシステム自体はめちゃくちゃシンプルなんです、このゲーム。
うんうん、そうですよね。
はい。
ワンアイデアを、いかにより良くするかとか、より見た目もかっこよく…旋回っていうチョイスがかっこいいですね。
そうなんですね。
なんか、けっこう説得力もあるし、単純にかっこよさそう。
回転して避けてるイメージ。
そうそうそう、そうですよね。
で、「ギガウイング」の時にもね、ハセガワさんと話してましたけど、「ギガウイング」が、発想自体がブロッキングに似ていると。
はい、そうですね。
で、このBUZZも、まさにブロッキングなんですね。レバーしか使わないですから。
そうですね、確かに。
レバーで、あえて敵の弾に近づく事によってメリットが生まれるというね。
うんうんうん。
コンコンコンコン左右上下に細かく動くというのも、非常にやっててね、難しくないわけですよ。
え? じゃあ、当時カワサキさんでも、やれてた感覚はあるんすか?
1面ならいけます。
あの、なんて言うんだろう、ちゃんと旋回を使ってBUZZらせに行ったりもしてたんですか?
いやあ私は、このローリングの時にこんな効果があるなんて知らなかったんで。
あ、そっかそっかwww。
ただ、敵のそばに行って、レバーをコココンってやってればですね、経験値ゲージがバーッて溜まっていってレベル上がるんで、もうそれが楽しくて。
あ、そうなんだ。
じゃあ、連続レベルアップ自体の体験はあるんすか?
ありますあります。
ああー、そうなんだ。
もう簡単にできます、それは。
へえー。
だから、それがすごく楽しいんです。
ふうーん。
なんか、話だけ聞いてると、すごくテクニカルなゲームなのかなと思うんですが、序盤だとけっこう体験させてくれますね。
1面なんか、BUZZり放題ですよ。
へえー。
ただまあね、「ギガウイング」とか「エスプレイド」とかもそうなんですが、まあ後半に行くほどにね、やっぱどんどん難易度が上がっていくというところで。
まあ、そうですよね。
でですね、この難易度の部分もね、このゲームは面白い仕様になってまして、これがね、ステージと関係してるんですが、このゲーム全6ステージありまして、実はですね、プレイヤーの腕前に対応して選べるステージが変わるというシステムが入ってます。
それ、自動的に変わっちゃうんすか?
自分で選べるんですね、これは。
あ、そうなんですか。
はい。
へえー。
あのですね、ステージをまずクリアすると、次のステージのざっくりとした難易度が表示されて、それを参考に次のステージを選ぶ事ができます。
ふうーん。
で、この難易度っていうのが、前のステージの自機のレベルアップの度合いを見てまして、それによってイージー・ノーマルっていう難易度が出てきてですね、そこでね、上手にレベルアップしてたりすると、ハードっていう選択肢が出てくるようになります。
ああー。
だから、自然とうまい人はハードに挑戦できるようになるし、そうじゃない人はイージーを選ぶ事もできると。
うん、うん、うん。
で、さらにこれもですね、マイナーチェンジしたリビジョンの方にはですね、さらにステージが追加されてまして、デンジャーステージというのがありまして、ステージをクリアした時に、決められたレベルを超えていた場合と、最終ステージではデンジャーステージっていうのが始まるんですね。
ふうーん。
で、このデンジャーステージっていうのは4面あって、レベル56以上、118以上、163以上、218以上というので出現するようになってます。
ふうーん。
で、このデンジャーステージは、めちゃくちゃ難しいのはもちろんなんですけど、BUZZによるゲージ上昇量が少なくてですね、ボス戦の時の経験値と同じぐらいしかもらえないので、レベルアップの無敵時間中に敵弾へ突入しても、通常ステージのように連続無敵になるという事が難しくなってます。
うん、うん、うん。
その代わりに、BUZZによってもらえる点数が大きくなってます。
ああー。
という事で、ハイスコアを目指すうまい人は、このデンジャーステージを攻略する必要があると。
なるほどね。
はい、そういう事なんですね。
だからこの辺も上手にできていると、やり込み要素としてね。
うん、うん、うん。
まあただですね、まずこのデンジャーステージが出てくる条件自体が、普通にプレイしてて到達するレベルに設定されてないので、意図的に1つの面でレベルを上げていかないと出てこないです。
んんー。
という事は、逆に言うと、得意じゃない方はもうイージーステージだけ選択していけば、ゲームは進める事はできるんですね。
なるほどね。
最終面は強制的にデンジャーステージが始まるんですが、ちゃんと1番簡単なデンジャーステージというのが出てくるようになってまして、その場合はですね。
はい。
で、まあけっこう簡単にエンディングまでいけると言われてるんですけど、正直私からしたら全然簡単じゃないので、当然クリアした事はないです。
んんー。
なのでですね、このステージ難易度選択制というか、これのおかげでですね、常にレベルアップを狙って、ハードステージ選びまくって、すべてのデンジャーステージをクリアするっていう事を目指すように遊ぶと、ベテランプレイヤーにとっては非常にやり応えのある内容になるという事で、このプレイヤーに能動的にゲーム難易度を選択させるっていうところが、ライトユーザーとヘビーユーザー、どちらもが遊べるゲームを目指すというね、シューティング後期の開発者の目標の1つにもなっているというところで、すごく象徴してるなと。
うん。
ここらへんもね、やっぱり2000年に出たゲームとしては、そういうところもちゃんと考えられて作られているんだなと感じましたね。
んー、なるほどね。
もうホントに、基本システムはこれぐらいな感じですね。
はいはいはい、すごくシンプルですね。
でしょ?
うん。
ただ、その中にちゃんと考えられて、うまい人はさらに難しい事に挑戦できるし、そうじゃない人も楽しめるようにというところが、すごく込められてるなという感じなんですね。
なるほど、いい感じですね。
聞いてるだけで、なんていうか、潔く一点突破してる感じが。
まあ、そうですよね。
ホントに1つのシステムを軸にしてゲームを構成しているというところは、ホント素晴らしいと思いますね。
うん、うん、うん。
次はストーリーの話をしようかなと思うんですが、これね、実はゲーム中にストーリーについての説明や演出が全くないんですよ。
うんwww。
非常にシンプルな画面なので。
そうなんですよね。
ちょっと事前に映像を見て、最初に見たのが画像だったんですけど、いっぱい出てきた画像の中に、なんか超人ロック的なね、一応キャラクターいるんだなと思ったんですよ。
はい、そうなんです。
その後動いてるの見たら、全くその人の気配がなくて。
あれはレンダリングじゃないんですよね。実ポリゴンで動いてるんですよね。
レンダリングじゃないです。
はい、ポリゴンです。
ですよね。
なんかね、ホントにカワサキさんが言ったように綺麗な画面で、なんかね、ちょっと無機質な感じがしてて。
そう! そうなんです。
僕はね、「ビューポイント」ってシューティングが、昔あったじゃないですか。
うんうん、ありましたね。
ちょっとああいう感じ、思い出しましたね。
そうですね。
なんかすごい、人の気配が全然しないwww。
そうそうそう、すごくSFで、ちょっとキャラクター性を押してくるゲームが増えてきた中、ちょっと昔に戻ったって感じがする…
する。
すごいして、だからストーリーどうなってんだろうとすごい思ってたんですよ。
実はね、私当時もストーリー全く知りませんでした。
www、はい。
という事で、今回調べてみたんですよ。
はい。
でね、調べたところですね、このストーリーがかなり長く複雑で、さらに専門用語だらけという事で、今回ちょっと紹介しないでおこうかなと思ったんですけど、ちょっとだけでもね、説明したいなと思って頑張ってストーリー読んでみたんですよ。
うん、うん、うん。
ならですね、かなりしっかりしたお話で、凝った設定が考えられてましてですね。
うん、うん、うん。
そして、アツいお話という事がわかったので紹介しますwww。
www、はい。
紹介する事にしました。
もうざっくりカットしようと思ったんですけど。
はい、お願いします。
ただですね、けっこう内容が詰まってまして、専門用語も多いという事で、なるべく噛み砕いて説明したいんですが、ちょっと長くなりますんで、お付き合いください。
はい。
まずね、舞台は未来の地球。
はい。
お話は、西暦2123年から始まります。
はい。
今回、ちゃんと未来ですよ。
ですねwww。
ある世界的な研究をしている研究所がですね、有機型人工知能ラムダという物の開発に成功します。
はい、はい。
これは、人間の脳細胞をもとに作られた人工知能で、これまでにはないリアルな感情や自我が存在しているAIなんですね。
うん、うん。
で、そのAIの性質自体はサンプルとなった遺伝子が影響するんですが、それだと色々問題があるという事で、思考制御機構というね、そういうシステムで制御されてるわけです、ちゃんと。
うんうんうんうん。
なので、人類に危害を加えるような行動は取れなくなってます。
なるほど。
セーフティー的なもんがあるんですね。
そうです。
ロボット3原則みたいなもんでね。
うん。
で、そしてそのラムダを使ってですね、何をしたかというとですね、霊子力学というものの研究を進めます。
はい。
この霊子力学っていうのがですね、量子力学の霊子版と思ってくださいwww。
うんうん。
で、この霊子というのが、有機生命体から放出される特異素粒子で、宇宙を飛び交うニュートリノと反応してですね、様々なエネルギーを生み出す力を秘めているのでは? っていう仮説を立てられているわけですよ。
はい。
霊子力学っていうのは、その霊子が存在して、それが色々な現象を起こしているという仮説で、その霊子が存在するという事を証明するためにスーパーAIラムダを使うと。
はい。
これ、普通のコンピューターでは計算できないという事ですね。
うん、うん。
そしてですね、時は進んで西暦2137年、ついに研究所はラムダの考えをもとに、特殊な素粒子を検出できる機械を開発します。
うん。
そして、これまで仮説とされてきた霊子の存在が明らかになって、霊子力学が証明されたんです。
ふうーん。
そして、こういうすごいエネルギーを生み出す事が証明されたという事で、連邦政府がですね、その研究に協力してですね、ラムダが選定する有機サンプルを連邦各地から集め出します。
ふんふんふん。
で、この有機サンプルっていうのが何かというと、高レベルの霊子放出能力が期待できる能力者予備軍の事なんです。
んんー。
つまり、世界中から超能力者を集めるという事。
そういう事ですね。
はい。
そして、その霊子能力者の事をサイヴァリアと呼んで、
ああ、なるほどね。
その能力者の集まりであるグループをMedium Unit、略してμと呼ぶようになったんです。
なるほど。
はい。
ふうーん。
そしてさらに時が過ぎて、西暦2149年に、研究所の特殊訓練により、サイヴァリアとして育てられたμメンバーは、サイコキネシスやテレパシーなど、あらゆる超能力を発揮して、恐るべき力を手に入れるようになったと。
ふんふん。
ある意味、研究は成功なんですけども。
うん。
ところがですね、その強大すぎる力を恐れた研究所と連邦政府がですね、もう「この研究はマズい」という事で、最高機密として公表しなかったんです。
ふうーん。
で、こちらは秘密裏にしつつもですね、研究所の方はさらに霊子力学を応用した霊子動力というものの開発に成功してですね。
うん、うん。
で、この霊子動力を使えば凄まじいパワーを得られるという事で、人類初の太陽系離脱計画が進められるようになったと。
ふうーん。
そして、いよいよ太陽系離脱計画を実行しようとした時に問題が発生します。
うん。
それがですね、霊子動力を操るパイロットがいないという事なんです。
はあ。
厳密には、いる事はいるんですが、非常に少ない。
ほうほう、はいはい。
で、これなぜかというと、霊子動力を操るにはですね、サイヴァリアである必要があるんです。
うん、うん。
当時、それが可能な人間というのがですね、μのメンバーしか存在しなかったと。
うん。
しかもμの中でも、わずかにしか使える人はいなかったという事で、この太陽系離脱計画をね、早く進めたい連邦政府はですね、研究所に対して、μのクローンを作って対応しろと命令した。
なるほど。
なんか悪い話になってきましたね。
ですが、やっぱ研究所は、サイヴァリアの能力が強大すぎると。
はい。
だから、「彼らが増えたら危ないですよ、この先」という事で、命令を拒否するわけです。
うん、うん、うん。
そして結果ですね、このサイヴァリア…μはですね、人類の危険分子であると判断されて、西暦2153年にメンバーすべてを永眠させるという事で、コールドスリープされてしまいます。
ええーっ。
そして、14年後の西暦2167年に、遺伝子操作とテストを繰り返して、超有機型人工知能というのを完成させます。
ふん、ふん。
で、これ何かというとですね、有機型人工知能…これ、ラムダですね。
うん、うん、うん。
有機型人工知能に霊子放出能力を持たせたものが、超有機型人工知能であると。
はあ。
つまり、サイヴァリアの能力を持ったAIなんです、これ。
なるほど。
人工的にサイヴァリアを作っちゃった、みたいな感じなんですかね。
自分で考えて意志を持つ、まあ言ったらもう人間を作ったという事ですね、ほとんどね。
うん、うん、うん、うん。
ただしですね、サイヴァリアは人間ですけども、サイヴァリアと違って思考抑制機構というのが、この超有機型人工知能にはあるので、人類にとってちゃんと忠実で扱いやすいという特徴があるんです。
はあ。
サイヴァリアの方は元人間ですから、やっぱり言うことを聞かなかったりするわけですよ。
そうですね。
個人の感情がありますもんね。
そうですそうです。
このあたりでね、ちょっと怪しい感じしますけど。
うん、うん、うん、うん。
そして超有機型人工知能は、霊子動力のパイロットとして十分に使えるという事で、人類の銀河系進出がいよいよ開始されるという事で、そして時代が宇宙歴になります、この後。
ふうーん。
これね、実はゲームの舞台から相当昔の話してますwww。
あ、そう?
はい、めちゃくちゃ昔です。
あら。
そして、人類が地球を飛び出して、太陽系を離れて400年以上が過ぎた宇宙歴413年。
おおおwww、へえー。
www。
でっけー話になってきましたね。
そうなんです。
www。
で、この時の人類はですね、統一知能組織GUISというものに統制されていてですね、長く平和な時代が続いていたんですね。
うん、うん、うん、うん。
このGUISというのは、ギャラクティックユニフィールドインテリジェンスシステムの略で、GUISと言うんですけども。
はい。
宇宙歴90年ぐらいから、銀河全体の管理を行っている超有機型人工知能が集合したもので、大きく4つの知能が、今の宇宙を制御しているという事になってまして。
うん。
で、その4つの知能っていうのが、銀河系のあらゆる情報を収集分析し、精神的干渉による統制を担当しているフォトンという知能と、物理的干渉による統制を担当し、GUISの防衛機能に優れているグラビトン、そして各知能の仲介役として、GUIS全体の秩序を司るウィークボゾン、4つ目があらゆる物質の形成と破壊する力を持つGUISの主要知能であるグルーオンというこの4つの人工知能で、銀河系のいろんなところにね、超有機型人工知能っていうのが配備されてて、それを統括しているのが、この4つであるという状況になってるわけですね。
はい。
そして、この世界の歴史が動くのが、宇宙歴422年。
うん。
超新星爆発によって、大量のニュートリノが観測されます。
うん。
で、これは宇宙にとっては特に珍しい事ではなかったんで、誰も気にしなかったんですけども、人工知能の1つグルーオンが、初めて経験する力だったんですね。
うんうんうんうん。
で、その莫大な力にですね、グルーオンは感情の高ぶりを抑える事ができなくなってですね、自ら制御する抑制機構を打ち被って、その力を破壊へ変える事に喜びを見出してしまったと。
はあー。
そして翌年、宇宙歴423年、暴走したグルーオンによる破壊と殺戮が続いてですね。
はい。
ただ、それに対抗する力を人類は持ってなくてですね、もう平和に慣れきった人類は、このGUISに対して何も抵抗する事ができない状態になってます。
うん、うん、うん、うん。
争いも何もないから、軍隊もないわけです。
うん、うん、うん、うん。
ただですね、人工知能は4つあります。
そうですね。
はい。
なので、残る3つの知能、フォトン、グラビトン、ウィークボゾンが、グルーオンへの抵抗を試みます。
うん。
ところがですね、このグルーオンっていうのは、いちばん力が強いわけです、破壊する力が。
うん。
でですね、結局、精神干渉攻撃によって、残る3つの知能の自我を攻撃してですね、その3つの知能すらも乗っ取ろうとしていくと。
はい。
で、それも圧倒的にグルーオンが強くてですね、乗っ取られるのは時間の問題という状況になってたんですね。
うん。
そして、この状況が続いている中、それから1年後の宇宙歴424年。
うん。
銀河に進出した人類からすれば、辺境になってしまった人類発祥の地である地球。
ああー、はい。
その地球にはですね、実は機能し続ける有機型人工知能が残されていたんです。
はい、はい。
それが、初期有機型人工知能のラムダなんです。
うんうんうん、最初の。
はい。
このラムダはですね、銀河系全てとリンクしているGUISと切り離されていたためにですね、影響を受けていないんです。
なるほど。
そしてこのラムダは、独自に機能し続けて自己進化を繰り返していた過程でですね、強力な情報統合能力というのを手に入れていてですね、その膨大な情報量から、グルーオンが暴走してGUISの統制が崩壊する、そして人類滅亡の危機が起きるというのを予期してたんです。
なるほどwww。
はい。
で、ラムダは1人、来たるべき脅威に備えて計画を進めていたんですね。
うん、うん、うん。
そしてそのラムダが、GUIS暴走の終止符を打つべく開発したのが、小型霊子動力戦闘機アクシオンという、この自機なんです。
なるほどねー。
で、このアクシオンは驚異的なニュートリノ収集能力と、ラムダの細胞を使った自己進化プログラムによりですね、サイヴァリアの能力を極限まで引き出す事が可能になった機体で、グルーオンの精神干渉攻撃に対抗するべく、人工知能で動くのではなく、μメンバーをパイロットに想定した有人仕様として設計されてる。
なるほど、冷凍睡眠…
そういう事です。
じゃあ、420年ぐらいぶりに起きる…
そうです!
そのアクシオンに乗るパイロットは誰なんだというとね、ハセガワさんがおっしゃった通り、はるか昔に、その強大すぎる能力を恐れた人類によりコールドスリープさせられたサイヴァリアたちが乗ると。
へえー!
こういうストーリーになってます。
ふうーん。
どうすか、これ?
いいですね!
めちゃくちゃアツいでしょ、この設定。
これ、こんだけ作って全く語らないんですか?
www、そうなんです。
すごくないですか、これ。
すごい! いいですね。
こんだけ作って語らないのがまたかっこいい。
いやいや、昔のシューティングっぽくないすかね?
うん、ぽいぽい。
ね。
うん。
なんていうか、幕間でキャラクターが出てきてしゃべるとかそういうのもないって事ないですか?
ないです。全くないです。
www。
www。
じゃあ遊んでたら、もう誰が戦闘機に乗ってるかもよくわからない?
わかんないです。
www。
全然わかんない。
敵が何かもわかんないです。
何をしているのかもわからない?
わかんないです。
www。
www。
こんなに考えたのに?
はい。
いいなあ、潔いなあ。
かっこいい。
まずね、人工知能が暴走するというシチュエーションはね、よくある話じゃないですか。
ですね。
賢くなりすぎたね、人工知能が暴走すると。
うん。
ただですね、それに対抗する人類の設定とかがね、うまいしかっこいいんですよ。
そうですね。
この暴走する人工知能vs全てが支配された中で唯一支配されていない、今の人類には忘れられた初代人工知能がですね、唯一危機を察知してて、それに備えて機体を作り、さらにそれに乗り込む者は、元々人類が恐れて閉じ込めてしまった子どもたちが乗り込んで、人類を救うと。
うーーーん。
ホントにね、このドラマチックで壮大でですね、めちゃくちゃかっこいいんで、これぜひね、アニメ化してほしいです。
ね、かっこいいですよね。
かっこいいです。
じゃあ、もうホントに辺境であって、故郷である地球から救援として来るんですもんね、きっとね。
そうです。
サイヴァリアたちがね。
これ映像化されたらね、クライマックスで泣く自信がありますね。
www。
改めてストーリーを知って、もう1回遊びたいなって思いました。
おおー、移植とかは?
されてます。
おお、いいじゃないすか。
できますね。
できます。
うん、うん。
いやもうこの話、ホントに私全く知らなかったんですが、ここまでアツい話だと思わなかったんで。
うんうんうんうん。
人類が誰も覚えてない者たちと、人類が恐れた者たちに人類が救われるというね。
そうですね。
ちょっと皮肉というか。
うん、うん、うん。
言ったら助ける義理ないわけですよ。
ないですよ。うん、ない。
なんかそれこそね、独立してるんだったら、地球でコソコソ生きてりゃいいですよ、別段ね。
だからこのラムダというのがね、1人で人類のために未来の事を考えていたと思うとですね、やっぱこの「初代が強い」というのはアツいですね、やっぱりね。
そうですね。
ね、なんか量産型よりプロトタイプが強いっていうね、この感じね。
…だし、レベルアップするっていうところとも、設定がちゃんと噛んでるからいいですよねー。
そうなんです。
だから、BUZZって経験値が手に入ってるっていうのがですね、これ、ニュートリノの事なんですね。
そうですよね。
うん、そうなんです。
それを吸収して、しかも自機が変形するというのもね、進化してるという事なんです。
うんうんうん、そういう事か。
はい。
ちゃんと筋が通ってる。
そうなんです。
うん。
ホントにね、ちゃんと科学考証というか、設定が活かされてるんですね。
うん。
なのでですね、実はリビジョンの方ではですね、ボスとして、この4つの人工知能が出てくるそうです。
へえー。
ラスボスはこのグルーオンなんですけども、残り3体の人工知能も条件を満たすと出てくるんですって、途中で。
ふうーん。
で、戦う事ができるという事になってまして。
ふうーん。
これね、ストーリーを知らないと全くわからない事なんですけどwww。
www、そうですね。
はいwww。
そうかあ。
いやあ、難しいとこだなあ。
でもね、ちゃんとその設定がゲーム中にも出てるという事で。
へえー。
ますますね、ゲームをプレイしたくなりましたね、これ聞いて。
これ、当時遊んでた人たちの、どのくらいが知ってるんですかね?
www。
たまたまカワサキさんが、あんまりそこに頓着がなくて知らなかった、っていう事でもない感じですか?
あのですね、たぶんゲーメストとか公式ホームページに載ってるしかないと思うんで、そこを自分で見に行かないと、全くこのストーリーはわからないと思います。
そうかあ。
いや、もったいない。
ホントにね、もったいないと思います。無理だと思いますけど、アニメ化してほしいですね。
www。
www。
でも、画像と映像を見たくて見てたら、なんか「サイヴァリア デルタ」っていうのがありませんか?
はい、それが移植版です。
あ、移植したやつがそれか。
はい、そうなんです。
あのね、移植自体はですね、2002年の3月28日に、ミディアムユニットとリビジョン両方が収録された「サイヴァリア コンプリートエディション」というのが、プレステ2で発売されているんですね。
はい、はい、はい。
こちらがですね、サントラとDVDどちらかが付属した限定版も発売されてですね、これが一時期プレミア化してたりしてたんですが。
うん。
で、その後にですね、翌年2003年9月に「シンプル2000シリーズ シューティング サイヴァリア ミディアムユニット」。
うん。
で、さらにその1カ月後、「シンプル2000シリーズ シューティング サイヴァリア リビジョン」というそれぞれ別売りで、シンプルシリーズ2000としてね、売られてたりとかしてたんですよ。
はい。
で、しばらくずっと移植されなくて、2013年にプレステ3のアーカイブで「サイヴァリア コンプリートエディション」が配信されて、そして最近2018年、Nintendo Switchとプレステ4で「サイヴァリア デルタ」が発売されてます。
ふーん。
で、この「デルタ」は、ミディアムユニットとリビジョン両方が入ってるんですけど、解像度を上げたリマスター版が入ってるんですね。
はいはいはいはい。
で、さらに他にも新たなモードを色々追加されてまして、今遊ぶならこの「デルタ」が1番遊びやすいんですけど、個人的に残念なのが、オリジナル版が収録されてないんですよね。
ああー、そうなんですか。
うん。
で、リマスター版自体はね、すごく見た目がクリアになって、ゲーム内容自体はちゃんとできてるんですけど、やっぱそれとは別にね、オリジナル版そのまま、あのちょっと荒いポリゴンの方が欲しかったんですよね。
うーん。
ここだけが残念なんですけど。
うん、うん、うん、うん。
なので、今遊ぶならこの「サイヴァリア デルタ」で遊ぶ事はできます。
なるほど。
でですね、先ほどハセガワさんが言ってたキャラクターがいると。
うん、うん、うん。
これが出てくるのがエンディングになるんですけども、エンディングはですね、ラスボスグルーオンを倒す事でエンディングになるんですけども、演出とか一切なくスタッフロールが出てきます。
はいwww。
で、その背景に1枚絵でキャラクターが表示されて、ここで初めてパイロットの姿がわかります。
シッブいwww。
なので、ストーリー知らないと、「え、これ誰?」って。
ですねwww。
はい、「なんだこの子は」と。
www。
でも一応名前もありまして、
ああ、そうなんですね。
はい、1Pのキャラクターがですね、ロサフィア・アトミックという赤いパイロットスーツを着た銀髪の少年。
はい。
で、このゲームは2Pプレイできるんで、2P側はサクラ・ディーゼルという黄色いパイロットスーツを着たピンクの髪の女性キャラになってますね。
競走馬みたいな名前だなwww。
でね、面白いのがね、2人同時プレイできるんですけど、2人同時プレイでクリアするとね、その時だけ登場するキャラクターというのがいまして、それが紫のパイロットスーツを着て、緑の髪をした女性、リリィ・エレクトリックというキャラが、2人同時プレイでクリアした時に出てくる。
それ、誰なんすかね。
わかんないです。
www。
1P2Pのキャラとの関係は不明です。
全然わかんないです。
すごいな。
スタッフロールで初めて出てきて。
だからもしかしたら、私が知らないだけで、ちゃんとそういうストーリーが存在するのかも知れないです。
あ、もしかしたら、家庭用でなんか説明書に書いてあるとかあるんですかね?
あのね、続編が出てるんです、このゲーム。
ああ、そうなんですか。
だから、そこへ繋がる時の話の中に、このキャラクターが出てきてるかも知れないです。
ふうーん。
まあ、ちょっとわかんないですけどね。
ふん、ふん、ふん。
でですね、これまあ、エンディングは何もないと言ったんですが、一応ね、エンディング後の世界がどうなったかというエピローグ自体は公式で公開されてまして。
え、それは公式ホームページとかそういう事ですか?
はい。
あ、じゃあゲーム遊んでも、わかんないって事ですね。
はい、ゲームでは全くわからない話です。
で、ラスボスのグルーオンを倒した後にですね、GUIS自体は機能を完全に停止したという事で、宇宙の危機は避けられたんですが、人類を統制していたシステムが崩壊した結果ですね、様々な問題が起こると。
そうですよね。
今まで、システムに従う事に慣れきっていた人類はですね、完全に依存体質になってるんですね。
うん、うん。
なので、再びGUISを復活しようとする人や、μやサイヴァリアの存在を肯定して称えようとする人とか、後は成り行きをただ呆然と見つめるだけの人とか、色々な人でですね、世界が混乱する中、各地で争いも起こり出して、さらにそれが大きな戦争へ発展するような状況になってきてたんですよ。
うん。
せっかくね、救われたのに、結局人間同士が争い出してしまったと。
うんうん。
ところが数年後、事態は何事もなかったように収束する。
うん。
で、この平和的解決の真相というのがですね、実はラムダの精神干渉によるものだったと。
ふうーん。
ラムダはですね、人類の主要人物に対する精神共生プログラムというのを開発してまして、数年かけてそれを実行していたんですね。
ふうーん。
で、ラムダは、GUISによる統制が復活する事は、人類の進化を鈍らせると判断して、
なるほどなるほど。
人類の正統進化と人類自らの統制社会の構築のために、平和を求めてこういう選択をしたというところがエピローグになっています。
へえー。
結局は、このラムダにすべて救われていると。
うん、そうですね。
だから、最初にこれを作った事は正解だったんだという事ですね。
うん、うん、うん、うん。
やっぱり初代の物が1番強いと。
www。
www。
ここはね、いいですね。新型じゃない、最新型じゃないです。
www。
最新型はだいたい暴走して、悪に目覚めるんですよ。
そうですね。
パトレイバーもそうでしたねwww。
そうですね、はい。
それを初期型が倒すと。
そうですねwww。
これですよね!
www。
ホントに鉄板ですけど、アツい!
そうですね。
これ上手にお話にすれば、先ほどのメインストーリーのとこでも言いましたけど、忘れられたキャラが出てきた時に、もうめちゃくちゃアツい展開ですよ、これ。
確かに。
ね。
うん。
絶望的な状況で「そういえば!」っていうね。
うん、うん、うん。
ホントね、このお話もったいない。
www。
もっとこう、公に出していきたいなと思うんですけど。
まあでも、BBブロスやっててよかったですねwww。
ね、よかったですよ。
このストーリーがわかっただけでね。
ちょっとね、知らない人にも伝える事ができたかも知れないですね。
そうですね。
もしかしたら、みんな知ってるかも知れないすけどwww。
いや、知らないと思いますよwww。
www。
自分で見に行かないと、絶対わかんないすからね。
ふうーん。
はい。
そうなんだ。
いやあなんか、いいなあ。
ね、いいですよね。
全然語らないのが、かっこいいなあ。
というか、ホントにまさかこんなストーリーだとは思わなかったんで。
うん、うん、うん。
ただ読むとね、かなり面白いところはぜひ紹介したいという事で、ゲームの面白さとは何も関係ないとこではあるんですが、まあこういう設定があるよ、というのを知った上で遊んでいただくとね、かなり楽しく遊べると思いますんで。
うん、うん。
では、そろそろエンディングなんですけども、今回のね、ハセガワさんのレトロゲームプレイレポート改めシューティングチャレンジの方、進捗いかがですか?
プレイステーションの「ガイアシード」を、ワンコインというかね、コンティニューなしでどこまで行けるのかっていう事でやってるんですけど、まあ絶対じゃないすけど、3面のボスは3回に1回ぐらいかな、倒せるようにはなってきたんですが、もうとにかくステージ4がもうすごい、一気に難しくなるんすよ。
www。
地形も嫌らしいけど、もう単純に弾数がすごい増えるんで。
ああー。
だから、4面のボスに何回か行けたけど、なんかね、中ボスがいるんですよ、このステージ。
うんうん。
そいつもちょっと強くて、いやあもう難しいと思いますね。
シューティングうまい人って、「ガイアシード」どうなんだろう? どのくらいのもんなんだろう? シューティングとしての難易度って。
わかんないすね。
ちょっと聞いてみたいな。
でも、ネットでレビューとか見たら、わかるんじゃないすか?
ああ、そうか。
うん。
いやもう、目の前に必死でしたよ。
まあまあでもハセガワさんはね、普段そんなにシューティング遊ばない人ですから、余計にやっぱ難しいでしょう。
難しいですね。
毎日1時間ずつやってるんで、少しずつうまくはなるんだけど、4面の弾数はもう絶望的ですね。
じゃあ、ちょっと3面でグッとボスで難しいと思ったら、4面でさらにグッと上がってたんですね。
けっこう雑魚がね、弾をいっぱいバラまくんですよ、このゲーム。
じゃあ、わかりやすく難易度は難しくなってるという感じなんですかね。
ただ4面のね、演出すごいかっこよくて、3面でコロニーに入ってるんですよね。
うん。
海底面みたいなんですけど、どうもコロニーらしくて。
うんうん。
で、4面に入ると、山岳とか砂漠みたいなところを進んでくんですけど、たまにね、背景に四角いブロックみたいなのが出てくるんすよ。
ほうほう。
で、なんだろうなって思ってたんだけど、中ボスだったかな、倒すと背景が全部ね、四角いブロックになるんですよ。
ほう。
たぶんね、コロニー内で映像かなんか出してるんだと思うんすよ。
ああ、なるほど。
そうそう、そこがなんかぶっ壊れて、単なる映像が映ってないモニターみたいのに全面になるみたいな感じで、なんかね、背景に穴が開いていくみたいな見え方するのが、演出としてかっこよかったですけど、まあでも難しいですねwww。
そうか。
まあまあでもね、シューティングってホントにだんだん難しくなっていくもんですから、そこを超えていく楽しさというのがね、醍醐味なんですけど、やっぱ難しいですよね。
難しいですねwww。
私もクリアした事ある方が少ないですから。
うん。
ただ、コンティニューできるっていうのと、体力制なところがいいですよね。
そうですね、そうそう。
で、時間で勝手に回復していくし。
ね、そこはだから、だいぶ難易度はまだ低いようになってるな、と思うんですけど。
うん、うん、うん。
だから、ホントにずっとコツコツやってれば、だんだんうまくなるんじゃないですかね。
実際、最初やった時はね、3面のボスに行くのがやっとだったけど、倒せるようにはなるわけだし。
そうですね。
確実にね、成長してる感じしますもんね。
うん、しますね。
うんうんうん。
うん。
じゃあちょっと最後に、本編でね、言い忘れた事があったんで言いたいんですけど、ビジュアルと音楽の事を話したくてですね。
はい。
冒頭でも話しましたけど、やっぱりビジュアル的にすごく美しいゲームなんですけども、弾幕系シューティングの中でもですね、やっぱひときわシャープなイメージが強いゲームなんですよね、「サイヴァリア」って。
それは、全体のイメージとしてですか?
そうそうそう。
で、その理由が何かというと、敵弾なんですね。
うん、うん、うん。
このゲーム、敵弾が直線的な動きしかしないんですよ。
はいはいはい。
で、その移動方向をはっきり見せるために棒状の弾…いわゆる針弾ですね。
はいはい。
針弾が多く使われているからなんですよ。
うん。
なので、大量の弾が発射される場面ではですね、最初にも言いましたけど、敵弾によって独特の幾何学模様に見える弾幕になっててですね、しかも色がね、ピンクだったり蛍光の緑だったりとかっていう彩度の高い色が使われてて。
はい。
背景は、黒を基調とした彩度の低い背景になってるんで、この弾が映えてですね、めちゃくちゃ綺麗な、芸術的な弾幕に見える画面になってると。
うん。
その結果、ゲームとしても、弾幕シューティングとして大切な視認性も高くなっているんですね。
うんうんうん。
弾がすごく見やすいと。
はい。
これはやっぱBUZZという事を考えると、重要なんですね。弾が見えないと。
うん。
これが、ビジュアルの特徴のひとつでですね、音楽もですね、テクノミュージックっぽいトランス系の音楽なんですよ。
うん。
2000年当時の音楽の流行りとしたら、ちょっと古い感じもするんですけど、それでもかっこよくてノリノリなんですね。
うん。
作曲された方は、WASi303という方を含む4名の方で作曲されてるらしいんですけど、このWASi303という方は、現在もサクセスサウンドグループの課長さんやられてます。
へえー。
この方ね、大学時代にナムコのゲームのBGMに出会ったのをきっかけに、ゲーム業界を目指して、サクセスに入社してですね、「サイヴァリア」で作曲したBGMが高い評価を受けて、代表作になってるらしいですね。
はい、はい、はい。
で、この「サイヴァリア」の作曲の時に、BGMのために基盤の音源チップ用のドライバを新規開発させたっていう逸話があるらしくて。
へえー。
で、非常に音楽がいいものになってるんですけども。
うんうんうん。
にもかかわらずですね、このゲームのサントラがですね、長い間正式発売されなかったんですよ。
ああ、そうなんですね。
はい。
へえー。
その間に出たものっていうのが、同人として発売されされたものと、プレステ2の限定版に同梱されたサウンドトラックの2種類しか存在しなかったんです。
ふうーん。
なので、再販してほしいっていう声は非常に多かったんですけども、全然発売されなくて。
はい。
「なんでやろな?」と思ったんですけども、実はその理由がですね、マスターデータが破損してたからという事らしいんですね。
www。
www。
へえー。
「そんな事あるんや?」と思ったんですけど。
うん。
まあ、そんな状況なんで、プレステ版の限定版についてたサントラっていうのが、一時期めちゃくちゃプレミアついて、3~4倍ぐらいの値段で流通する事になってまして。
うんうんうん、なっちゃいそう。
でもその後ね、なんとかサウンドテストモードを使ってアナログデータを吸い出したものが、2007年にインターネットでダウンロード販売されまして。
はい。
で、2012年にはiTunes Storeでダウンロード販売されるようになったと。
ほおー。
ただそれでも、まだ正規版っていう物がなかったんですが、その後ですね、ロムから収録データを引き抜ける開発用基盤が見つかってですね、デジタルマスターデータがここで確保されました。
おおー。
要するに、業務用基盤からやっぱ抜き出せないと。
ふん、ふん。
開発用基盤ならいけるわけですね。
なるほどね。
うん。
なるほどなるほど。
そして2017年、ついに3枚組のデジタルリマスターサントラwww。
へえーwww、時間かかりましたね。
ここに来て、その分3枚組ですよ。
www。
ミディアムユニットと、リビジョンと、リアセンブルという3枚組のサントラが発売されたと。
ふうーん。
いやあ、もうここまで長かった。
なんかちょっと、ストーリーと似てますね。
ね、ちょっとなんかね、かっこいいですよねwww。
www。
そうそう。
元々のね、開発用基盤から音源を持ってきたっていう。
そうそう。
なんかシンクロしてますね、確かに、ストーリーとね。
www。
忘れられていた基盤からね、見つかるという。
かっこいい。
全体的にね、BGMもいいんですけど、SE自体もすごくかっこよくてですね、レベルアップした時に音声合成っぽい機械的な音声が鳴るんですけど。
ああ、しますよね。
そうそう。
これもね、ゲームの雰囲気に合っててかっこいいんですよ。
なんか、あれしゃべってんのかなと思ってました。
そうそうそう、しゃべってます。
そうですよね。
はい。
うんうんうん。
これがね、レベルアップする度にしゃべってて、ちょっと人工知能っぽい感じがするじゃないですか。
うんうん、わかります。
全体的にシャープな感じがするっていうのにも、そこもあるかなって思いますね。
そう、そうなんですよ。
グラフィックとゲームデザインとサウンド、すべてがね、シャープな感じがすると。
うん。
でも、物語はアツい。
うん、うん。
いや、ホントに改めてね、ゲームシステムもよくできてますし、実は設定も考えられたものだったんだなと。
ね。
はい。
いやあ、なんかシューティングうまい人間に生まれたかったなあ。
www、今からでも遅くないですよ。
www。
シューティングチャレンジで成長してください。
www。
では、いつもの告知お願いしまーす。
はい。
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Tweetの場合は「#BBブロス」。
BBがアルファベットで、ブロスがカタカナをつけていただけると、見つけやすくて助かります。
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よろしくお願いしまーす。
よろしくお願いします。
という事で、今回は「サイヴァリア」でした。
はい。
という事でね、もうちょっとね、シューティング強化期間続きます。
はい。
もうホント「いつまでやるんだ?」と思ってる方もいらっしゃるかもしれませんが、もう少しお付き合いいただけたらなと思います。
はい。
では、今回も最後まで聴いていただいて、ありがとうございました。
ありがとうございました。