STAGE089(放送日:2022/02/08)
斑鳩/ガイアシードどうも、1Pカワサキです。
どうも、2Pハセガワです。
この番組は、かつてゲーム少年だった1Pカワサキと2Pハセガワの2人が、ゲームにまつわる様々な話題で、故きを温ねて新しきを知る番組です。
はい。
という事で、ブライトビットブラザーズ、STAGE89です。
ありがとうございまーす。
今回のテーマは、「斑鳩」です。
はい。
シューティング強化期間第7弾になりますけど、「斑鳩」という事でですね、こちらハセガワさん、ご存知ですか?
知ってます。
最初見た時読めなくて。
うんうんうん。
www。
これは、当時に知ってました?
ああ、どうだろう…。
いや、たぶん、ちょっと後じゃないかなあ。
最初、基盤ですよね。
そうです。
ゲームセンターですね。
あれ、家庭用だと思ったから、最初に見たの。
最初に移植されたのが、ドリームキャスト版ですね。
ああ、じゃあ、たぶんその時じゃないかなあ。
なるほど。
この「斑鳩」ですね、2001年の12月20日にNAOMI基板で作られて、アーケードゲームとして発売されました。
はい。
開発はトレジャーで、トレジャーがアーケード用に制作・販売したシューティングゲームの2作目なんですが、
あっ、そうなんですか。
2作目?
そうです。
へえー。
これ、1作目が何かというとですね、1998年に発売された「レイディアントシルバーガン」。
そうだ、それがあった。
そうですね。
こちらが1作目になって、これを含めてですね、プロジェクトRSというプロジェクトの2作目が、この「斑鳩」になります。
あ、それは知らなかったですね。
で、ゲーム中においてもですね、プロジェクトRS2っていう表記があったりするんで、このプロジェクトの2作目という事なんですけども、ただですね、「レイディアントシルバーガン」との関連性は特になさそうで、ゲームシステム的にも全然違うものになってます。
うん、うん、うん。
だから、おそらくシューティングゲームというくくりでのね、プロジェクトじゃないかなと思うんですけど。
うん、うん、うん、うん。
でですね、背景もキャラも3Dモデルで作られている2D縦スクロールシューティングゲームですね。
はい。
この辺は、前回の「サイヴァリア」と同じ感じになっています。
うん。
内容としては残機制で、ステージは全5面。
ふうん。
そして、2人同時プレイもできるようになってます。
ふうーん。
タイトルの「斑鳩」というネーミングなんですが、これ自機の名前なんですね。
うんうんうんうん。
この名前の元ネタ自体は、実在する白と黒のまだら模様を持つ野鳥の名前。
ああ、そうなんですね。
はい。
ふうーん。
単に斑鳩っていうのがかっこいい、画数が多くてかっこいいというわけじゃなく、ちゃんと白と黒の模様を持っている鳥をモデルにしてるという事でね。
なるほど。
そして、このタイトルが、このゲーム最大の特徴の属性システムを表してもいるという事で。
はい。
ゲームシステム自体のクオリティも素晴らしいんですけども、その他にも見るべきところがたくさんあってですね、NAOMI基盤の性能をフル活用した、美しく、そして彩度を抑えたグラフィックと。
うん。
それと、硬派なストーリーやキャラクター設定と物悲しさが漂うBGM。
うん。
そして、そのBGMとシンクロするように緻密に計算された演出画面などなど。
うん、うん、うん。
ホントに、ゲーム全体のクオリティが高くてですね、国内外問わず高い評価を受けているゲームですね。
うん。
で、先ほどちょっと話しましたけど、移植なんですが、アーケード版が出た翌年の2002年9月5日に、ドリームキャスト版として発売されてます。
はい、はい。
これが、1つ目の移植。
うん。
で、出来としてはほぼ完全移植。
うん、うん、うん、うん。
ただ、ドリキャス版ではちょっと処理落ちしたりする事もあって、ただそれ以外はほぼ完全移植という事で、まあやはりね、同じ基盤を使ってるという事ですから、だから移植も早かったんだと思いますね。
うん。
そして、翌年の2003年にゲームキューブ版が発売されてます。
ああー、そうだ。
じゃあ、その時知ったかも知れない。
うんうんうん。
うん。
で、これ面白いのが、このゲームキューブ版は販売がアタリになってるんですね。
あっ、そうでしたっけ?
うん。
そうか。
で、その後ですね、ここからはダウンロード版のみの販売になるんですが、2008年にNAOMI版をベースにしたXbox Live アーケードで配信されます。
はい。
そして2012年、Androidで配信。
ええっ!
2018年にNintendo Switchで配信されて、同じくその1カ月後にプレイステーション4で配信されてます。
はい。
そしてですね、つい最近、2年前の2020年にはSwitch版とプレステ4版で、ゲームキューブ版以来のパッケージ版が発売されてます。
あれなんか、めちゃくちゃプレミアついてないすか?
はい。
なぜかというとですね、豪華特典が付いた限定パッケージで、さらに数量限定なんです。
あ、そうなんだ。
あれ、一般流通してないのかな?
まあしたんですけど、一瞬で売り切れて、しかもですね、ずっとダウンロード版しか販売されてなかったんですよ。
うん、うん。
で、このパッケージ版が出たのが、約18年ぶりにパッケージ版が出たという事でwww。
ええっ!?
なるほどwww。
やっぱハセガワさんみたいに、パッケージ版が欲しい方は、これを手に入れたいわけですね。
まあ、そうですよね。
という事でですね、このゲーム、今でも遊ぼうと思うと、かなり遊びやすくなってます。
はい、確かに。
ちなみに、Nintendo Switchの配信で買うと1650円、プレステ4版の方はなんと998円というかなりお得な内容になってますんで、もし気になる方がいらっしゃったら、お買い得だと思います。
うん、ですね。
という事でね、続きは本編で話していきたいと思います。
よろしくお願いしまーす。
よろしくお願いしまーす。
まずね、ゲームシステムから話していきたいと思うんですけど、一般的なシューティングゲームのようなパワーアップアイテムなどはないので、自機の攻撃や機体の形が変化するという事はないんです。
ふん、ふん、ふん。
操作システムなんですけども、ちょっと変わってまして、8方向レバーで移動というのはいつも通りなんですけども、ボタンがですね、最低2つ最大3つ使うという仕様になってまして。
ふうーん。
これね、どうもね、ゲームセンターによって違ってたっぽいんですね。
ああー。
私がプレイしたのは2つボタンだったと思うんですけど、これどういう事かというとですね、2つボタンの場合は、左からボタン1とすると、ボタン1がショットで、ボタン2が属性変更というふうになってまして。
うん。
で、ボタンが3つある場合、この3つ目が力の解放というものを使うボタンになります。
ふうーん。
では2ボタンの場合、どうなるかというと、1と2を同時押し…ショットと属性変更を同時押しする事で、力の解放が使えるというふうになってたみたいで。
はいはいはい。
なので、2ボタンが基本で、3ボタンは追加仕様じゃないかなと思うんですよね。
そう…ですかね。
専用ボタンの方がね、操作ミスなくなるんで。
うん、うん、うん。
だから、ゲームセンターによってカスタムしてたのかなと。
この辺、ちょっと詳しいところわからないんですけど。
そうですね。
なんか基盤の方で、何か設定するとできたりしたんですかね。
そうですね。
で、コンシューマーなんかはね、コンフィグで変えれたりしますから。
うん、うん、うん。
あとね、家庭用移植版の方ではですね、アナログ入力に対応しているハードで、アナログスティック搭載のコントローラーを使用した場合、スティックを倒す強さに応じて、自機の移動速度が変化する仕様になってるそうです。
へえー。
これ全然知らなくて。
だから、ドリキャス版も対応してたのかな、もしかしたら。アナログスティックついてたから。
ああー。
全然、気にしてなかったんですけど。
なんか、むしろ難しそうですけど。
そうですね、難しそうですね。
ただ、スピードアップとかパワーアップがないので、使い方によっては有効なんじゃないかなと思うんですけど。
そうかそうか。
ただ、アーケードとはテイストが全く変わってしまうんでね、スコアタックとかに影響出そうなんですけどね。
そうですよね。
うん。
まあまあ、別の楽しみ方もできるといや、そうなのかも知れないですけど。
そうですね。
でですね、ボタンの説明なんですけど、まずショット。
うん。
ショットボタンを押す事で、自機前方にショットを発射するんですけども、押し方によって2パターンの攻撃を使い分ける事ができるようになってると。
で、ボタンを最初押すと、発射されるショットはシングルショットと呼ばれる単発弾が出るんですね。
はい。
で、そのまま押し続けると、ダブルショットと呼ばれる、1度に2発の弾が発射されるようになります。
それは、横に広がるみたいな?
そうですそうです。
横に2つ飛ぶと。
うん。
で、ダブルショットはね、ボタンを押してる間ずっと自動連射になります。
うん、うん、うん。
だから、最初に押した時に単発でポンポンと押すと、1発ずつ弾が出るけど、押しっぱなしにしていれば、2発の弾が連射されるというオート連射になってるという事ですね。
ふうーん。
で、こういう違いがある理由っていうのが、敵を精密に撃つ場合は、シングルショット。
ふん、ふん、ふん。
数の多い敵を一掃する場合はダブルショットというふうに、使い分けを要求される場面が、このゲームはけっこう多いんです。
へえー。
だから、正確に1機だけ壊したい場合があって、他の敵を壊したくないという場合があり得るんですね。
へえ、パズルっぽい。
それがなぜかというと、後で話す属性やチェーンコンボなどを狙うときに必要になってくると。
ふうーん。
という事で、こういう仕様になっています。
そして、もう1つのボタンの属性変更ボタンなんですが、まずその前に属性について説明します。
そうですね。
はい。
うん。
このゲームは、自機や敵機およびその攻撃を含むほぼすべての要素に対して、陰と陽の属性が存在しているんです。
うん。
ゲーム的には、陰が黒、陽が白というふうに色で表現されていて、敵なら機体の色が白ければ白属性、黒ければ黒属性となっていて、発射される弾もその本体と同じ属性のものが発射されます。
はい。
で、自機はですね、この属性変更ボタンを押す事で、その2種類の属性を切り替える事ができるんですね。
ふうーん。
で、この属性を切り替える事で、敵の攻撃を防御や攻撃に活かす事ができるという、まあこれが当時非常に画期的で斬新なシステムで、すごい事を考えるなと思いました。
確かに。
なんか、トレジャーだと、昔そういうゲーム出してますよね。
ああ、そうなんですか。
「シルエットミラージュ」って知らないですか?
ああ、聞いた事ある。
それがね、横スクロールアクションなんですけど、右に向いている時と左に向いてる時で属性が違うんですよ。
なるほどなるほど。
キャラものなんすけど、「スト3」のギルみたいに…まああしゅら男爵か、真ん中から色が違うんですよ。
じゃあ、それが元ネタかも知れないですね、確かにね。
そうですね。
トレジャーだし。
なるほど。
なんかキャラクターも可愛いくて、当時買って、サターンだったような…やったんですけど、なんせトレジャーなんで難しくてねwww、ちょっとそれを思い出しました。
ああ、じゃあそれたぶん元ネタですね。
うん、うん。
確かに近いです。
でね、プレイヤーが操作するこの斑鳩は、常に属性フィールドっていうものに包まれているんですよ。
なんか、周りにバリアー的にあるとか。
そうです。
ああ、はあはあ。
機体を丸く包むように、ボヤーっと膜ができてるみたいな。
はいはいはい。
で、白い場合は白いフィールド、黒の場合は、黒いフィールドというのが常に張ってる状態になってまして。
はい。
で、これが属性を切り替えた瞬間だけね、時間でいうと0.1秒ぐらいだけ、そのフィールドが消える瞬間がある。
ああ、なるほど。
どっちにもなってなくて。
そうです。
その時は白だろうが、黒だろうが、弾に当たるとミスになります。
うん。
ところがですね、自機が白い場合、白いフィールドを張っている場合は、敵の白い弾を受けてもダメージを受けません。
ああー。
というか、むしろ吸収します。
ふうーん。
白い属性を。
うん、うん、うん。
当然、逆の自機が黒い場合は、敵の黒い弾を吸収します。
ふうーん。
そして、逆に違う属性の弾が飛んできた場合は、違う属性で受けるとミスになります。
うん、うん。
これが、この属性システムの一番基本の状態という事で。
はい。
ただですね、敵本体とか地形は、色とか属性に関わらず接触するとミスになります。
はいはい。
あくまでも弾だけ。
ふん、ふん。
で、自機から発射される弾ね…ショットも、その属性の影響を受けてまして、自分が白い場合は白い弾を出します。
うん、うん、うん。
で、黒い場合は黒い弾を出す。
ふんふん。
そして、自機のショットの属性と敵の属性が逆属性の場合、ショットの当たり判定が大きくなって、2倍のダメージを与える事ができます。
うんうんうん。
逆に、ショットの属性と敵の属性が同じ場合、逆属性の場合に比べて、半分のダメージしか与える事ができなくて、さらにですね、難易度によっては、破壊した際に撃ち返し弾というのが発生するようになっています。
ほう。
ただ、ダメージについてはですね、属性に関係なく弾が当たればダメージを与えられるんですが、先ほど言ったみたいに2倍になったり、半分になったりすると。
ふん、ふん、ふん。
だから、どちらの属性だろうが、絶対ダメージを与えられるようにはなってます。
うんうん。
そして3つ目の、力の解放という攻撃があるんですけど、これがさっき言ったみたいに、ショットボタンと属性ボタンを同時押しするか、ボタンが3つある場合は3つ目のボタンを押す事で、強力なホーミングレーザーを撃つ事ができます。
ふうーん。
「レイフォース」みたいなレーザーですね。
ふん、ふん、ふん。
で、この攻撃は、敵機を追尾するホーミングレーザーで、地形を貫通する性質を持っているんで、必ず当たります。
へえー。
そして、このレーザー発射数は、力の解放ゲージというのがあるんですけれども、それの量に比例します。
ふうーん。
このゲージは、敵の弾を吸収する事によって溜まっていきます。
ああ、なるほど。
なので、これを使うにはですね、ゲージが溜まっていないと使えない。
ふん、ふん。
最低1発から発射する事ができて、画面左下に表示される力の解放ゲージの量に応じて、最大で12発のレーザーを同時に発射する事ができます。
ふうん。
ちなみに、ホーミングレーザー1発の威力は、シングルショット10発分のダメージに相当します。
ふん、ふん。
ゲージの方はですね、基本的に敵の弾を10発吸収する度に、レーザー1発分のゲージが溜まるようになってます。
なるほど。
ただ、発射可能な量まで溜まったときに、エネルギーを1回で全て吐き出すというようになってるので、例えば満タン溜まってて5発だけ撃つという事ができないんですね。
ふん、ふん。
最大12発溜まった状態で解放すると、12発全部を撃ち切るという感じの攻撃になってます。
ふんふん。
そして、このホーミングレーザーが敵に与えるダメージも、ショットと同様に属性の影響を受けるようになっています。
うん、うん、うん。
例えば、白い敵に対しては黒のレーザーを当てると2倍のダメージ、そして逆の属性を当てた場合は撃ち返し弾が発生すると。
なるほどね。
で、レーザー自体はですね、かなり優秀でですね、ちゃんと自機からの敵の距離とか、敵のヒットポイントとか属性を見て、自動的にその目標へ到達するレーザーをちゃんと撃って、追尾して確実に当たるように飛んでいくという事で、例えば1発で倒せる敵に2発飛んでいくという事はない、という事ですね。
ふうーん。
かなり賢い。
うん、うん、うん。
で、これがこういうふうにしておかないとですね、ランダムでレーザーが飛んでいくようになってしまうと、後でまたこれ説明するんですけど、チェーンコンボというシステムにね、影響が出てくるんですよ。
ほおー。
正確に敵を倒す事によって、チェーンコンボというボーナスが得られるシステムがあるんですが、それを狙うためには、ランダムで飛んでいくようでは困るんですね。
ふうーん。
なので、状況が同じなら同じ様に飛んでいって同じ敵を倒すというふうに作られているそうです。
ふうーん。
ではですね、このチェーンコンボというのが、どういうシステムなのかというとですね、このゲームで高得点を狙うためには、このチェーンコンボというものを使わないと取れなくなってます。
ふんふん。
基本的には、同じ色の敵を3機連続で破壊する事で、ボーナス点が得られるというシステムがチェーンコンボです。
うん。
例えば白→白→白、あるいは黒→黒→黒と撃った場合に、3機目の敵倒した時点でチェーンが成立して、状況に応じたボーナス点が入るようになってます。
ふうーん。
で、チェーンが成功した場合はですね、画面の上にメッセージが表示されて、さらに音声でロボットボイスみたいな声でね、プレイヤーに知らせてくれます。
ふうーん。
まあメッセージだけだとね、確認する暇ないんで音声があると思うんですけど、この音声がね、前回の「サイヴァリア」と同じでかっこいいんですよ。
へえー。
メカっぽい声でしゃべってる。
へえー。
で、このチェーンを成立させる度に、チェーンによってもらえるボーナス点というのは増えていって、1チェーン目は100点、2チェーン目は200点、その後400、800と増えていって、最終的に9チェーンまで行くと25600点。
すげえ増えたwww。
という高得点が入るんですよね。
はい。
しかもその後、チェーンを成立させる度にその点が入ると。
ふうーん。
で、この最終段階のチェーンが成功した場合は、普通のチェーンとは違う効果音と音声が流れるようになってます。
ふうーん。
だから、これも今自分が、最高チェーンを維持しているかどうかがわかるという事ですね、音で。
なるほど。
で、これね、なぜこのチェーンコンボというのがそれほど大事かというとですね、このゲーム、実は一般的なシューティングの敵を破壊する事による得点というのがないんですね。
あー、え、そうなの?
そうなんです。
だから、チェーンコンボが最大の得点要素なんです、このゲームの。
うん、うん、うん。
という事はですね、出現する敵をできるだけ出てきた瞬間に早く倒していくというスタイルではなく、チェーンを維持して、高いボーナス点を取り続ける事を目的としないといけないので、必要な敵だけを倒すというプレイスタイルを要求されるという点が、他のシューティングとは全く方向性が違っていて。
確かに。
このゲームの、非常に大きな特徴のひとつなんですね。
うん、うん。
そして、このチェーンというのがこれだけ重要という事はですね、敵はチェーンされるために出てくるような、緻密な配置が組まれてまして、ランダム性がほぼないんです。
うん。
なのでですね、高得点を狙うプレイヤーは、出現パターンを完全に把握して、正確に攻略する事を求められるという事になるんですね。
うん。
しかも、倒すタイミングというのも重要になってくるわけですよ。
はい。
ちょっと倒すタイミングが遅れただけで、パターンが変わってチェーンに影響が出てくるので、同じ攻略パターンで動いてたとしても、ちょっとミスると、数万点から数十万点というプレイヤーの実力差として、点数に出てくるという作りになってるんですね。
うん、うん。
だから、覚えゲー要素が強いゲームなんですけども、ただ覚えてしまえば、誰にでも最高の結果を出せるかというわけではなくて、覚えた上でそれを正確にこなせるかどうかという、ホントに純粋にプレイヤーのうまさが、直接結果に反映されるという作りになっているんで、もうやりこみ派の人にはたまらないゲームになっているそうです。
んんー。
私はこういう遊び方をした事がないので、
www。
そこが、どれぐらい緻密なのかわからないんですが。
へえー。
どうですか。
これ、見ただけではわからないんですが、かなりね、うまい人の動画なんか見ると、ホントに正確に倒してます。
ふうーん。
これがあるから、ショットが単発と連射と分かれていると。
なるほどなるほど。
余計な敵を壊してしまうと、まずいわけで。
ですね。
はい。
という感じになってますね。
ふうーん。
なので、基本操作自体は「サイヴァリア」と同じく、非常にシンプルです。
うん。
ただ、そのシンプルさの中に、やり込んでいくというか、理解して使う事によって、よりリターンのあるプレイができる、というように作られているという感じですね。
なるほど。
ここからはですね、システム以外のゲームモードとか、ゲームの流れの話になるんですけど、このゲームですね、ゲームをまずスタートします。
はい。
すると、モードセレクト画面になり…これ、アーケードでもそうなるんですけどね。
ふうーん。
で、このモードセレクト画面っていうのがですね、背景演出がありまして、曇天の空の下、主人公と思われる1人のキャラが歩いてるんですね。
うん、うん、うん。
3Dモデルです、これ。
はい。
ゆっくり歩いているキャラをあおりでカメラで映しながら、キャラの背中からカメラがゆっくりと前に回り込むという見せ方をしてる映像が背景に流れながら、モードセレクトというウインドウが出てると。
うん。
しかもこのね、全体的に彩度を抑えてほぼ白黒の映像になってるんですね。
うん、うん、うん。
これがですね、ゲーム始まってないんですが、もうこの時点でかっこいいんです。
ふうーん。
何かストーリー性を感じる、明らかに明るい話じゃないなというね。
www。
www。
ちょっと見覚えがあるなあ。
あるでしょう。
なんか、ちょっと斜め下から人が歩いてる映像は覚えがある…
はい、もうこれがね、まず1つ目のかっこいい演出だという事で。
はい。
で、このモードセレクトで何をするかというとですね、まず難易度選択というのがあります。
うん。
イージー・ノーマル・ハードの3種類から、難易度を選ぶ事ができます。
はい。
で、難易度の違いとしては、ノーマルだと、属性が同じ敵を破壊すると撃ち返し弾があります。
はい。
つまり、自分が白の時に白の敵を破壊すると、敵機がやられたときに弾を吐き出してくる。
ふんふんふん。
で、これってね、通常のシューティングゲームだと、撃ち返しを発生させると、難しくなるっていう事になるじゃないすか。
はい。
ところがこのゲームではですね、撃ち返し弾を吸収する事でスコアを獲得できると同時に、力の解放を使うためのパワーゲージの回復も行えるので、ゲームの攻略に役立たせる事ができるんですね。この撃ち返し弾というものが。
うん、うん、うん。
で、イージーになるとですね、この撃ち返し弾がなくなります。
ほおー。
という事は、普通のシューティングとして考えた場合は簡単になるという事ですね。
うん、うん。
で、その他の敵とか敵の出現数やボスの攻撃も優しくなります。
うん、うん。
ただ、撃ち返し弾が少ないという事は、点数もあまり取れないし、力の解放を使うためのゲージもあまり溜まらないという事になるんで、ゲーム全体としては優しくはなるけれども、やり込むにはちょっと物足りないというモードがイージーなんですね。
ふうーん。
で、さらにハードになるとですね、属性関係なく、敵を倒せば必ず撃ち返し弾が出るようになります。
うんうんうん。
そして、ボスの攻撃も激しくなるという事で、だから撃ち返し弾が出るという事は、シューティングとしての難易度は上がるけれども、このゲームとしては、それをうまく使えば、高得点と力の解放を使って、強力な攻撃ができるというメリットになるというところで、この難易度が調整されてるわけです。
なるほど。
で、難易度を決定すると、続いて選択肢が出てきます。
うん。
で、この選択肢というのが、通常ゲームモードとお試しゲームモードというものが出てきて、
お試し?
はい、これはアーケードにもついてます。
通常ゲームモードはですね、全5面を普通に遊ぶ事ができます。
うん。
そして、お試しゲームモード。
うん。
こちらは、全2面しか遊べないんですが、
はあ、少ないですね。
はい、その代わりですね、1面を残期無制限でプレイする事ができます。
ああ、なるほどね。
はい。
へえー。
これはですね、やっぱりこの「斑鳩」というのが、かなり特殊なゲームシステムなので、これを理解してもらうために、何回死んでも1面はいいよというふうになっていると思われます。
なるほど。
この辺がですね、先ほどの難易度選択も含めて、幅広い層に遊んでもらいたいという工夫を感じるんですよね。
うん、うん、うん。
このお試しモードっていうのは、インカムでいうと、あまりよろしくないモードではあるんですが、その分2面しか遊べないよという事で、うまくなったら普通に遊んでねという事だと思うんですけど。
はいはいはい。
非常にやっぱ、チュートリアルモード的なものは重要じゃないかなと思います。
うーん、まあ、変わってますもんね。
特にアーケードでは、やっぱりお試しができないゲームというのは、システムが斬新なほどね、リスクがありますから。
うん、うん、うん。
こちらがね、ゲーム始まるまでなんですよね。
はいwww。
www。
始まるまでwww
長いでしょう?
始まるまででこれですから。
www。
そして、モード選択が終わりますと、いよいよゲームが始まります。
はい。
画面がね、暗転して文字が浮かび上がってきます。
うん、うん。
「我、生きずして死すこと無し。理想の器、満つらざるとも屈せず、これ、後悔とともに死すこと無し」っていうメッセージが出てくる。
ふうーん。
そうそう、なんか表示系に、あれ移植だからなのか、なんか梵字みたいなのが書いてないすか、このゲーム。
あります。
ですよね?
はい。
そうそう、だから変わっているなあと思って。
なんか斑鳩って名前も、仏教用語とかなのかなと思ってました。
そうですね。
あとでストーリーでお話ししますけど、そういう要素もちょっと入ってると思います。
あ、そうなんですね。
で、そういう文字が出て、転送装置といわれるところからね、斑鳩が発進するところからゲームが始まるんすよ。
はい。
カタパルト的なところから、ドーンと飛んでいくと。
へえー。
その転送装置の名前が、不動明王の剣っていう名前が付いてるんですけど、
あ、知ってるかも。
なんか、起動エレベーターっぽいやつ。
そうです、そうですそうです。
ああ、覚えあるなあ。
あるでしょ?
あれが1番最初のシーンなんですよ。
はい。
3Dモデルで作られてますから、カメラもグーッと動きながらね、
うんうんうん、動いてた動いてた。
自機を追いかけていくというカメラワークになってですね、飛び立った後にザコ敵がチョロチョロっと出てきて、普通に倒していくとですね、しばらくすると演出が入るんですね。
うん。
ゲームの流れ自体は止まらずにですね、画面左側からテロップが出てきて、現在のステージ数と、明朝体で書かれた漢字2文字のタイトルとメッセージが出てきます。
はい。
この演出がね、めちゃめちゃかっこいいんですよ。
うん。
1面の場合はですね、「Chapter1_理想」ってタイトルが出てくるんですね。
ふうーん。
で、このタイトルの下にメッセージが出てくるんですけども、「嗚呼、斑鳩が行く・・・・・望まれることなく、浮き世から捨てられし彼等を動かすもの。それは、生きる意志を持つ者の意地に他ならない」というメッセージが書かれてるんですねwww。
ふうーん。
しかもこれね、読めるか読めないかギリギリのサイズなんです。
ふうーん。
画面中央にバーンとかではなくてですね、しかも表示される時間も短くて、読ませるための文章というよりは、画面全体のデザインとして配置してある感じなんですよね。
なるほど。
ただ、意味がないわけじゃないです。
これ、ちゃんと意味があるんです。
ふうーん。
で、このチャプタータイトル画面が流れると、演出画面にシームレスに繋がるんですね。
うん。
自機がロールしながら、カメラにグーンと寄ってきます。
はいはい。
で、自機がアップになりますね。
はい。
そして、自機の後方のバーニアスラスターをカメラに向けながら、一旦止まります。
うん。
そこから溜めて、一気にガーンと加速して画面奥に飛んでいって、そのままゲーム画面に繋がってゲームが続くと。
かっこいい。
で、この時の演出がですね、画面の縦スクロールと関係なく、グワーッとカメラが動いて、3Dモデルである事を存分に活かした、効果的でめちゃくちゃかっこいい演出になってます。
うーん、そうですねー。
さらにですね、見た目だけではなく、BGMも完璧にリンクするように作られてるんですね。
ふうーん。
このね、今まで説明した部分っていうのは、Chapter1に入る前の部分で、通称0面と言われてるんです。
ふうん、面なのwww?
だから、1になってないですね、まだ。
さっきチョロチョロ敵が出てきて撃ってたところというのは、1面じゃなくて0面なんです。
なるほど。
で、この0面ではですね、静かなBGMが鳴ってるんですよ。
ああ、はあはあ。
普通、シューティングゲームの1面というと、なんか勢いのあるBGMが…
そうですね。
勇ましい感じにね。
それがなんかね、すごく静かなBGMが鳴ってるんですね。
うん、うん、うん。
ところが、このChapter1のタイトル演出が終わった後、先ほどのカメラ演出でゲーム画面に移行する前にですね、徐々にBGMが変化していってですね、バーニアを吹かして加速した瞬間に曲調が変わって、ジャンジャンジャン♪ってグーンってアップテンポな曲に変わりながら、完全に同じタイミングでゲームにシームレスに繋がると。
へえー。
この演出は、もうホントにめちゃくちゃかっこよくてですね、たまに見たくなる。
んんー。
で、ここでようやく戦いに挑むぞ、という意思と決意を感じられるようになってると。
うん、なるほど。
これね、ちょっと伝わらないと思うので、ぜひこれは動画を見ていただきたい。
この冒頭の部分だけでもですね、もうめちゃくちゃかっこいいんで。
うん、うん、うん。
ここまでの時点で、もうかなりガッツリ心掴まれている状態なんですけども、最初にこの演出を見た時はホント鳥肌でしたね。
ああー。
こんなかっこいい見せ方できるんだと思って。
なるほど。
しかも、このチャプター演出というのはですね、各ステージごとに個別にあります。
へえー。
だから、1面から2面に行くときに、また違う演出があって、違うセリフが出てきます。
へえー。
で、そのセリフっていうのが、すごく抽象的ではあるんですけども、だんだんと物語が進んでいってるんだな、という感じのメッセージが出てくるようになってますので。
うん。
ちなみに、Chapter2のタイトルが試練、3が信念、4が現実、そして5面が輪廻というタイトル。



へえー。
まあ、この辺もですね、ステージ開始前の演出だけに限らずですね、ボス前後演出も、3Dである事を効果的に活かした演出がたくさんありまして、もう全てかっこいいですね。
うんうん。
はい。
ここからストーリーの話になるんですけども、これね、「サイヴァリア」よりはわかりやすくて短いです。
ざっくり説明しますけど、舞台自体はね、架空の世界なんです。
うん。
鳳来ノ国っていう国がありまして、その国のですね、鳳来天楼っていう人物が神の力を手に入れて、各地を武力で制圧するようになったんですね。
はい。
で、この天楼っていうのが、数年前に地中から産土神黄輝ノ塊(うぶすながみおうきのかい)っていうね、この言葉だけ聞くと何かわかんないですけど、全部漢字なんですよ、これ。
うん、うん、うん。
まあ、何かしら掘り出したと。
はいはい。
で、それを掘り出したら、すごい力が使えるようになったんですね。
はい。
で、その力を使って世界を征服しようとしてるわけです。
うん。
で、その鳳来ノ国の支配に対して、戦いを挑む天角という組織があるんですね。
うん、うん、うん。
で、彼らはですね、飛鉄塊(ひてっかい)と呼ばれる戦闘機を使って鳳来と戦っていたんですが、全滅します。
全滅?
はい。
で、この飛鉄塊っていうのがですね、漢字で書くと、飛ぶ鉄の塊と書いて飛鉄塊と言います。
ふーん、かっこいいなあ。
かっこいいですね。
まあこれが、この世界でいうところの戦闘機。
ああ、なるほど。
でですね、全滅したんですが、1人奇跡的に生き残った森羅(しんら)という青年がいたんです。
ふん。
これが主人公です。
ふうーん。
で、森羅はですね、仲間が全滅した後も、たった1人で鳳来軍と戦ってたんですよね。
うん、うん。
で、その時に鳳来軍の武将、浅見影比佐(あさみかげひさ)っていう武将がいるんですけども、そのキャラがですね、仏鉄塊(ぶってっかい)烏帽子鳥(えぼしどり)というものに乗って襲ってきて、撃墜されます。
うん。
で、この仏鉄塊っていうのはですね、飛鉄塊よりも大きいサイズの機体の総称で、わかりやすく言うと、ガンダムのモビルスーツとモビルアーマーみたいな感じ。
ああそれ、わかりやすい。
www。
www。
ちなみに仏鉄塊はですね、仏の鉄の塊と書いて仏鉄塊といいます。
へえー。
だからね、人の形したりしてるんですね、ちょっとね。
はい。
飛鉄塊の方は飛行機っぽいんですけど、仏鉄塊はね、ちょっと人型っぽい。
なるほど。
でですね、撃墜された森羅はですね、人里離れた山奥の村に墜落します。
うん。
そして、そこで村の老人たちに助けられます。
うん。
その村はですね、斑鳩の里という村で、世間から捨てられた老人たちの村なんです。いわゆる姥捨て山のような場所だったんですね。
うん、うん。
で、森羅はですね、村の長老的存在の風守老人という老人に匿われる事になってですね、傷を癒やすために眠り続ける事になります。
うん、うん、うん。
そして、森羅が眠っているときにですね、意識の中に男女2人の人影が現れてですね、語りかけてきます。
うん。
男の影が「大丈夫・・・何時か、きっとわかり合える日が来る」
うん。
そして女の影が、「そして、遠い未来へ・・・命は受け継がれるから」というセリフを残して、消えていくという夢を見るようになります。
ふうーん。
そして数カ月後、回復した森羅はですね、村を出て行こうとするんですけども、風守老人が村の外れの洞窟に連れていきます。
うん。
その洞窟の中は地下工場のようになってですね、その中に1機の飛鉄塊があるわけです。
うん。
これが、ゲーム中に出てくる自機の斑鳩なんですね。
はあー。
この斑鳩というのはですね、風守老人と、他に天内技師長、新海里長っていう、おじいちゃんばっかなんですけども、3人で作った機体だと。
うんうん。
で、これはかなり特殊な機体でですね、他の飛鉄塊とはもう全く違うものだからという事で、森羅は訓練をする事になります。
うん。
でも何が違うかというと、この斑鳩はですね、この世界に存在する陰と陽の属性を使い分ける事に成功した初の飛鉄塊なんです。
へえー。
なので、普通の飛鉄塊とは違うから訓練が必要だという事で。
ただ、それだけにリスクもあるんで、おじいちゃんたちは心配するんですが、森羅はですね、一所懸命練習して斑鳩を乗りこなします。
へえー。
そして、森羅の訓練が進んでですね、試験飛行もできるようになった頃にですね、ついに鳳来軍の偵察部隊に見つかります。
うん。
そして、訓練中に宿敵の浅見影比佐が現れてですね、再び戦う事になります。
うん。
で、浅見はですね、1回勝ってるからナメてかかるんですけども、なんせ斑鳩の戦闘力が想像以上ででしてね、それを見た浅見はですね、「機体属性を瞬時に変化できる飛鉄塊など。しかもこちらの光弾を吸収しているというのか?」っていうね、ロボットアニメみたいなセリフをですねwww、説明ゼリフを言ってですね、まあだからこの設定がね、斑鳩の属性フィールドとかの設定を表してるんですけども。
はい。
で、その斑鳩の性能に驚いてですね、戦うんですが、結局ですね、斑鳩が強くてですね、浅見は一旦退却します。
はい。
しかし、放っとくわけもなくですね、斑鳩の存在は危険であると判断した鳳来軍はですね、斑鳩の本拠地である転送装置、不動明王の剣というのを包囲してしまいます。
はい。
そして、ここからがゲームが始まるお話になると。
ふうーん。
そこから、斑鳩が発進するところが、ステージ0になっているという。
うんうん。
で、ここから森羅の孤独な戦いが始まるというお話ですね。
ふうーん。
で、これ一応公式ストーリーなんですけども、例によってゲーム中では語られません。
ふんふん。
ただ、このストーリーの端々に出てくるキーワードが、ステージタイトルの演出とかで、メッセージとして書かれているわけですね。
うん。
で、後半のステージではですね、ゲーム中にちょっと字幕メッセージが出てきたりする演出もあるんですが、ただそれだけ見ても意味がわからないようになってます。
うんうん。
ただ、公式ストーリーを知っていれば、「ああ、そういう事か」というのはわかるようになってるんですけども。
はい。
このゲームストーリーがね、テキストで抽象的に示されてるだけなんですけども、世界観設定自体はめちゃくちゃしっかり作られてますんで、要所要所のテキスト文章を画面デザインの中に取り入れてね、多くを語らない…ハセガワさんの好きな、多くを語らない演出にはなっているんですが、それがかっこいいわけです。
かっこいいですよね。
画面デザインとして文字を使ってるという事なんですね。
うん、うん、うん、うん。
読ませるのではなく。
はいはいはい。
で、読む事も当然できます。
はい。
そして、知ってればわかる。
ですよね。
そう!
うん。
このあたりが、ホントにセンスがやっぱりある。
うん、うん、うん、うん。
そして、お話自体はですね、圧倒的不利な状況で、強大な敵に対して単身立ち向かう主人公というね、シンプルなお話になってるわけですよ。
うん、うん。
そして乗る機体は、プロトタイプのこの世界に1つしかない機体というね。
うーん。
この硬派なアツいストーリーは、シンプルに燃えますね、やっぱり。
うん。
まあ、ここまで話してしまうとですね、やはりエンディングが気になるじゃないすか。
うん。
果たして、この悲壮感漂うお話がどうなるのかという事で、もうこれネタバレとかも関係なくね、シューティングゲームですから。
そうですね。
まあ話しますけども、飛鉄塊に乗るパイロットの事を飛鉄塊乗りというふうに言うらしいんですけど、この飛鉄塊乗りはですね、機体と神経接続と接続中の過度な加速とか衝撃に耐えるために、体の至るところに楔のような鋼のタガが埋め込まれてるんです。
へえー。
それで機体と接続されて、物理的にも精神的にも繋がってるという事で。
うん、うん。
ただですね、やっぱりこのタガ自体が人体に与える負担というのは、やっぱり大きいわけですよ。
うん。
体に埋め込んでるわけですから。
うん。
なので、一般的にこの飛鉄塊乗りといわれる人たちの寿命は、短いらしいんですよね。
ああー。
なので、飛鉄塊乗りは戦闘を繰り返す度に、機体との神経接続により神経細胞の破壊が徐々に進み、やがては死に至る鉄塊症という宿命を抱えてるんだそうです。
ふうーん。
という事でですね、斑鳩を乗りこなした森羅だったんですけども、最後の戦いに挑むとき、もう森羅の体はもうすでにボロボロで、助かる見込みがない状態になってたんですね。
うんうんうん。
そこで、おじいさんたちはですね、止めるんですけど、森羅はですね、制御装置を解除してくれというふうに頼みます。
うん。
ただ、制御装置を外すというのはもうとんでもない事だという事で、老人は止めようとするんですけども、森羅の決心は固くてですね、結局言う通り解除します。
うん。
で、なぜ解除してくれと言ったかというとですね、制御装置を外すと超強力な力の解放を使う事ができるんです。
ああー。
フルパワーの解放ですね、文字通り。
はい。
ただし、それは1回だけ。
うん。
で、このストーリー自体は、おそらく最終面の前のストーリーだと思います。
うん、うん、うん。
そしてですね、最終ボスはですね、斑鳩と同じく属性を操ってくる機体、田鳧(タゲリ)という仏鉄塊なんですね。
へえー。
しかも、3形態に変形してきます。
ええっ!!
まあね、シューティングのボスはけっこうこういうのありますけど。
そうですね。
そしてなんとかね、3形態目まで倒すとですね、演出になります。
うんうんうん。
ここからは、もう手を離してても流れる演出シーンになるんですが、あくまでもムービーが入ったりするわけじゃなくて、リアルタイム演出が入るんですが、まずですね、このラスボスの外側がバーンと破壊されたコアが出てくるんですね。
はい。
このコアこそが、最初に言った地中から掘り出した物体、産土神黄輝ノ塊という物だったんですね。
ふうーん。
なので、こいつを破壊しなければならないという事で、そのコアが逃げようとするわけですよ。グワアーッと。
うん。
で、それを斑鳩が追尾していくと。
うん、うん、うん。
そして追いかけながら、ここで制御装置を解除したフルパワーの力の解放を発射します。
なるほど。
普通に撃ってもね、このコアは壊れないんですよ。
うん。
なので、ここで使うと。
うん。
そして、無数のホーミングレーザーを連射しながらですね、斑鳩の機体自体は、自らの力の解放に耐えきれずにどんどん壊れていくんです。
んんー。
それでも、コアは壊れないんです。
うん。
そして、ついに斑鳩は爆発します。
うん。
ところが、斑鳩が爆発したその次の瞬間にコアも爆発します。
んんー。
ギリギリに倒せたわけですね。
うん、うん。
そして、コアが爆発した後に画面がホワイトアウトします。
うん。
するとですね、これ、おそらく森羅が話したメッセージじゃないかなと思われるんですが、「これで・・・良かったのか?」というメッセージが流れるわけです。
うん。
すると、どこからともなく声が聞こえてきて、「大丈夫・・・何時か、きっとわかり合える日が来る。そして、遠い未来へ・・・命は受け継がれるから」というメッセージが流れて、エンドロールになります。

ああー。
このメッセージが、怪我を治している時に、夢の中で聞いたメッセージなんですね。
へえー。
で、エンドロールは、広大な山が見えるような景色の中を、鳥の群れが飛んでいくところを、カメラが追いかけながらスタッフロールが流れるという演出になってまして、まあこの、なんていうんですかね、ハッピーエンドといえるのかどうかという最後にはなってるんですが、何か意味深なお話になってまして。
結局、森羅自体はもうどのみち助からなかったんですね。
うん、うん、うん、そうですよね。
だからこそ、自分の命と引き換えにでも倒すと。
そうですよね。
という感じにはしたんですが、要するに人間以外の何かの意思が働いているようなこの演出がですね、男女のキャラがしゃべってるというのもね、毎日話した「天外魔境2」のマリとヨミとかのね、ああいう日本の古事記というか、日本神話のイザナギとイザナミの2人のようなイメージも感じますよね。
うん、うん。
まあ、だからハッピーエンドなのか、そうじゃないのかというのも、ぼかしたまま終わるという感じになってまして、全体的に救いのない話ではあるんですが、それでもかっこよく描かれているなと。
そうですね、うん。
この辺もね、やっぱりトレジャーというメーカーのカラーが出てるなと思ったのは、Nintendo64で発売された「罪と罰」。
ありますね。
あれもね、けっこうこういう感じの世界観なんですよね。
ああ、うんうん。
ちょっと悲壮感漂うというか。
そうですね。
そんな感じっぽかったですね。
ね。
ある意味中二病的な感じではあるんですが、それでもなんか余韻のあるお話というかですね、ストーリーがやっぱり知りたくなる感じじゃないすか。
うん、うん、うん。
それはやっぱり、遊んでるだけだとそこまでは意識できないんですよね。
そうですね。
「サイヴァリア」よりは情報量が多いですけど。
はいはいwww。
「サイヴァリア」は全く予想できないですけど。
www。
ただこれもですね、そのゲーム中にメッセージや文章が出てくるとはいえ、ホントにそれを拾ってるだけでは全くわからないですから。
なんか、小説が出てたりとか、そういう事はあるんでかすね?
ああ、あるかも知れないですね。
なんか、出てても良さそうなかっこよさがありますけどね。
うん、そうですよね。
少なくとも、同人誌はたくさんあったでしょうね。
うんー。
という事でね、このグラフィックやBGM、演出も素晴らしくて、ゲーム自体はね、非常にシンプルでシューティングゲームとしてもね、爽快感も十分感じられるゲームにはなってるんですけども、このね、良くも悪くもメインシステムの属性というのがね、すごく重要なゲームになってまして、後半になるほどですね、属性が使いこなせないと、どんどん難しくなるんですよ。
うん、うん、うん。
最初はね、ちょこちょこ切り替えながら、攻撃してるだけで楽しいんですけれども、特にボス戦がですね、もう絶対に避けられない弾幕というものを使ってくるようになってきて。
うん。
その場合は、絶対に属性変更で弾を吸収するという事をしないといけなくなる、という場面が多くなってくるんですね。
めちゃくちゃ弾出てますよね。
そうです。
普通、ここが避けれるスキマかなみたいなのあるけど、全くなく繋がってますもんね。
はい。
だから、あれはもう属性で受けきるんです。
ああー。
なので、弾幕をすり抜けるというプレイが通用しないんですね。
うん、うん、うん。
絶え間なく飛んでくる白黒交互の弾幕を、属性変更して吸収するというのが、基本テクニックになってくるんです、後半は。
うん、うん、うん。
で、これはもうね、シューティングというよりはアクションパズルゲームなんです。
そうですよね。
まあ、旗揚げゲームっていったらちょっと失礼だけど。
特にね、後半…ラスボスに至ってはですね、もうほぼショット押さないです。
www。
属性変更ボタンを押している時間の方が、圧倒的に長くなるように調整されてますね。
へえー。
という事はですね、アドリブ的なプレイがよりできなくなるわけです。
はあはあはあはあ。
覚えゲーというふうに言いましたけど、後半どんどんその傾向が強くなってくると。
うん。
なので、敵の出現パターンを覚えて、状況に応じた適切な属性の切り替えを行っていくという弾幕避けゲーというよりは、覚えゲーになってくると。
うん。
なのでね、弾幕シューティングが得意な人でも、このゲームは苦手という人はけっこういると思います。
ああ、そうか。
なんせね、遊び方が全然違うんで。
そうですよねwww。
見た目はね、知らない人が見たら弾幕シューティングに見えるんですけどね。
うん。
全然、遊び方が違うんですよ。
もうホントこれ用に覚えて、やっていかなきゃいけないですもんね。
はい。
だからこそ、好きな人はめちゃくちゃ好きなんですよ、このゲーム。
うん。
他にないんで、こんなゲーム。
んんー。
自分の現在の属性と、次にかわす敵弾の属性を見極めて、それを考えて実行するというリアルタイムパズルをやっている感じで、もう私なんかはお手上げです。
www。
www。
もう後半なんか動画見て、「ああ、なるほど。こういう攻撃してくるから、ここで切り替えて受けてるんだな」っていう事はわかるんですよ。
うん。
ただ、同じ事はできないです。
んんー。
明らかにね、脳の使い方から違う。
www。
ただそれでもね、私はこのゲーム大好きですし、ゲームとしては傑作だと思います。
うん、うん、うん、うん。
はい。
これちなみに、続編だったり、外伝だったりっていうのは出てないんですか?
これがですね、全くないですね。
これ、1作です。
ああ、そうなんだ。
じゃあ、プレミアも付いちゃうなあ。
なので、配信でプレステ4で買うと1000円で買えます。
ですよね~。
www。
www。
物で買おうとすると…
いい時代になりましたね。
物で買うならドリキャス版ですかね、オススメはね。
ああー。
パッケージありますから。
そうですね。
ドリキャスかあ。
www。
www。
まあこういう感じでね、1度ホントね、見た事ない方には見ていただいて、遊んだ事ない方がいらっしゃればね、1度触ってみていただきたいゲームですね。
あとね、この属性変更を使ったプレイで、ショットや力の解放の攻撃手段を一切使わずに、属性変更による弾丸の吸収のみで、切り抜けるプレイができるようになってるんす、このゲーム。
うん、うん、うん、うん。
これをね、ドットイートっていうプレイスタイル。
www。
いや、使い方違うと思うけどwww。
そうそう、元々は「パックマン」タイプのゲームの事を指す言葉なんすけど。
うん、うん、うん、うん、なるほどね。
これ、普通にショット使わないと、クリア不可能に見える部分もあるんですけど、ちゃんとですね、すべての場面でショットを使わずにクリアできるように設計されてるそうなんですよ。
へえー。
作る側も。
すごいなあ。
ただ、敵の弾丸を吸収する事による得点しかもらえなくなるので、残機を増やす機会がなくなってしまうんですね。
ああー。
得点で残機増えますから。
はい。
さらにボス戦もね、時間切れになるまで避けるだけなんですね。
はいはいはい。
という事は、当然ですけど普通よりもさらにシビアなプレイが必要になると。
うん。
ただ、これをクリアするとですね、専用の称号であるドットイーターという称号がもらえる。
www。
じゃあもう、公式の言い方なのか。
はい、そうなんですwww。
www。
ただまあ、1度でもコンティニューした場合は、ランクは最低になるという事で、あくまでもノーコンティニューで属性変更のみでクリアするというね、かなり難しい縛りプレイもできるように作られている、というところも、さすがトレジャーだなという感じですね。
そうですねー。
なんか、作ってる人がシューターなんだなあ、絶対。
そうですね。
www。
ただ、ただのシューティングじゃなくて、やっぱり独自のものを作ってるというのは、ホントにどんなジャンルを作ってもトレジャーだなと思いますね。
確かに。
ホントに、すごいメーカーだなと思います。
ですよね。
うん!
うん。
では、そろそろエンディングなんですけども、今回はですね、シューティング強化期間、実はこれで終了となります。
はい。
なので、ハセガワさんのシューティングチャレンジも今回で最後という事で、さてどうだったかという報告を聞きましょう。お願いします。
プレイステーションの「ガイアシード」をずっと遊んできたわけですけれども、ここで「クリアできました」っていうのがキレイなんですが、現実はそうもいかなくて。
わかります。
やっぱり、4面のボスが限度でしたね。
そうですか、やっぱり。
そこそこ4面のボスまでたどり着くようにはなったんですけど、どうしてもね、3面のボスを無傷で終われないんすよ。
そうかあ。
1機は死ぬんですよ。
うんうんうんうん。
で、そこでパワーダウンしても、4面の中ボスぐらいまで行けるんですけど、なんかね、地形に当たってダメージ食らうのが、その後多くて。
ああ、はあはあはあ。
だから、ボスのところに行くまでに、ちょっと体力が減ってるんですよね。
なるほどね。
下手にレーザーを使ったところで、相手が地形なんでうまくいかないしって事で。
うんうんうん。
ただ、ホントに少しずつでもできるようにはなるんだなと思うし、
なるほど。
じゃあ、もうちょっと時間かければ、もうちょっと進めそうな感じですか?
うん、まあもうちょっとはいくけど、たぶんワンコインクリアは僕は無理ですね。
そっか。
これ実は、コンティニューして、最後までやってはみたんです。
おお、なるほどなるほど。
いやもうね、右肩上がりで難しい。
どんどん弾をばらまくし、
じゃあ、もうストレートにどんどん難易度が上がっていくと。
上がります。
ボスもね、難解な動きばっかりするし。
じゃあ、あれっすか。もし4面クリアできたとしても、5面はもう無理って感じ?
無理だと思いますね。
www、そっか。
無理。
しょうがないです。
で、コンティニューしてエンディングを見ても、バッドエンド的なものしか出てこないんすよ。
あら。
っていう事は、真のエンディングがあるパターンですか?
だと思いますね。
あんまりいい終わり方ではなかったですね。
厳しいなあ、それ。
うん。
そうかあ。
まあでも、楽しかったですね。
ハセガワさんにとっては、あんまりシューティング自体やらないという事ですから、今回けっこう短期間とはいえ、集中的にやってみて楽しかったんならよかったんで、次はね、ちょっと縦シューやってみてください、ぜひ。
タッ、タテ?
縦。
縦、なんかあるかなあ?
いやだから「ギガウイング」でもいいし、「エスプレイド」でもいいし。
縦、ホント全然やってないからなあ。
「ギガウイング」200円ですから。
www。
あと、カプコンの同じ中に「プロギアの嵐」がありますから、あれ横シューなんで。
あ、そうそう、「プロギア」はね、ちょっと気になってたんですよねー。
あれも200円ですから。
うん、うん、うん。
まあまあ、遊んでいただければなと思いますけど。
いやあ、でも今回の期間でね、シューティング強化期間で、けっこうシューティングを遊んでる方からコメントをいただけたり、
そうですね。
まあ、やってみようかなっていう意見を見たりするんで、もう僕に限らずね、みなさん、何か気になったのあったら、遊んでみるといいんじゃないかなと思いますけどね。
まあね、今回で最後ですけど、全部で7本のシューティングをね、一気に紹介したんですけど、これでだいぶこの番組のシューティング成分が濃くなったんじゃないでしょうかね。
www。
他のジャンルを、一気に抜いたんちゃいます?
www、そうかも知れない。
ね。
それは、あるんじゃないんですかね。
ね、ジャンルとしてはたぶん1番多くなったんじゃないですかね、これで。
うん、うん。
まあ今回ね、主にシューティング後期のタイトルが多くなったんですけども、
はい、そうですね。
これは、もちろん私が好きなゲームという事はあるんですけど、ゲームとしてね、特徴的なシステムがあるものを紹介したかったからなんすよ。
そんな感じですね。
はい。
やっぱり弾幕が出てきて、その後、それをどうしていったかっていう話が後半多かったので。
で、このシューティングゲームブームの後、商業的に厳しい中で、シューティングゲームを作り続けるという事は、やっぱりシューティングゲームがね、好きじゃないとできないと思うんですよね。
うん、うん、うん、うん。
で、そこには、出せば売れる時とはやっぱ違う、様々なアイデアと工夫が感じられるんですよ。
うん。
で、そこから生み出されたものっていうのは、やっぱり一見の価値があるものが多いですし、そういうものはですね、当時だけじゃなくて、今でも新鮮で楽しめるものになってると思うんですよ。
うん、うん。
ざっくりまとめると、「エスプレイド」はストーリーとキャラクター性を強化して、「ギガウイング」は敵弾を跳ね返す。
うん。
「サイヴァリア」は敵弾をかわす事で自分を強化すると。
うん、うん。
で、「斑鳩」では、敵弾に合わせて属性を切り替えるという、こういうワンアイデアというかね、1つのアイデアだけで、これだけいろんな遊ばせ方ができるんだというところがね、どのタイトルも弾幕っていうものを弱めるという事ではなくて、弾幕というものの魅力は残したまま、弾幕をどう活かすかっていうシステムが実装されているっていうところが、やっぱりこの弾幕系シューティングの楽しさというところを、理解されて作ってるんだなっていうのを感じましたね、やっぱり。
そうですね。
さらなる遊びにしてる感じが、聞いててもすぐ伝わって。
で、今回改めて調べてみて、やっぱりどれもよく考えられて作られているなと感じましたし。
うん。
で、今回紹介したタイトルって、どれも現行のハードでね、遊ぶ事ができるものが多いので、良ければこの機会に遊んでみてください。
はい。
で、今回紹介できなかったシューティングゲームも、もちろんたくさんあります。
そうですね。
特にね、80年代のものがごっそり飛ばしているんで、この辺なんかもね、また機会があれば紹介したいと思ってますんで、これからも待ってていただければなと思います。
はい。
では、いつもの告知をお願いしまーす。
はい。
ブライトビットブラザーズでは、番組に対するご意見ご感想、あなたのゲームの思い出や、ゲームにまつわるエピソードなど、お便りお待ちしています。
ホームページ右側のメールフォームや、番組のTwitterアカウントへのDMなどで、お送りください。
Tweetの場合は「#BBブロス」。
BBがアルファベットで、ブロスがカタカナをつけていただけると、見つけやすくて助かります。
よかったら、番組Twitterアカウントをフォローしてください。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
という事で、今回は「斑鳩」の話でした。
はい。
今回ね、どれぐらいかな、4週ぐらい週2更新の感じで続けてきてですね、「感想が追いつかない!」というね、ありがたい言葉もいただきましたけど、これでね、だいぶ2周年で100回を迎えるという目標が近づいてきました。
そうですね。
はい!
現実味がwww
ね、だいぶブーストしましたから、ここで。
そうですねー。
2周年は、だから4月で2周年になるんですが、まあその時には100回を迎えられるように、もうちょっとかな、定期的に配信できるようにしていこうと思ってます。
そうですよね。
シューティング期間終わったから、また元の感じに戻るけど、もうちょっとだけ速いペースで、4月までは行くんじゃないかなって感じですけど。
毎週2回はなくなりますけど、もうちょっと間に挟んでいく感じでやっていくつもりなので、楽しみにしておいていただけたらなあと思います。
はい。
では、今回も最後まで聴いていただいて、ありがとうございました。
ありがとうございました。