STAGE086(放送日:2022/01/30)
エスプレイドどうも、1Pカワサキです。
どうも、2Pハセガワでーす。
この番組は、かつてゲーム少年だった1Pカワサキと2Pハセガワの2人が、ゲームにまつわる様々な話題で、故きを温ねて新しきを知る番組です。
はい。
という事で、ブライトビットブラザーズ、STAGE86です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、「エスプレイド」。
はい。
という事でね、シューティング強化期間第4弾ですかね。
うん。
前回、前々回に話した「ガンフロンティア」と「メタルブラック」が1991年なんですけども、そこからけっこう間飛びまして、1998年の4月にアーケードで稼働していた、縦スクロールシューティングゲームですね。
はい。
開発がケイブで、販売がアトラスという事で、「エスプレイド」は90年代シューティング時代の後期に発売されたタイトルなんですけど、1997年に制作された「怒首領蜂」。
はいはいはいはい。
ね、シューティングの回に話しましたけど、弾幕系シューティングの元祖であるというあの「怒首領蜂」に続く、ケイブ開発の弾幕系シューティング第2弾。
ふーん。
それが、この「エスプレイド」です。
じゃあ、ケイブとしては3つ目ぐらいですか?
そうなんすかね。
弾幕系という意味では、2作目という扱いらしいんですけども。
うん、うん、うん。
大きな特徴としては、自機が人間であると。
うん、うん。
これは前にね、「奇々怪界」の時もちょっと話しましたけど。
www。
さらに、ストーリーとキャラクター性が強化されたというところが特徴ですね。
はい。
まあ、「怒首領蜂」のヒットっていうのが、弾幕シューティングというジャンルを確立させて、コアゲーマー・コアシューターの心をね、鷲掴みにする事には成功したんですけど、まあその反面、ライトユーザーには「シューティングゲームって難しそうだな」というイメージをね、与える事になってしまったのは確かなんですよ。
うんうんうん。
で、そんな中でケイブが作った「エスプレイド」というのは、「怒首領蜂」で成功した弾幕シューティングというモノの楽しさ部分は抑えつつ、シューティングゲームに興味ない人でも、感情移入しやすいキャラクター性と世界観と、プラス独自のゲームシステムを追加して、より幅広い層に興味を持ってもらいやすいように、色々工夫されて作られたんですね。
はいはい。
で、実際にこの「エスプレイド」が出た後は、自機を人間にしたゲームというのがけっこう多く出まして。
そうですよね。
さらに、キャラクター性も押し出した弾幕系シューティングというのが増えていったのは、まあ間違いなくてですね、この「エスプレイド」というゲームが、シューティング界隈に与えた影響っていうのは、やっぱかなり大きいんじゃないかと思ってます。
うーん。
でね、先週、先々週とハセガワさんのターンだったんで、今回は私のターンという事で、引き続き本編で話していきたいと思います。
よろしくお願いします。
よろしくお願いしまーす。
まずね、開発の経緯っていうのがありまして、「怒首領蜂」の開発が終わった後に開発がスタートしたそうなんですけど、目標がですね、「東亜プランのドットを超えるものを作るぞ」という事で作り出したらしいんですが。
うん。
ところがね、それまでの基盤っていうのが、16色しか使えない基盤だったみたいでですね、「これでは超えられない」という事で、256色使える基盤に変えたそうなんですね。
www、だいぶ増えましたね。
そうなんですよ。
そうした事でですね、一気にグラフィック面が強化されまして、写真取り込みができるようになったと。
ふん、ふん、ふん。
さらに、拡大縮小も使えるようになって、ケイブのゲームでは初めてレンダリングCGを採用したタイトルが、この「エスプレイド」なんですね。
ああー。
この辺はね、画面見てもらえれば、CGレンダリングしたものがたくさん使われてるのはわかるんですが。
うん。
ちなみにこのレンダリングCGという技術なんですけども、まあ3Dモデルをね、取り込んで2Dに変換するという技術なんですけども、わかりやすいのでいうとね、スーファミの「スーパードンキーコング」が使っていたのがこれですね。
うん。
なのでね、上手に使うとホントに3Dが動いてるように見える、というところが特徴なんですけども。
で、こうして作られた「エスプレイド」なんですが、まあ最初にも言いましたけども、このゲームの大きな特徴のひとつが、自機が人間であるという事なんですけども、このアイデア自体は開発スタッフの井上淳哉さんという方が、人型のキャラクターで右手ショット、左手ショットをやりたいという意見を言われて、それが採用されたらしいんですよ。
ふん、ふん、ふん。
で、この左右の手でショットするっていうアイデアの元っていうのが、「ガンスモーク」らしいんですよね。
ああ、はいはいはい。
これ、ハセガワさんご存知ですよね。
カプコンの、古いやつですよね。
そうそう。
1985年にカプコンがアーケードで発売したゲームで、強制縦スクロール型のシューティングゲームなんですけど、まあアメリカの西部劇をテーマにしたゲームで、自機が馬に乗った2丁拳銃の保安官っていうキャラなんですよねwww。
www、はい。
このゲームからアイデアを得ているという事で。
うんうんうん。
で、この井上さんという方はですね、この方は元々東亜プランの方なんです。
うん。
東亜プランに入社以来、ずっとシューティングを作ってこられた方で、戦闘機の題材っていうのは、もうマンネリになったというのをずっと感じられてたみたいでですね、そこで自機を人間にするっていうアイデアを考えて、そこから人間を自機にするなら、どうやって飛ばすかという事で、超能力で飛ばすしかないっていう話になってですね、そこから、人間がもし飛ぶなら高度はそんなに高くないだろうという事になって、その結果、生活感のある風景を舞台に戦うイメージが作られるようになったという事なんですね。
ふん、ふん、ふん。
だから、だいたいのシューティングって、雲の上を飛んでるような、すごい高度の高いイメージですけど、「エスプレイド」はね、けっこう低いんですよ。街並みが見える位置を飛んでるという事で。
うん、うん、うん。
で、さらに世界観としては、東京を選ぼうと。
ふーん。
じゃあ、その東京ならば、どんな敵だったら説得力があるだろうかと考えて、結果的には近未来的な世界で、無人監視ロボットが出てくるみたいなイメージのゲームになったと。
ふうーん。
という事で、この自機を人間にするというところから、世界観やストーリーが広がっていったみたいなんですね。
なるほど。
で、ここでですね、このキーマンとなる井上淳哉さんという方がどういう方か、というのをちょっと紹介したいんですけども。
はい。
先ほど言ったみたいに、東亜プランに入社されてたんですが、92年にね、東亜プランに入社されまして、その年に作られた「ドギューン!!」っていうゲームがあるんですよ。
はい。
こちらもシューティングなんですけど、これに新人研修としてオープニングデモを担当して、デザイナーとしてデビューしてると。
ふうーん。
新人研修で、オープニングデモをやってるっていうのはびっくりしたんですけど。
www。
で、その翌年93年に、「BATSUGUN」というゲームで、グラフィックデザイナーとイラストと声優までやられてます。
ふうーん。
この開発者がね、キャラの声を担当するって、昔のゲームではけっこう普通の事だったんですけどね。
そうですね。
はい、「スト2」とかね。
で、その後、1994年に東亜プランが倒産しまして、後にケイブに入社したと。
ふん、ふん、ふん。
で、ケイブに入社してからは「怒首領蜂」でデザイナーとして関わって、「エスプレイド」ではデザイナー、サウンドプロデューサー、声優と、こちらでもまた声優をやられてると。
www。
で、「エスプレイド」の後は、99年に発売された「ぐわんげ」で、またデザイナー、サウンドプロデューサー、声優。
はい。
で、そのさらに後、2001年に発売された「プロギアの嵐」で、ディレクター、サウンドプロデューサー、声優という事で、やたらと声優をやられてるんですが、確かにね、この方ね、上手なんですよ。声もいいんですよ。
へえー。
で、様々な分野でね、活躍して、弾幕系シューティングの発展にかなり大きな貢献された方なんですけども、2001年にケイブを退社されています。
はい。
でね、この井上淳哉さんという方、ゲームを知らない方とかね、若い方でももしかしたら「なんか聞いた事あるぞ」と思われる方いるかもしれませんが、実はケイブを辞められた後ね、マンガ家として活動されてるんですよね。
はい。
そして現在は、月刊コミックバンチで、怪獣自衛隊を連載中という事で。
はいはいはい。
もう現在では、こちらのマンガの原作者の方が、相当知名度があるんじゃないかなと。
そうですよね。
前の作品、アニメ化されてますよね。
で、おそらくこの怪獣自衛隊もね、アニメ化されますね、これ、直に。
これ、読みました?
これめちゃくちゃ面白いです。
これね、読んでないんです。
ただ、評判はめっちゃ聞きます。
これ、めっちゃ面白いです。
ただ、私もちょっとびっくりしまして。
むしろ私は、こっちの怪獣自衛隊の方、あんまり知らなかったので。
僕は、それこそ「エスプレイド」の前に、この方の同人誌を読んだ事あるんすよ。
ヘエー!!
で、人の絵が特徴的じゃないですか。
ああ確かにね、そうですね。
線も特徴的だから、「あ、この人ゲーム作るようになったんだ」と思って。
あ、逆ねwww。
逆。
www。
そう、ちょっとね、当時話題になったドラえもんの二次創作の、リアルタッチにした同人誌っていうのがあって、確かその方なんだと思うんですよ。絵がそっくりだから。
まあだからいろんなね、ゲーム業界でいろんな活躍されてた方が、最終的にはマンガ家としても活躍されているという事で。
そうですね。
そうしてね、出来上がったストーリーなんですけども、西暦2018年。
ん? うん。
これ、もう4年も前の話になってしまいましたが、一応未来の話ですwww。
はいwww。
東京湾の埋め立てにより、東京都には新しく「鳳凰区」「台場区」「湾上区」というのが作られたと。
はあ。
そこにですね、エスプしゃと呼ばれる超能力者による犯罪。
ふうーん。
このエスプしゃっていうのが、このゲームの独特の言葉なんですが、ESP者と書いて、エスプしゃと読みます。
へえー。
で、そのESP者による犯罪が増えていてですね、そのESP者を束ねる犯罪組織「夜叉」というのが暗躍して、都内に捜査網を敷いて、ESP者が超能力使用時に出すDRIVE波を感知してですね、能力者を拉致・洗脳して、自分の組織の下僕として働くESP者を次々に増やしていってたと。
ふうーん。
ただそれらはね、裏で秘密裏に行われているので、一般の人たちは知らないんですよ。
うん、うん、うん。
ただですね、やっぱり政府関係の人たちは、もうその辺を把握してましてですね、事態を重く見た阪神国際警察…これね、漢字がね、阪神なんですよ。
あれ?
これがどういう意味の阪神なのか、ちょっとわかんないんですが。
うん。
まあ、そういう国際警察というのがあるんですが、そちらで対ESP犯罪機関JUDGEというのを設立してですね、戦闘員として11歳の少女美作いろりを東京に派遣。
はい。
さらにロシア政府も、夜叉の壊滅のためにエージェントJ-B 5thを日本へ送り込んだ。
はい。
一方、東京の鳳凰区にある鳳凰高校では、クラスメイトから執拗ないじめに遭っていた生徒近江覚が、突如ESP者として覚醒。
それを感知した夜叉のスカウトマンによって、誘拐されてしまう。
そこの現場に居合わせた覚の同級生相模祐介は、自ら封印していたESP者としての力を解放し、覚を救うべく単身夜叉に戦いを挑むのだった、というのがストーリーなんですけど。
なるほど。
はい。
まあ、後半に出てきたキャラクターが、プレイヤーキャラとして使える3人になりますね。
はいはいはい。
なので、それぞれ立場が違うという事で、最後に紹介した相模祐介というのが、一応主人公扱いされるキャラですね。
うん。
まあ、こういう感じのね、もう近未来…まあ近未来というか、もう過去ですがwww。
www。
こちらが、大枠のストーリーと。
まあ非常にわかりやすいストーリーで、超能力者が出てきて悪い事する超能力者組織と、それに立ち向かう超能力者組織があるという展開ですね。
んー。
で、次にね、キャラクター紹介なんですが、こちらね、ステージとちょっと合わせてね、紹介していきたいと思うんですよね。
なぜかというとこのゲームね、キャラクターとステージが密接な関係にあるんですね。
へえー。
ここもね、面白いとこなんですけど、ステージ自体は全部で5面あります。
うん、うん、うん。
でですね、キャラクターごとに専用ステージが用意されてるんですね。
あ、敵キャラごとにって事ですか?
プレイヤーキャラごとにです。
あ、そうなんですか。
はい。
そしてですね、最初のステージ1面っていうのは、キャラクター専用ステージから始まるようになってます。
ふうーん。
で、その後の2面、3面が、自分が使っていないキャラクター2人の専用ステージが出てきて、
ああー、なるほど。
で、後半の残り2キャラが、全キャラ共通の2ステージになっている、という構成になってます。
ふーん。
これもね、非常に面白いんですね。
うん、うん。
じゃあまずね、主人公ポジションの相模祐介。
はい。
こちら17歳で、鳳凰高校の2年生。バレーボール部所属という事で、見た目がね、体操着とジャージにニーパッドっていうデザインなんですね。
ほうwww。
この姿で空を飛んで超能力で戦うというところでね、非常に中二的でかっこいいんですけども。
うん。
彼はですね、7歳の時にね、ESP者として覚醒して、その後間もなくして両親が亡くなってしまうんですね。
ふーん。
ただ、その死因は不明と言われてるんですが、その後、おじいさん夫婦に引き取られてですね、おじいさんに「超能力は絶対に使うな」と言われてるんですね。
なるほど。
で、彼自身もですね、そういう力に頼った生き方はしたくないと思っていたので、10年間ひっそり普通の人として暮らしていたんですが、まあおかげでね、夜叉に見つかる事もなかったんです。
あ、そっか。
使わなきゃバレない。
そうです。
DRIVE波というのが発生しないんで。
うん、うん。
性格的には、そういう暗い過去を持ってるせいで、おとなしくて冷めた性格なんですが、曲がった事が嫌いで正義感が強いというところが、主人公としての資格を持っているという事で。
はい。
で、この祐介っていうのがね、再び封じていた超能力を使うきっかけというのが、友達を助けるためという設定なんですけども、このストーリーに合わせた場面からゲームがスタートします。
ふうーん。
なので、祐介のステージはですね、放課後の鳳凰高校というステージなんですけど、
じゃあ、高校から?
そうです。
へえー。
スタート時は、高校の屋上で覚が覚醒して、いじめっ子を倒してしまうんですね、みんな。
うん、うん。
で、倒して「何が起こったんだ?」ってみんなが集まっているところに、夜叉の戦闘員が現れて、覚をさらっていって、それを追いかけて祐介が飛び出していくというところからゲームがスタートするんです。
ふうーん。
だから高校の屋上にはね、普通の生徒とかも集まってきて、みんなを見てたりとかして、非常に日常的な風景から始まっていてですね、そこからだから普通の高校生が空を飛んでいって、超能力でバンバン戦うっていうのが、非常にシチュエーションがかっこよくてですね。
うん。
で、敵の雑魚にもね、メカ以外にも同じ超能力者で、スーツ着てサングラスした戦闘員っていうのも飛んでくるんですよ。
ふん、ふん、ふん、ふん。
そいつらは残像を残しながらね、手形の衝撃波を飛ばしてきて攻撃してきたりするんですけど。
へえー。
この辺もね、見た目的に超能力戦闘っぽくてかっこいいんですが。
うん。
でね、この専用ステージなんですけど、最後まで行くと、まあボスが出てくるんですが、1面のボスというのが、さらわれた覚になるんですね。
んんー。
で、覚がですね、突然目覚めた超能力をコントロールできずに、暴走してしまって、しかももう自分ではどうしようもできなくなっている状態なので、これをもう主人公は倒すしかないという状況で、ボスと戦うというのが1ステージ目なんですね。
ふうーん。
まあこの辺がね、非常に主人公っぽい展開とポジションだなと。
うん。
もうここだけで、非常にドラマ性が高い。
けっこう、なんていうか、ハードなストーリーなんですね。
そうなんです。
これね、全員ハードなんですよ、これwww。
ああ、そうなんですか。
はい。
ふーん。
あんまり明るい世界ではないんですね。
あ、そうなんですね。
なんか、もっとこう、言ったらチャラい感じかと思ってました。
いやあ、まあ出てくるのが少年少女なんで、ちょっと明るいあれかなと思ったら、かなりハードボイルドなんですね。
そうなんですね。
なんか、人型のシューティングって、「コットン」とか「戦国」シリーズとかがあったから、なんかこうネタっぽいイメージがあって。
はいはい、なるほど。
そっち系かなと思ったら、もう全然渋いんですね。
はい、もうガチガチのハードストーリーになってますね。
ふうーん。
で、続いて2人目のキャラね。
はい。
これが、J-B 5thというキャラで、こっちはね、さらに若い14歳。
うん。
ロシアのESP者養成組織で、ESP兵器としての教育を受けた少年という事でですね、彼は子供の時から超能力が使えたみたいなんですが、幼い頃の記憶はもう組織で消されてまして、殺人兵器として洗脳を受けてるんですね。
ああそう…ああそうなんだ。
ただ、やっぱり朧げにかすかな記憶は残ってるみたいで、それによってちょっと悩んでる部分もあると。
ふうーん。
ただまあ性格としては、そういうキャラなので、反抗的でマイペースで、かなり捻くれ者であると。
ふんふん。
オレ様キャラですね。
www、そうなんだ。
彼の専用ステージは、夜のショッピングモールというステージで、これがですね、彼のストーリーである「日本に潜入して、夜のショッピングモールで演説をしている夜叉の要人を暗殺する」というシーンから始まります。
ふうーん。
暗殺といっても、夜のショッピングモールに夜叉の人たちが集まってて、そこで偉いさんがね、演説してるんですよ。
うん、うん。
で、そこにJ-Bが乗り込んで、みんなを爆殺するっていうwww。
www。
暗殺じゃなくて、もう堂々と攻撃してるんですが。
うん。
で、要人を暗殺した後に、その場から逃げていくというのが、1面のストーリーになってますね。
ああ、なるほど。
はい。
だから暗殺した事で、周りから「あいつを追いかけろ!」っていうので逃げていってというところが、彼のステージのストーリーですね。
ふうーん。
続いて3人目が、美作いろりというキャラで、女の子のキャラなんですけども、彼女はさらに若い11歳で、京都出身と。
まあ、しゃべる言葉は京都弁なんですが、対ESP犯罪機関JUDGEというところに所属する女の子なんですが、彼女も生まれつき能力を持っていたという事なんですけど、お母さんがね、生まれた時、難産だったんですね。
はい。
で、その時に、自分が生まれられないかも知れないという危機感で、その場で超能力を覚醒してしまって、そのためにお母さんは死んでしまったんです。
あら。
で、その後JUDGEの下で保護されて、お父さんとは別居中であると。
ふうーん。
で、まあ一応JUDGEの手で特別扱いとして育てられたせいで、周りにすごく気を遣う女の子になってしまったんですが、成長するにつれてね、どんどんやっぱ能力が強くなっていくと。
ふん、ふん、ふん。
で、それに対して自分ですごく恐怖してしまって、悩んだ事によって、感情が高ぶった時に理性が抑えられなくなったもう1人の自分が現れる二重人格になってしまったんですね。
ふうーん。
ただ、普段の性格は、積極的で行動的でおてんばであると。
うん、うん、うん、うん。
だから、正義感も強いんですよ。
うん。
でですね、このいろりのステージはね、臨海公園という事で、ここはですね、夜叉が一般人に対して無差別攻撃を開始しているというシーンから始まるんですが、攻撃から逃げ惑ってるわけですよ、市民が、キャーキャーって言いながら。
はい。
すると、1人の女の子が逃げ遅れて、転んでしまうんですね。
うん、うん。
で、そこにミサイルが飛んでくると。
うん。
で、「危ない!」と思ったらボカーンと爆発して、女の子が爆炎に包まれるんですが、煙が晴れてくると、そこにはドーム状のバリアがあって、美作いろりが女の子を助けていると。
へえー。
で、助けた後に飛び立って夜叉と戦うという、もうこれが一切セリフなしで進んでいくんですが、この演出だけでどういう子かわかるという、非常にね、この演出も素晴らしい演出だなと。
うん、うん。
こんな感じでね、ステージが密接にそのキャラのストーリーに合わせた所から始まると。
なるほどね。
で、残りの共通ステージとして、4ステージ目が地下鉄湾岸線。
うん。
地下鉄の中をね、高速スクロールするステージです。
へえー。
で、電車の上に兵器が設置されてて、それが攻撃してきたりとか。
なるほど。
で、次の最終ステージ…第5ステージが、夜叉総本部。
うん、うん、うん。
もう総本部に乗り込んでってね、戦う事になるんですけれども、この総本部っていうのが2部構成になってまして、総本部へ行くまでと、総本部の中に入ってからという2部構成になってます。
なるほど。
で、前半の、中に入る前の中ボスですね。
うん。
これがですね、夜叉最高幹部の五行覚師っていう、2人組のESP者がいるんですね。
うん。
で、この2人がですね、ラスボスにバリアを張って、攻撃できなくしていると。
ふうーん。
で、その2人を倒すとラスボスがまた逃げていくから、それを追いかけていくというのが、前半の部分なんですが。
ああ、なるほど。
で、後半のね、総本部の中に入ると、能力者の女の子が大量に雑魚として出てくるんです。
ふうーん。
で、これはね、アリスクローンというキャラで、一体一体の女の子自体はそんな強くないんですが、めちゃくちゃ出てくるんですよ。
ふうーん。
で、敵を自動的に攻撃するというクローン兵器なんですけど、倒すとキャーキャー言って倒れていくんですね。
ふうーん。
これ、非常に見た目インパクトあるんですけど、兵器じゃなくて女の子が雑魚として出てきてバタバタ倒れていくという絵面なんで。
それ、どうやって攻撃してくるんですか?
手からね、弾飛ばしてきます。
ふうーん。
だから、超能力で攻撃しているという演出なんですけど、まあ全然強くはないんです。一発一発はね。
じゃあ、普通のシューティングの雑魚機みたいに、
そうそうそう。
へえー。
そうなんです。
これね、一度見てもらったら、すごいインパクトですよ、これwww。
ふーん。
で、総本部内部をずっと進んでいくと、最終的に夜叉総帥ガラ婦人というのがラスボスで出てきて戦う、という事になってます。
次が、ゲームシステムですね。
うん、うん。
で、ゲームシステムはまあ8方向レバーで移動、ボタンは3つ。
みっつ!?
はい。
メインショット、パワーショット、ガードバリアという操作がありまして、ゲーム始まる時に、3人のキャラから1人を選ぶと。
うん。
ゲームとしては残機制ですね。
はい。
で、一般的なシューティングだと、自機がやられたらボカーンって爆発してやり直しみたいになるんですが、これは人なので、格闘ゲームでいうところのダウン扱いになってですね、
ああ、なるほど。
1機やられるとウワーッとダウンして、起き上がってリスタートという感じで。
なるほど。
なのでね、残機マークがハートになってます。
うん、うん、うん、うん。
で、Aボタンがメインショット。
うん。
で、こちら押しっぱなしでフルオート連射になってます。
おお、いいですね。
ただし、押しっぱなしにしている最中は、移動速度が遅くなります。
ああー。
その分細かく操作する事ができるんで、弾を避ける時に便利であると。
ふん、ふん、ふん。
ボタンを離すと素早く動けるんで、アイテムを集める時は、ボタンから手を離して集めたりとかね、この辺も細かいですが面白いところで。
うん。
続いて、Bボタンがパワーショット。
こちらは連射はきかないんですけども、メインショットより威力が大きくて、当たった時に爆風が発生すると。
ふうーん。
で、初期段階では7発。パワーアップする事で、最大同時に15発まで発射できるようになります。
ふうーん。
この弾数はね、画面下に表示されててですね、時間で回復するんで、まあ連射はきかないですけども、ババババッと撃って、画面下のゲージが溜まればまた撃てるという感じで、これが基本の操作なんですけども。
ふうーん。
で、ここでね、キャラクターの性能差があるんですよね。
うんうん。
で、性能差は、移動速度とメインショットとパワーショットの攻撃範囲と威力が違うと。
ふうーん。
主人公の相模祐介は、移動速度が一番速い。
あ、そうなんすか。
はい。
へえ。
そして、メインショットの範囲は狭いけども、威力は強いと。
はい。
J-Bはですね、移動速度が一番遅い。
あ、そうなんだ。
はい。
ふうん。
そして、メインショットの範囲は広範囲に撃てるんですけど、威力が一番弱い。
ああー。
美作いろりが、移動速度平均。
うん。
で、メインショットは祐介より広く、J-Bより狭く。
で、威力は平均。
はあー。
で、パワーショットはね、それぞれのメインショットの逆の性能になってます。
ふうーん。
だから祐介ならね、パワーショットは、範囲は広いが威力は弱いという感じになってますね。
それぞれの特徴を補うように逆になってると。
なるほど。
キャラクターごとのタイプイメージでいうと、いろりがバランスキャラで、祐介とJ-Bが逆方向に特化してるという事で、わかりやすい構成になってます。
うん、うん。
ただですね、このメインショットとパワーショットというのが、実は同時に発射する事はできない仕様になってるんですね。
うん。
だから、パワーショットを撃ってる間は、メインショットは撃てないというのが基本仕様なんですけど、実は祐介だけは同時に発射できるんです。
へえー。
なので、実質的には攻撃力は祐介が最高に強いという事になってまして、まあこれはゲームシステムによるキャラクター表現も兼ねてるんじゃないかなと思ってるんですけども。
うん。
いわゆる主人公スキルってやつですね。
うん、うん。
他はできないけれども、主人公だから同時に撃てるというところもね、ちょっとキャラとしてかっこいいんですよね。
うん。
ホントに強いんですよ、同時に撃てるって。
ふうーん。
で、このパワーショットっていうのは、実は威力が高いだけでなくて、ハイスコアを狙うために非常に重要なシステムになってまして、得点稼ぎには欠かせない攻撃なんですけど、パワーショットはね、画面内に最大15発まで撃てるんですけど、このパワーショットを1発撃って、敵に当たって爆風が発生している時に、メインショットで敵を破壊すると、敵を倒した後に「✕2」っていう表示が出るんですよ。
うん。
で、その後出てくる得点アイテムを取ると、「✕2」って出て、基本点の2倍の得点が入ったっていう事なんですね。
ふうーん、なるほど。
つまり、パワーショットが15発撃てる状態で1回Bボタンを押したら、一気に15発全部発射されて、この15発すべてを敵1体に当てて、メインショットで破壊すると16倍の点数が入る。
ふうーん。
これが、このゲームのハイスコアを狙うコツなんです。
うん。
で、この敵を倒して出た倍率っていうのは、その後一定時間他の敵にもかかるので、16倍で仕留めた後、しばらくの間、小型の雑魚敵とかもね、16倍率かかるんで、どんどん倒していけばいくほど、点がたくさん入ると。
なるほど。
この辺がね、弾幕ゲームといいつつも、弾避けだけではなく、ちゃんと戦術を考える事で高得点が狙えるという事で、やり込みの人たちが楽しめるようになってると。
んんー。
そして3つ目のボタン、ガードバリアというやつなんですけども、
うん、ボムじゃないんですね。
そうなんですね。
いわゆるボムなんですよ。
ああ、そうなんですか。
はい。
ただちょっと変わっててですね、まず画面下にガードバリア用のゲージが表示されてます。
はい。
Cボタンを押してですね、バリアゲージを消費する事で、自分の周りにバリアを張って無敵状態になって、それが終わると、前方に向かって強力なビームを発射するという一連のこの動作がガードバリアというんです。
ああ、なるほど。
しかもこのバリア、バリアを張ってる時には、バリア自体が攻撃力を持ってるんですよ。
へえー。
じゃあ、当たりに行っていいんですか。
大丈夫です。
完全無敵なんで。
ふうーん。
で、さらに、このバリアに敵の弾を当てると、パワーアイテム化するという特徴もあってですね、かなり強力な攻撃なんですけども。
へえー。
で、ゲージが最大まで溜まっていると、最高4回まで出せます。
うん。
で、押しっぱなしにすると、ゲージをたくさん消費する代わりに、バリアがどんどん大きくなって、時間も長くなります。
へえー。
逆に、一瞬ちょんっと押しただけでも、1/4のゲージは絶対消費して、バリアは発生しますと。
うん。
だからこれ、「弾に当たりそう!」って時にちょんっと押すと、弾は防いでくれるし、ちゃんとバリアとして使えるんですね。緊急回避として使えると。
なるほど
だから、ゲージが1%でもあれば、最低バリアは1回使えるという感じになってまして。
ふーん。
で、このバリアの後に出るビームの威力は、バリアの発生時間と、バリアで吸収した敵の弾に応じて強くなるようになってます。
ふうーん。
だから長く押して、さらに敵の弾を吸収してると、その後に出るビームがめちゃくちゃ強くなると。
なるほどね。
というふうに、攻防一体の武器になっているという感じなんですけども。
うん。
で、このバリアゲージを回復するにはどうするかというとですね、エナジーアイテムという特殊なアイテムを取る必要があるんですね。
はい。
これはちょっと、後で説明しますけれども。
以上でね、3つのボタンの説明終わったんですが、このゲーム他のシューティングと同じく、自機のパワーアップというのがありまして、特定の敵を倒すか、バリアーで敵の弾を消すと、アルファベットの「P」と書かれた緑色のアイテムが出るんですね。
うん、うん、うん。
これを15個取ると、一段階パワーアップして、ショットの見た目や威力が変化します。
へえー。
で、パワーアップは最大5段階までパワーアップできます。
うん。
で、最強状態までパワーアップすると、今度はね、敵を倒してもパワーアイテムは出なくなります。
ふうーん。
その代わり、得点アイテムである円アイテムっていうのが出るようになります。
なるほどね。
これ、文字通り漢字で「円」って書いたアイテムがいっぱい出てくるんですけど。
へえー。
で、この円アイテムを取ると、その数が画面左上に表示されるんですよね。
はい。
この円アイテムにもですね、取得制限というのがあって、1回もバリア使ってない場合は、最大200個集めると、もうそれ以上増えなくなるんですよ。
うん。
で、最大まで溜まると、その円アイテムメーターというのが光り出すんですね。
うん。
で、この状態になった時にバリアを使うとですね、メーターが光り出すんです。
うん。
すると、最大溜まってた200が、どんどんカウントダウンして減っていくんです。
うんうんうん。
で、そのメーターがゼロになるまでの間、小型以上ね、中型機から大型の敵を倒す事で、エナジーアイテムというのがやっと出てくるようになるんです、ここで。
へえー。
こういう風にしないと、バリアゲージってのは回復できないんですね。
ああー、なるほど。
けっこうだから貴重なんですよ。
やっぱり強力なんでね、あんまり連発できないようになってると。
うん、うん。
このエナジーアイテムというのを取ると、バリアゲージが回復してですね、先ほど言った円アイテムのメーターがゼロになったら、次はバリアゲージが出なくなって、また円アイテムが出てくるようになると。
うんうん。
で、次はですね、実はその円アイテムの上限数が最初200で止まったのが、次は300にならないと満タンにならなくなります。
ふうーん。
つまり、1回満タンまで行ってカウントダウンした後っていうのは、どんどん上限が増えていくんですよ。
うん、うん、うん。
だから、エナジーアイテムを取るチャンスがちょっと少なくなってしまうという感じになるんですね。
そうですね。
取りづらくなるというか。
そう。
ところがですね、この円アイテムのメーターの数字が増えるという事はですよ、それだけゼロになるまでの時間も長くなるんですね。
うん、うん、うん。
カウントダウンしていって、ゼロになるまでエナジーアイテムが出るようになるというシステムなんで。
うん。
だから、チャンスは減るけども、いったん溜まった後には、ちゃんとたくさんエナジーアイテムが出るんで、その間にバリアを上手に使って進める事はできると。
なるほどね。
という風になっているという事で、これ私も今回調べて「あ、なるほど、そういう事やったんや」と思って。
www。
最初、ちょっとよくわかんなかったんですが、「なるほどな」と。
そうですよね。
ちょっとこれ、アーケードゲームで伝えるには、ちょっと複雑なシステムだなあと思って。
そうそうそう、そう。
あのね、これを理解した上でプレイするとね、「なるほど」っていう感じになるんですけど、これね、言葉だけ聞くとね、けっこうややこしいんですよ。
そうですよね。
チュートリアルもなしで、ちょっと操作説明のとこに書くには長いし。
そうそう。
ただこれね、実はシステムを知らなくても、普通にプレイしてると勝手に起きるんですね。
うんうんうんうん。
敵を倒していくと、パワーアップが最大になると。
で、なったら円アイテムが勝手に出てくるしね。
うん。
で、それを取ってると勝手にカンストして光り出す状態になってて、そこでどっかでバリアを使えば、勝手にエナジーアイテムが出る状態になって、だから知らないうちにね、集めれるようにはなってはいるんです。
ふん、ふん。
ただやっぱ、ハイスコアを狙おうと思うと、この辺も理解した上で上手に使わないと、まあ狙えないという事で。
そうですよね。
まあこの辺が、一通りシステムの話が終わりかな。
うん。
まあ、この辺まではゲームのシステムの話だったんですが、私このゲーム、当時出た時から遊んでたんですけども、オススメというかね、気に入っているところが、やっぱりこの自機が人間であるという事と、それが10代の少年少女でね、最初にも言いましたけど、まあ非常に中二的でドラマチックなストーリーであると。
うん。
で、それがゲーム中でもちゃんと演出としてわかる、伝わるように作られていてですね、ホントに1面…そんなにうまくなくてできなかったんですが、それでも楽しくて、1面だけでもずっと遊んでたんですよ。
なるほど。
でね、ハセガワさんも言ってたみたいに、このゲームの主人公はですね、どれも心に傷を負った人ばっかりでですね、全体的に暗いんですね。
うん。
で、さらに、味方だけではなく、敵にもそれなりの理由があったりとかしてですね、誰が、そして何が正義で悪なのかという部分を考えさせるような内容にもなっててですね、はっきりとした善悪については、ゲーム中でも触れられてないんですね。
んんー。
表向きのストーリーでは、夜叉というのが悪者で、それに対抗している人たちが正義という感じにはなってるんですが、実は夜叉の側にも何か事情があるという感じで。
ただ、細かいストーリーは全くゲーム中では説明されずに、各キャラのエンディングもね、非常に淡々としててですね、決してハッピーエンドとは言いにくいような全体的なストーリーにはなってるんですが、それもあえてプレイヤーに想像の余地を残すストーリーの演出として、狙って作ってるんだと思います、これは。
うんうんうん。
全体的な世界観としてね、近未来SFと超能力ファンタジーという、もうホントに少年向け空想小説的な世界観というかですね、超能力の少年が巨大な悪の組織に立ち向かうとか、そういう人間兵器の少年が戦うとかね、二重人格の女の子が戦うとか、まあそういうところ…この辺はまあ、ゲームをやってるだけではわからないんですが、後でね、本とかで調べたりするとわかってくるような感じで。
で、この設定以外にも、ビジュアル面でも、ちゃんと人型の少年少女が、巨大な兵器を素手で倒しているという絵面ね。
うん。
それだけでも、非常にアツい展開だなというものがあって、最初遊んだ時はそこまでストーリー知らなかったんですが、やっぱストーリーとか設定を知ると、より興味を持って遊んではいたんですけどもね。
遊んでいるだけでも、そこそこストーリーはわかってくるんですか?
いや、これは遊んでるだけでは無理だと思いますね。
ああー、じゃあ会話画面が出てくるとか、そういうのってないんですか?
ないんですよ。
ああー。
ホントに最低限の事だけしゃべるようにはなってますけども、ホントにプレイした時にわかるのは、最初に話したステージ開始演出の部分が、一番演出としては詳しく説明してるところだと思います。
うーん。
まあだから、裕介なんかすごくわかりやすくて、友達がさらわれたのを追いかけていくというのを絵で見せてるんで、非常にわかりやすい導入ですし、いろりもね、逃げ遅れた女の子を助けるというところから始まるので、わかりやすくはなってます。
うん。
J-Bだけがね、ドカーンって敵倒してそのまま飛んでいくから、「こいつ、なんやねん」っていう感じではあるんですが。
うん。
あくまでも、これはストーリーとかを知って、さらにゲームをやると「そういう事か!」という。
うん。
でね、他にもゲーム中の演出としてもですね、破壊表現ね、敵メカを破壊した後とか、地上だとですね、壊された跡が、地面がえぐれてメラメラ燃えてるとかね。
うん、うん、うん、うん。
あとは人が倒された場合は、そのまま地面に倒れて死体が残ってるんですよ。
なんか僕、何度か見た覚えがあるんですけど、顔に紙みたいの貼った…なんていうの、着物を着た部隊みたいのが来て、その後なんか黒服のプロテクターみたいのもついた中二っぽいボスみたいので、
それ、1面のボスです。
ああー。
それが、さらわれた友達です。
あ、あれがそうなの?
そうです。
あんなんなっちゃうの?
あれが覚醒した事で、肉体も変化してるんです。
あれって、倒した後に血しぶき上げて消えません?
あのですね、地上で倒した敵は倒れるんですよ。
はい。
ところが、空中で倒した人間はバラバラになって消えます。
ですよね。
はい。
あ、そうなんだwww。
そうです。
だから、1面のラスボスって、暴走してしまった友達を倒してしまうという、倒さざるを得ないというお話になってて。
ふうーん。
もうそこで、非常に悲劇なとこから始まるんですけど。
そうか、じゃあちょっと記憶が間違ってるな。
なんか女の子がプレイヤーで出てきたような…
ああ、出てきますよ。
あ、そうなんだ。
自分が使っていない以外のキャラクターのステージも出てくるんで。
あ、じゃあ、いろりからしたらよく知らないけど、敵のボスっていうだけなんですね。
そうそうそう。
で、この辺ね、実は後で話しますけど、移植版ではね、セリフで説明してくれるようになってるんですよ。
ああ、そうなんですね。
だから、「なんだこいつ、能力者か?」とかね、色々言うんです。
www、いいセリフ。
女の子やったら、「なんなの、このパワー?」みたいな事言うんですよ。
ああ、なるほど。
でもなんか、最低限なくらいでいいですね。あんまり、掛け合いが多くなさそうで。
そうそうそう。
あくまでも、やっぱシューティングゲームで、ストーリーがあっても演出が少ないというのは、やっぱゲームテンポなんですよね。
うん、そうそうそう。
他のアクションゲームと違って、シューティングってやっぱり流れがあるんで。
わかります。
ね。
それを止めるというのは、だいぶ無粋な行為なんで。
www。
家庭用のシューティングゲームは、かなり演出に特化したものもありますけど、アーケードゲームでは結局それがね、インカムの悪さに繋がってしまいますんで。
逆に言うと、その…なんていうか、最低限のセリフだったり、演出で伝えようとするテンポの良さって、まあやりやすいなっていうか、個人的に好みですけどね、そういうの。
しかも、さっき言ったみたいに、キャラクター専用ステージといえど、他のキャラクターにもちゃんと使ってるという事は、世界が繋がっているという事なんですよね。
そうですよね。
だから、結果的に3人が同じところにいて、目的は違うけれども、同じ所で戦っているという表現にもなってるんですよね。
うん、うん。
だからこの辺は、非常にやっぱうまいというか、3人をプレイする事で、この「エスプレイド」の世界観すべてを理解できるという。
より深くわかる。
そうです。
この辺はね、ホントやっぱ素晴らしい構成だなとは思います。
そうですね。
構成がうまいですね。
うまいです。
ホントに素晴らしい。
うん。
他にもね、演出でいいとこがあってですね、ステージクリアした後、この演出がかっこよくて、これも一度見ていただければわかると思うんですけどもね、ジャンジャン、ジャジャン、ジャジャジャジャジャン♪っていう音楽が鳴ってスコア画面が出るという演出なんですけども、その音楽に合わせて一枚絵がバババッと切り替わるんですよ。
あー、見た事ある。
あるでしょ。
あの演出が、めちゃくちゃかっこよくてwww。
その切り替わってく絵の中に、夜叉って書いてあって、黒服の人がいっぱいいる絵があったのは覚えてる。
そうです。
あれが敵の組織だったんですね。
そうです。
で、黒目の女の子もいたと思うんですけども、あれがアリスクローンっていう子ですね。
ふうーん。
この演出も、非常にスタイリッシュでかっこいい。
あの絵は、面によって変わるんですか?
毎回一緒なんすか?
同じ絵ですけど、流れる順番とか違うんちゃうかなあ。
あ、そういう事か。
たぶん。
あれ、覚えてますね。
うんうん。
そうなんですよ。
僕、遊んでなかったけど、そこと、あとね、すごく覚えてたのがボスの曲。
そう。
これね、ボスの曲ね、名曲と言われてるんですね。
あ、やっぱそうなんだ。
はい。
たぶんね、何のゲームか知らないけど、いいゲーム曲集の中に入ってるんだと思います。
僕がたまに聞く中に入ってて、動画でちょっと確認した時に、「あ、この曲はすごい知ってるな」と思って。
で、これね、よく耳に残るのは、実はボス共通の曲なんですよ。
ふうーん。
1面から5面まで、すべてのボスで同じ曲がかかるんですね。
うんうんうんうん。
だから、すごく聞くんですよ。
いやあでも、すごくかっこいいですよね、あれ。
そうそうそう。
うん。
で、実はあの曲のタイトルが、この「エスプレイド」というタイトルに使われているんですね。
あ、そうなんですね。
はい。
じゃあ、もうホントにゲームを象徴するような曲なのかな。
「エスプレイド」っていうタイトル自体が、最初ね、ESP DRIVEっていうタイトルだったらしいんですよ。
へえー。
超能力を使うとDRIVE波が出るとかいうね、話があったんで。
うんうんうん。
ところがこの名前がね、すでに商標登録されていたらしくて、急遽「エスプレイド」になったと。
「エスプレイド」って言葉自体は造語ですか?
これ、造語ですね。
ESP RA.DE.というふうに書いて、エスプレイドと呼ぶらしいんですけど。
ふうーん。
で、このRA.DE.っていうのが、ボス戦のBGMのRAGING DEICIDEっていう曲。
ふうーん。
それの頭文字をとって、RA.DE.で「エスプレイド」になっていると。
まあ結果としては、こっちの方がかっこいいんですけど。
うん、うん、うん。
まあ、そういういわれがあるらしくてですね、やっぱりハセガワさん、音楽知ってましたか。
www。
これ、非常に評価高い。
あれはかっこいいなと思ってました。
で、まあ、このエンディングの話も、ちょっとだけしておきますと、エンディング自体は非常にあっさりして短いです。
ああ、それも一枚絵が出てきて…みたいな?
いや、これはちゃんとキャラクターが動くようになってます。
おおー、いいですね。
レンダリングCGされたキャラクターが出てきて、まあちょっと…ホントにちょこっとした演出、最低限の演出が用意されてて、まあどれもハッピーエンドかなというと微妙なとこではあるんですが、これが最後ね、ボスを倒した後に、地上に降りてくるとこから始まるんですよ。
うん。
で、ゲーム内のこの日っていうのが、クリスマスイブなんですね。
へえー。
で、雪が降っててですね、その雪の降る深夜の都会の公園を背景に、スタッフクレジットが流れてっていうエンディングで、もうクリアした後の音楽が、あのシャンシャンシャンシャンっていう感じの悲しい曲が鳴ってるんですよ。
へえー。
ホント、クリアしたのに、あんまり楽しくない音楽が鳴ってると。
うーん。
とても余韻を感じるエンディングで、
いいですねー。
で、スタッフ数が異常に少ないから短いというのもあるんです。
www、そうか。
めちゃくちゃ少ないです。
ホントにこれだけで作ったの? っていうね。
へえー。
最後に、移植版の話をしたいんですけど。
はい。
実は、最近まで全く移植されなかったんです、このゲーム。
あ、そうなんですか。
はい。
で、移植版が出たのがですね、2019年12月19日。
けっこう最近ですね。
20年越しで初移植です。
wwwそうか、まあそうか。
コレクションとかに入れる事もないしね。
これね、私すごい好きなのに全然移植されないんで、「どういう事なの、これ?」と思ってたんです、ずっと。
うん、うん、うん。
人気ないわけないのにと思ってね。
うん、うん、うん。
で、まあこれがですね、「エスプレイドΨ(サイ)」というタイトル。
サイっていうのはPSY?
いや、なんていうの、このギリシャ文字みたいなやつ、トライデントみたいな。
はいはいはい。
三叉の。
ああ、わかったわかった。
はいはい。
あれでサイって読むんですけど。
で、プレイステーション4とNintendo Switchで発売されてます。
はい。
まあ、この移植が素晴らしくてですね、まあなぜかというと、この移植版を開発したのが、プロ移植集団エムツーです。
出た!
はい、もうwww
もうね。
はいwww。
なんですかね。
ゲーマーが絶対の信頼を置く人たちですから。
120%移植しますもんね。
そうですね。
100%、軽く超えてきますよ。
うん、超えますよねwww。
はい。
しかもですね、この「エスプレイド」はですね、開発だけではなく、販売もエムツーで行っているんですね。
あー、そうなんですか。
はい。
エムツーが販売も行っているというのはですね、エムツーショットトリガーズというシューティングゲーム移植プロジェクトを作ったんですね。
うん、うん、はいはい。
そこが発売していると。
はい、はい、はい。
で、そのプロジェクトの第5弾タイトルが「エスプレイド」なんですね。
ふうーん。
ちなみにですね、第1弾が「バトルガレッガ」、第2弾が「弾銃フィーバロン」、第3弾が「魔法大作戦」、第4弾が「ケツイ〜絆地獄たち〜」、そして第5弾が「エスプレイドΨ」、第6弾が「アレスタコレクション」、第7弾が「戦刃アレスタ」、そして第8弾が「究極タイガーヘリ」という事で、こちらが2021年、昨年の10月に発売されてますね。
うんうんうんうん。
で、昨年にはですね、復刻から創生へというキャッチコピーで、移植だけではなくオリジナルアーケードゲームタイトルを開発するという発表もしてます。
そうですね。
はい。
www。
いや、ホントにこの時代に来て、まさかですよ。
うん。
このエムツーさんが作るオリジナルタイトルが非常に興味深いなと。
そうですよねー、確かに。
いやあでも、過去の作品がどれもやっぱりしっかりした作りだから、現代にまた蘇れるんですよね、きっとね。
そうですそうです、当然そうです。
やっぱり「ああ、懐かしいな」だけでは済まないわけですよ。
うん。
「懐かしいな」だけでは移植しないですから。
たぶん、さっき上がったのって、「エスプレイド」以外も待ってる人がいて、「やっと移植してくれたか」みたいなのが多いんでしょうね~。
多いと思います。
あとは、移植されてたけどあまり良くなかったものとかね。
はい、そういうのもありますよね、当時はね。
でね、この「エスプレイド」の移植の話を井上淳哉さんが聞いた時には、「なぜ今頃?」とやっぱ思ったらしいんですよ。
うん。
もう20年も経ってるやんって。
うん。
ただやっぱうれしかったみたいで、
そりゃそうでしょうね。
ただですね、その井上淳哉さんもやっぱり思い入れのあるゲームですから、作るにあたって、「思い出に釣られて買って、ちょっと遊んで終わりにならないような内容にしてほしい」というのをエムツーさんにリクエストしたそうです。
うん、うん、うん。
もっともな事だと思います。
うん、うん。
それに対してエムツーはですね、「何度も遊ばせてプレイヤーを成長させてシューターにします」というコンセプトで作ったのが、この移植版の「エスプレイドΨ」であると。
なるほど。
なので、この「エスプレイドΨ」というのはですね、ただの移植じゃないんです。様々な要素が追加されてます。
うん、うん、うん。
それをね、今回ちょっと紹介しようかなと思うんですけど。
はい。
まずね、アーケードモードというのがありまして、これが当時のアーケードバージョンをそのまま完全再現したものなんですが、これ完全再現というのはホントに文字通りでして、まず見た目や音はもうそのままなのはもちろんの事ですね、ゲームの動作速度っていうのをね、表すフレームレートっていうのがあるんですけど、シューティングではこのフレームレートっていうのが非常に重要で、これが違ってるとね、画面スクロールのスピードとかが変わってしまうので、オリジナルとね、違うものになってしまう事があるんですね。
うん、うん、うん。
ところがこの「エスプレイド」はですね、完全にこのフレームレートも合わせてきてまして、オリジナルと並べても全く違いがわからないぐらいの完璧な出来、むしろグラフィック的には解像度上がってるぐらいの感じになってます。
うん。
まず、これだけで普通に移植として売れるわけですよ。
そうですよね。
はい。
ところがこれにプラスしてですね、アーケードプラスというモードがありまして、アーケード版をベースに、色々なアレンジや要素が追加されたモードなんですけども。
はい。
最大の特徴はですね、情報画面というものが追加されてるんですが、このゲームは縦シューなので、縦長の画面なんですけども、今の横長のテレビで遊ぶと、画面中央にゲーム画面が縦長に表示されるじゃないすか。
うん。
すると、左右に大きな余白ができるんですよ。
ですよね。
一応ね、オプションで画面回転させる事ができるんで、16:9のモニターでね、縦にしてフル画面で遊ぶこともできるようにはなってます。
うん、うん、うん。
でですね、このアーケードプラスモードでは、その余白部分に、ボスの体力とか得点倍率、ステージマップとか、出現する敵やBGMのタイトルや作曲者名まで、色々な情報がリアルタイムで表示されるようになってると。
へえー。
これがね、YouTubeとかで画面だけでも見ていただきたい。すごい画面です、これなんかwww。
うん
で、このデータ画面っていうのはですね、ハイスコアラーの人たちが協力、監修してですね、どういう情報を表示してほしいかというのを、ちゃんと考えて作られているという事で、まあ当然ながらプレイ中に見る余裕なんて一切ないんですけども。
うんうん。
このゲームね、リプレイデータっていうのを残す事ができるんですね。
ふうーん。
なので、後で自分のプレイを見直した時に、「あ、ここでこういう動きしてるな」とかいう事を確認して、フィードバックできると。
ふうーん。
こういうところがですね、先ほど言った「何度も遊ばせてプレイヤーを成長させる」という、エムツーの意気込みがここに出ていると。
んー、そうですね。
なんか途中で聞いた得点倍率のちょっと難しめのルールも、そういう情報出てくればね。
そうです。
だから、「あ、ここで取り逃してる」とかね、「あ、ここあと一発当てれば倒せたな」とかね、そういう事がわかるようになってると。
うん、うん、うん。
さらにですね、このアーケードプラスはですね、キャラボイスが大量に追加収録されていて、もうしゃべりまくります。
ふうーん。
これが、途中でちょっと言った演出強化に繋がってるんですが、移植する際に音声データの容量に余裕があるという理由でwww、
www。
これ、PCエンジンのCD-ROM2の時にも似たような話聞きましたけど。
www。
余裕があるからといってね、同じセリフを繰り返さないように100種類以上のセリフを用意したと。
www。
シューティングゲームですよ、これwww。
www。
格闘ゲームじゃないですよ、これ。
うん、いいですね。
はい。
で、キャラクターがね、パワーアップした時にボイスがあるんですよ。
うん、うん、うん。
「パワーアップ!」って言うんですけど、みんな。
はい、はい。
それがですね、オリジナル版は1種類だったんですね。
はい。
ところが、アーケードプラス版では、5段階あるパワーアップ、それぞれ言い方が全部違います。
へえー、いいなあ。
だんだん強くなっていくんです。
ああー。
最初「パワーアップ」って言ってたのが、「パワァーアップ!!」って言って、最後は「最大パワーだぜ!」とかっていうふうに言うわけです。
へえー、いいですね。
はい。
いやあ、すごいわかってるな。
はい。
なんか僕、前も言ったかも知れないですけど、最近のゲームがあんまり好きじゃない理由のひとつに、しゃべる事があるんですけど。
はいはい、www。
しゃべる事自体が嫌いなんじゃなくて、キャラクターの状況と言ってる事が噛み合ってないのが嫌なんですよ。
ああ、わかります。
すごく瀕死なのに、すごいイキったセリフで大技出すとかが、なんかすごい冷めちゃうんですよね。
わかりますwww。
だから、そういう意味でいっぱい録ってくれてるのは、なんかいいですね。
で、ちなみにね、そのダメージ声もたぶんたくさん、格ゲー並みにあるんじゃないかなと思います。
www。
で、このボイス追加というのは、抜群に効果的でですね、キャラクター性がより強まって、演出としても、まあボスと戦う時にセリフの掛け合いがあったりして、素晴らしい追加要素ですね。
うん。
ゲーム画面自体は普通に戦ってるんですけども、セリフの掛け合いがあるんですよ。
はい。
この辺もね、すごくやっぱりドラマチックな演出に一役買ってると思いますね。
うん。
ちなみに、この「エスプレイドΨ」のタイトルコールは、井上さんが担当されてます。
なるほどwww。
もうこの辺もね、ファンにちゃんとね、向けてやっているというのは、非常にやっぱりエムツーさんわかってるなと。
うん。
この「Ψ」の名前の由来はですね、ハセガワさんが言ったみたいに、超能力のサイキックという意味もあるんですが、それ以外にも再開とか最強とか。
ああ~、なるほど。
あとまあ、覚醒とかの意味があるという事で。
なるほど。
いろんなもんにかけてるんですね。
そうですね。
この辺もね、いいですね。
でね、新キャラも追加されてるんです、このプラス。
うん、そうらしいですね。
はい。
で、これがね、小野亜莉水という女の子のキャラなんですけど、これ名前で気づくかもしれませんけど、ステージのところで話した、最終面に出てくるアリスクローンの元になった女の子なんですね。
あ、そうなんだ。
本体なんです。
やっぱそうなのか。
で、アーケード版のストーリーではね、このアリス本体は死んでいて、その遺体はボスキャラのガラ夫人が保管しているという設定だったみたいなんですけども。
あ、そうなんですね。
はい。
なんだ。
てっきり、中ボスとかで出てきて、その後雑魚になっていっぱい出てくるのかなと思ってた。
違うんですよ。
ところがね、今回の設定では実は生きていて、生きていた事は夜叉の最高重要機密としてですね、隠されていたらしいという事で今回登場しています。
ふうーん。
で、キャラ性能としてはですね、移動速度はちょっと遅めなんですけども、ノーマル、パワーショットともにかなり強力でね、やっぱ強いです。
ふうーん。
設定的にもね、相当強い能力者という設定なので、このあたりは踏襲してると思いますね。
うん。
アーケットプラスはこういうモードなんですが、次にね、スーパーイージーモードというのがありまして、これが名前の通り、誰でもクリアできるように調整された「エスプレイド」であると。
ああ、ありがたい。
で、これね、「スーパーイージーっていっても、やっぱり難しいんでしょ?」って思うじゃないすか。
うん、うん。
いうても弾幕ゲーですから。
うん、うん。
ところがね、これホントに私も疑ってたんですよ。
うんうん。
でね、今回私買ったんですね、これね、「エスプレイドΨ」を。
はいはい。
で、「このスーパーイージーモード、どんなもんや!」と、「ホンマにクリアできるんかい!」と思ってね。
私、当時全くクリアしてないので、やってみたところですね、初めてワンコインクリアできました。
www。
いやもう、めっちゃうれしかったっすね。
なるほど。
めっちゃうれしかったです。
オートボムってやつ?
そうです。
ああー。
さっき言ったバリアが、最低レベルのバリアを自動で張ってくれるんすよ、当たりそうになると。
ああ、なんか聞いたなあ。
プラス敵の攻撃も緩くなってます。
ふうーん。
敵が出してくる弾もだいぶ減ってます。
なるほどね。
ただですね、このゲームの面白さである弾避けの楽しさはちゃんと味わえるように調整されてますから。
ふうーん。
弾幕ゲームの弾を避けるというところに関しては、スーパーイージーモードとはいえ、ちゃんと体験できるようになってます。
ふう~~ん。
なので、やっぱりシューティングが苦手な人には難しいかも知れない。
ああ、はあはあはあ。
ただ、私でもクリアできてるというのは、かなり簡単になってると思います。
ふーん。
なのでもうね、楽しくて私、全キャラでワンコインクリアしました。
www。
はい、ホントに。
なのでこれはね、ちょっと一度遊んでいただきたい。
うんうん。
多少ね、シューティング遊べる人なら、たぶんクリアできるぐらいの難易度だと思います。
うんうん。
で、その他のモードとしてね、これ完全にオリジナルモードなんですけど、いろりの部屋っていうモードがありましてwww。
それはもう、シューティングではないのでは?
はい。
キャラクターの部屋を作って、カスタマイズしようみたいなね、ありましてですね。
www、すごいな。
何なんすか、開発にゆとりがあるなwww。
いやあ、何なんでしょうね。
う、うん。
これでもね、面白いのがですね、部屋の模様替えとか、キャラの服を着せ替えるのをどうするかというと、チュートリアルになっているクエストをこなす事でポイントを貯めて、そのポイントでキャラクターの部屋をカスタマイズしていくというモードなんですね。
ほうー。
だから、「ショットを撃ってみよう」っていうのが一番最初のクエストなんですけど、それをやると、Aボタンを押してショット出したら「オッケー!」ってなって、ポイントがもらえるとwww。
じゃあ次は「パワーショットを使ってみよう」っていうね、そういう簡単なとこから始まって、じゃあ次は「1面の半分までクリアしてみよう」とか、次はじゃあ「1面の最後のボスまで行ってみよう」とかいうふうに、ちょっとずつ進んで、遊びながらキャラクターカスタマイズできると。
だからこれも、エムツーさんが言ってた「プレイヤーを育てる」というところに繋がるモードだと思います。
なるほどねー。
モチベーションとしてはね、かなりあると思います。
うん。
で、キャラクター3人から選ぶんですよ。
うん。
ただね、最初は祐介しか選べなくて、徐々に解放されるみたいで、当然というかね、いろりを最後にしてるあたりがやらしい。
www。
www。
まあね。
はい、いろりを選ぼうかなと思ったら最後やった。
うん。
こういうモードが入ってるのが、移植版の「エスプレイドΨ」という事なんですけども。
いいですね~。
はい。
もう内容盛りだくさんでね、20年移植されなかった鬱憤が一気にぶっ飛ぶ内容でですね、ホントに素晴らしいです。
www。
でね、シューティングなんでね、プレイ時間も短いから、パッと遊んでいつでもやめられるっていう気軽さもあってですね、ホントに繰り返し遊べるようになってますし、遊んでいれば、やっぱりある程度上達してくるという事でね、やっぱそこはホントに繰り返し遊ぶという事をできるように作られているというのは、ホント感じますね。
うん。
でね、当時遊んでてね、私もそうですけど、クリアできなかった人とかならね、これ買って損はないです。
うん。
もうホントに買ってほしいです。「エスプレイド」が好きならね。
ただ、遊ぶならぜひともね、コントローラー…ジョイスティック、アーケードスティックをぜひ使って遊んでいただきたい、これやっぱり。
そうね。
これあるなしでね、だいぶやっぱ違うと思います。
ちなみに、シューティングで3ボタンって、難しくないんすか?
いや、全然。
あのね、「バーチャファイター」と同じ感覚だと思ってください。
ああー。
基本、Aボタン押しっぱなし。
はいはいはい。
で、Bは溜まったら押す。
で、Cはバリアって考えていただけると大丈夫です。
なるほど。
はい。
A押しっぱです、連射なんでね。
うん。
で、離すと動きが速くなるんで、アイテムを集める時とかは離して、ササッと集めて、また撃つと。
じゃあ3ボタンだけど、1個は大体の時間押しっぱなしだから、2ボタンよりちょっと多いなぐらいの感覚ですかね。
そうです。
なるほど。
まあホントに、ゲーム自体20年前とは思えないぐらい、今遊んでもめちゃくちゃ楽しいです。
うん。
もう、敵を破壊する気持ち良さもありますしね、効果音とかもすごい気持ちいいし。
そうですよね。
それがちょっと、シューティングのいいとこかも知れないですね。
うん。
遊びの根幹自体は、そんなに複雑化しなかったジャンルだと思うので、
うん、そうですね。
過去の名作が今でもね、好きな人にはちゃんと面白いだろうから、いいですよね。
レンダリングCGを使ってるっていう事で、グラフィックとしてはドット絵なんですけども、非常に立体的ですし、キャラクターのアニメーションパターンも多いんですね。
うん。
で、これがですね、今見ても見劣りしないんですよ。
そうですね。
で、色味的にもすごく明るい色ですし、まあ全然古さ感じないですね、個人的に。
なんか、やっぱり最初の方に言ってた、けっこう低空飛んでるっていうのが、見た目面白いですよね。
そうですね。
下にいろんな物があるから。
うん、そうそうそう。
日常感というか、世界観的に近未来SFですけど、見える景色に関しては、もうホントに日常の物…自分たちが知っている物が見えてるというところがね。
まあね、しゃべってる今からしたら過去ですけどねwww。
そうなんです。
複雑な話ですけど、なんかバック・トゥ・ザ・フューチャーみたいですけど。
www。
ただね、この辺はね、ホントにグラフィックとか世界観とかゲームシステムは、すべて融合している感じがしてですね、ホントに全体的なバランスのいい名作だなと思いましたね。
はい。
では、そろそろエンディングなんですけども、今回もですね、ちょっと本編が長くなってしまいましたので、ハセガワさんのレトロゲームプレイレポートというか、なんて言ったらいいんですかね、シューティング…
チャレンジって言ってましたね。
シューティングチャレンジねの方、今回ちょっとお休みという事で。
はい。
まあ今回、予想外にね、移植版の話をした事で長くなってしまったんですけど、まあそれぐらいね、ホント買って遊んでみたら出来が良かったという事で。
うん。
まあ正直ね、途中で移植の話決まった時に、井上淳哉さんが言ってたみたいに、「過去を懐かしんだり、ちょっと遊んで終わりにしてほしくない」というのってね、あるじゃないですか、移植モノって。
まああるけど、作る側に頼む事としては、めちゃくちゃ難題を言ってるなとは思いますけどね。
でもそれに対してエムツーさんが、「ああ、もちろんわかってまっせ」という感じで答えて、しかもそれを実現してるというね。
たぶん、井上さんの想像以上の物になったでしょうね。
うん、だと思いますよ。これホントうれしいと思います。
ここまで作ってもらえたら、めちゃくちゃうれしいと思いますよ、やっぱり。
ね。
なので、私もホントに移植された物を、こんなに何回も遊ぶとはちょっと思わなかったですけど。
しかもシューティングですから。
うん。
やっぱそれって結局、自分が上達してるとか、先進めそうという感じを受けるからだと思うんですね。
で、実際シューティングって、アーケードのものの移植っていうのはね、家で遊ぶと無限にコンティニューできるんで、時間かければ絶対クリアできるジャンルじゃないすか。
まあね。
だから、ゲームセンターで遊ぶよりは相当敷居は低いんで、家で遊べるだけで楽しかったりはするんですけど、まあそれでもやっぱりね、ワンコインクリアとは言いませんが、なるべくね、長く1回で遊びたいと。
でも、そのスーパーイージーモードでしたっけ?
はい。
すごく簡単なものを実装するって、やっぱり…言い方がなんですけど、ジャンルとして1回衰退しちゃったから、なんか「難しくしていくんだ」っていう呪縛みたいのから、もう解き放たれちゃったじゃないすか。
そうですね。
だからやっぱり、そういう事もできるようになったし、そういう意味では、今のタイミングの移植っていうので、よかったんでしょうね。
やっぱり、今移植するような人たちって、もう好きじゃなきゃしないだろうし、
まあ、当然そうですね。
作品への愛情もあって、今の状況的に「うまくなってクリアしてね」っていうのは、もう流行らないってわかってるから。
そうですね。
うん。
あとはやっぱり、コンシューマーとアーケードのコンセプトの違いというのが、非常にやっぱ大きいですね。
ですよねー。
ゲームセンターで、スーパーイージーモードなんて入れたら。
うん、うん、うん、うん。
たまにね、あるんですよ。
うん。
すごく簡単だけど、3面までしか遊べませんとかね。
はいはい、ありますね。
ありましたよね、ああいうのもね。
だから、それでちょっと練習して、うまくなったら普通のモードで遊んでね、みたいな。
だからね、シューティングゲームってホントにね、試行錯誤の跡が見えるんですよね。
ですね。
うん。
まあただ、今回のこの「エスプレイド」に関しては、移植まで時間が経っているというのと、家庭用であるというところはだいぶやっぱり大きくて。
はい。
スーパーイージーモードっていうのは、ホントに家庭用ならではのモードではあるんですが、ちゃんと簡単にしてもらってる感ではなくね、やっぱ自分でクリアした達成感を味わえるような難易度にはなってますんで、そこはちょっとうれしかったですね。
私もね、あんまり自分で難易度下げてやると、舐められてるみたいでね、ちょっと嫌なんですけど。
www、わかります。
でも、それはやっぱ、手応えをちゃんと感じられるようになってますし。
はい。
だから、それでワンコインクリアできたら、「ノーマルモードいけんちゃう?」とかって思うわけですよ。
うん、うん、うん。
まあ、行けるわけないんですけどwww。
もう全然弾数違うんで。
うん。
ただやっぱりモチベーションがね、上がる事はやっぱ上がるんで、そういう意味ではやっぱり、シューティングゲームというものに興味あるけど、難しそうと思ってた人なんかには、非常にいい移植というかね、コンシューマータイトルになってるんじゃないかなと思いますけどね。
うん、うん。
まあぜひね、機会あったらちょっとハセガワさんにも遊んでもらいたいところなんですが、
かなり興味出ましたね。
まあゲーム遊ばないにしても、一度YouTubeかなんかで動画を見ていただきたいですね。
はい。
特におすすめはね、アーケードプラスの方。
うんうんうん。
グラフィック面はアーケードと全く一緒なんで、セリフ増えてるのがね、これがもう抜群にいいですから、見てるだけで楽しいですよ。
なるほど。
ぜひ、こちらの方を見ていただけたらなと思います。
はい。
では、いつもの告知お願いしまーす。
ブライトビットブラザーズでは、番組に対するご意見ご感想、あなたのゲームの思い出や、ゲームにまつわるエピソードなど、お便りお待ちしています。
ホームページ右側のメールフォームや、番組のTwitterアカウントへのDMなどで、お送りください。
Tweetの場合は「#BBブロス」。
BBがアルファベットで、ブロスがカタカナをつけていただけると、見つけやすくて助かります。
よかったら、番組Twitterアカウントをフォローしてください。
よろしくお願いしまーす。
よろしくお願いします。
という事で、今回は「エスプレイド」でした。
でしたね。
いやあ、ちょっとまたもや長くなってしまいましたけれども。
いやあ、よかったです。
まあ今回はホント、システムからキャラクターから、ホントにしゃべる事が多いタイトルだったんで、ぜひね、タイミング的にも移植版というか、もう言ったら新作みたいなもんですけど、こちらも最新ハードでね、遊べるようになってますので、興味ある方、遊んでいただけたらなと思います。
はい。
シューティング強化期間、まだしばらく続きますので、この後も引き続きよろしくお願いします。
よろしくお願いしまーす。
今回も、最後まで聴いていただいて、ありがとうございました。
ありがとうございました。