STAGE082(放送日:2022/01/16)
シューティングゲームどうも、1Pカワサキです。
どうも、2Pハセガワでーす。
この番組は、かつてゲーム少年だった1Pカワサキと2Pハセガワの2人が、ゲームにまつわる様々な話題で、故きを温ねて新しきを知る番組です。
はい。
という事で、ブライトビットブラザーズ、STAGE82です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、シューティングゲーム。
ついに。
はい。
手薄なとこがwww
久しぶりのゲームジャンル回という事でね、今までやってきたのは、アドベンチャーゲームとパズルゲーム。
そうですね。
で、あとはトラックボール。
www、うん。
で、しばらくジャンルはやってなかったんですが、まあなんせね、ジャンルってけっこう広くなるから、
そうなんですよね。
ちょっとね、避けてたんですけど、今回シューティングゲームを選んだのはですね、けっこうこの番組であんまり紹介してないジャンルなんですよね。
そうですね。
2回くらい? 「R-TYPE」と…
ハセガワさんのやつね、メガドライブ。
はいはいはいはい。
あ、そうか。あと「ギャラガ'88」とかね。
そうか、そうですね。
うん。
なので、今回ちょっとシューティングゲームをね、補充しようという事で。
はい、していきましょう。
シューティングゲームのね、タイトルの紹介をしようと思ったんですよ。
はいはい。
でも、どうせならまとめてタイトル紹介していきたいなという話になった時に、じゃあまずシューティングゲームのね、ジャンルの話をしてから入った方がわかりやすいんじゃないかという事で、まあハセガワさんね、今まで番組の中でも何回も言ってますけど、あんまりシューティングゲームは遊んでないんですよね。
そうなんですよ。
下手でねwww。
いやいや、私もね、うまくはないんですよ。
好きですけど、決してうまくはなくてですね、シューティングでクリアした事あるゲームはほとんどないです。
んー、難しいですよね。
そうですね。
まあ何度も繰り返して遊べばクリアできるという意味ではね、ハセガワさんの好きなアクションゲームと近いとは思うんですが、ちょっとそれでもね、アクションゲームとはやっぱり違う感じですよね。
うん、難しくなっていったのかな。
なんていうか、飛躍的に難しくなっていってしまったので。
はい、そうなんです。
そういう話もね、出ると思うんですけど。
そうなんです。
その辺の話も、シューティングゲームの歴史の話とか、タイトルの話なんかをしていきたいと思いますんで、今回もよろしくお願いしまーす。
よろしくお願いしまーす。
まずね、最初にシューティングゲームという名前の由来というか、まあアドベンチャーゲームの時もそういう話したんですが、どういうものをシューティングゲームというか、という話なんですけど。
うん、うん。
まあこれわかりやすく、敵を撃つ事がメインのジャンルなんですけど、
なるほど。
略す場合ね、ロールプレイングゲームだとRPG。
はいはいはい。
アドベンチャーゲームだとADVとかね。
はい、はい。
シューティングゲームの場合はSTG。
そうですね。
もしくはSHTと略す事もあるみたいです。
ああー。
最近では、STGの方が主流なんですかね。
うん。
かなり広い意味で使われてるんですね、シューティングゲームというのは。
そうですね。
まあもっと大きい分類が上にあって、それがアクションゲームじゃないかと言われてるんですね。
ああ、なるほど。
アクションゲームの中に、シューティングが含まれるんじゃないかと。
うん、うん、うん。
これね、一番最初シューティングゲームと呼ばれていたものが、実はテレビゲームじゃないんですね、これ。
ああ、そうなんですか。
この言葉自体はね、1970年代前半の光線銃のゲームで使われてるんです。
ああ、なるほどね。
で、この頃のシューティングゲームというのは、射撃ゲームとほぼ同じ意味だったと。
うん、うん。
で、この70年代の光線銃ゲームって何かというと、任天堂が発売した光線銃シリーズというおもちゃがあったんです。
ふうーん。
これ、ハセガワさん知ってますかね?
いや、知らないやつだと思いますね。
それ、テレビで遊ぶんですか?
違います。
テレビゲームではないんです。
おもちゃなんです。これ。
え、どこに向かって撃つんですか?
ね、そう思いますよね。
うん。
で、これね、考えたデザイナーの方、ゲーム&ウォッチを手掛けた横井軍平さんです。
出た。
www。
www、さすが。
銃と的をセットで、おもちゃとして売っていたと。
なるほどね。
的はね、例えばバネが仕込まれた瓶の形をした的があって、それに向かって銃を撃って、光線が当たるとパーンと跳ねると。
ふうーん。
もしくはね、こっちの方やったらハセガワさん、もしかしたら見た事あるんちゃうかなと思うんですけど、壁掛けの的でライオンの形した的があって、そこに向かって銃を撃って当たるとガオーッていう。
ああ、知らない。
知りませんか?
これ、私これ覚えてたんですよ。
そういうおもちゃがあったんです。
ふうーん。
もう単純に、ホントに的に光が当たると的がリアクションするというだけの。
ふうーん。
これが、めちゃくちゃ売れたんです、当時。
だって、動かないんでしょ? ライオン。
だから、置いてあるオブジェクトを撃って、リアクションがあるという。
なるほどね。
だから、遠くの壁かなんかに置いて、離れて銃を撃って、当たったらガオーとかね、リアクションするというおもちゃがあったんです。
ふうーん。
ただこれは、やっぱ当時としてはすごく珍しいおもちゃだったんですよ。
そっか。
実際、弾は出てないですからね。
うん、うん、うん。
光が当たって、そうやって動くと。
そこですよね。
そうそうそう、安全でしょ。
うん。
で、まあちょっとやっぱ未来的な感じのおもちゃだったんですよ。
うん、うん。
で、これが売れた事で、73年に任天堂は子会社を作りまして、任天堂レジャーシステムという会社を作ったんですね。
へえ。
この70年ちょっと前に流行ったボーリングね。
うんうんうん。
ボーリングがすごく遊びとして流行ってたんですけども、そのブームがこの頃は終わってまして、そのボーリング場の跡地を利用して、光線銃の技術を使った大型レジャー施設レーザークレーっていうものを作ってたらしいんですよ。
ふうーん。
まあこの辺はね、ビリヤードが流行った後にね、ビリヤードがあった場所がカラオケボックスになったっていうのとも同じ流れなんですけど。
なるほどね。
これが73年に任天堂が会社を作って、翌年の74年に西部劇を題材としたワイルドガンマンを、業務用射撃ゲームとして作ったと。
なるほど。
で、ここでテレビゲームに使われてるんですね、この技術が。
うん。
ただですね、この任天堂レジャーシステム、第一次オイルショックの影響で、まあ景気が悪くなって、お客さんが来なくなってですね、このレーザークレーシステムというところに、けっこうお金かけてたらしいんですよ。これからこれが来るぞと。
うんうんうんうん。
お金をかけてたんですが、この事によってかなり借金をする事になったと。
ああ、そう、うーん、まあ、しょうがないですね。
そうですね。
決して見積もりが甘かったわけではないと思うんですが、オイルショックはなかなかね、読めないですから。
そうそうそう。
予測できないですからね。
だから任天堂もね、今みたいに快進撃を続ける前は、けっこう失敗してますから。
うん。
で、こういうものがシューティングゲームと言われていたんです、最初は。
うん。
この後ですね、テレビゲームで「スペースインベーダー」がヒットして、色々なシューティングゲームが生まれて、テレビゲームの中での2D画面で遊ぶシューティングゲームというのが、一般的なシューティングゲームと呼ばれるようになったと。
はい。
ただ初期の頃はですね、やっぱりアクションゲームって言われてたみたいなんですよ。
ふうん。
83年のパソコン雑誌のログインという雑誌で、「ゼビウス」を紹介してた文章で、戦闘ゲームという名前がついてたと。
ふうーん。
「ゼビウス」がシューティングゲームと呼ばれていなかったんですね。
そうなんですね。
最初、そうだったんだ。
だから、パソコン雑誌という媒体のせいもあるかも知れないですけどね、もしかしたら。
うん、うん、うん。
で、他のパソコン雑誌ね、こんにちはマイコンっていう雑誌があったんですけど、そっちではゲームのジャンル紹介で、アクションゲームを「スペースインベーダー」などの反射神経を競うゲームっていうふうに説明してたと。
ふうーん。
だから、「スペースインベーダー」も、シューティングというよりはアクションゲームとして捉えられてる。
うん、うん、うん。
この言葉自体がね、広まった原因というか、まあこれ、はっきりした原因かどうかわからないんですが、一説として1982年に公開された機動戦士ガンダム3 めぐりあい宇宙編が広めたんじゃないかという説があってですね。
へえー。
これ、なぜかというとですね、予告編でガンダムラストシューティングとか、宣伝ポスターでラストシューティングっていうふうに売っていたと。
ふん、ふん、ふん。
で、これがシューティングという言葉自体を広めるのに一役買ったんじゃないか、という説があるらしいです。
へえー。
じゃあ、なんかこのタイトルが出たからっていうようなパチッとしたスイッチみたいのがなくて、なんとなくグラデーション的にいつのまにかそうなってったんですかね。
なんかね、今ではもうホントにシューティングといえば、弾を撃つゲームって当たり前だと思いますけど。
そうですし、最初に意識したのって「グラディウス」かなあ。
おそらくね、なんだかんだ言っても、インベーダーはもう絶対シューティングと言われてたはずなんですよね。
はい、はい。
ただ、インベーダーが出た当初は、そこまで普及したジャンル名ではなかったみたい。
んー、僕個人の感覚だと、「バトルシティー」遊んだ時に、あれも弾撃つけど、あれはシューティングだと思ってなかった。
確かに、あれはアクションゲームな感じしますね。
うん。
だけど「グラディウス」は、シューティングだと思ってました。
「グラディウス」の時には、もう我々シューティングというジャンルは、もう認識してたと思います。
そうですよね。
マンガとかでも、そう言ってたもん。
で、一般的に私たちが知ってたという事は、もう浸透してたはずです。
うん、うん、うん、うん。
だからその前ですね、たぶん。
私たちがもっと若い時には、はっきりとした名称では呼ばれてなかったという感じですね。
なるほど。
じゃあですね、このシューティングゲームという意味、これやっぱ細かく分かれるんですね。
うん、うん、うん。
アクションゲームでもね、アクションRPGとかアクションパズルなんていう言い方しますけど、シューティングもね、分かれていくんですが、まず大きく分けて3種類。
はい。
2Dシューティング、3Dシューティング、ガンシューティング。
ああ、なるほど。
で、このガンシューティングというのが、さっき言った光線銃とか、銃のギミックを使ったものがガンシューティング。
そうですよね。
で、テレビゲームで使われるのは、2Dと3D。
うん。
まあ、これも説明するのもなんですけど、2Dっていうのは画面に表示されるものが2次元のもので、3Dシューティングは画面に3次元で表示されるものが3Dであると。
うん、うん。
だから、3次元に表示されていれば、ポリゴンじゃなくても3Dシューティングというのかというところは、またちょっと難しいところで。
んんー。
そういうものは、擬似3Dというふうに表現してたみたいですけど。
なるほど。
だから、3Dっぽいゲーム画面ってあったじゃないすか、当時。
うん、ありましたね。
あれは厳密にいうと、擬似3Dと。
うんうん。
3D表現が明確に出てくるまでは、たぶん3Dというふうに言われてたと思うんですけど。
「スペースハリアー」とか?
ああいうのは?
ああ、そうですね。
あれも3Dと言えるとは思いますけども、今となっては擬似3D。
まあ、そうですね。
さらに2Dシューティングはですね、画面がスクロールするかしないかで、2種類に分かれますね。
うん、うん、うん。
固定画面シューティングと、スクロールシューティングと。
はい、はい。
で、固定画面シューティングの代表はもうインベーダー。
うん。
で、スクロールシューティングなんかいうのは、もういくらでもありますから。
そうですよね。
画面が動くものと。
うん。
さらにですね、スクロールシューティングも、大きく分けて4種類。
うん。
縦スクロールシューティング、横スクロールシューティング、縦横両スクロールシューティング。
ああ、そうか。
そして、多方向スクロールシューティング。
多方向?
これ、例を挙げていくと、縦スクロールが「ゼビウス」「スターフォース」、横スクロールが「グラディウス」「R-TYPE」、縦横スクロールが「アレスの翼」「サイドアーム」。
え、「サイドアーム」ってそうだっけ?
はい、「サイドアーム」は上下左右、面によって変わるんですね。
ああー。
そして、多方向スクロール。
うん。
これが「アサルト」。
ああー。
そして、「サンダーフォース」シリーズ。
んー。
そして、皆さんご存知「バンゲリング ベイ」と。
うん、うん、うん、うん。
これが多方向スクロールと。
まあこの辺は、もう見ればわかる分け方だと思うんですけど。
はい。
最後にね、3Dシューティング。
うん。
これはですね、視点の取り方で分類されると。
うん。
これだから、完全にホントの3D表現のゲームという事でね。
はい。
擬似3Dではなくて、主観視点のものをFPS、ファーストパーソンシューティング。
うん。
3人称指定のものをTPS、サードパーソンシューティングというふうに、2つに分けられると。
うん、うん、うん、うん。
で、現代ではこちらの方が主流なシューティングというジャンルの意味になってます。
そうですね。
確かに、いつの間にか逆転したなあ。
はい、この辺はね、シューティングの歴史を辿っていくとね、よくわかるんですが。
うん。
ではですね、ここからは実際にその年代と、発売されたシューティングのタイトルを見ていきつつ、シューティングゲームの歴史を辿っていきたいんですけど。
はい。
まずね、スタート地点は1978年。
うん。
アーケードで発売された「スペースインベーダー」から。
はい。
もう、ここがスタート地点でしょう。
うん。
発売メーカーはタイトーと。
うん。
で、こちらね、日本のアーケード史上最大のヒット作と。
うん。
で、当然世界的にも大ヒットしてます。
はい。
で、その売り上げがかなり莫大なんですけども、その売り上げ記録は未だに塗り替えられてないそうです。
ふうーん。
基板の販売台数、国内だけでタイトーによる純正品が約10万台、タイトーが許諾したメーカーから発売されたものが10万台、そして許諾なしのコピー品が30万台。
www。
www。
この辺がね、あの当時の状況をすごく説明してるなと思ったんですけど。
うん。
なので、とりあえず一通り合わせると、約50万台が日本中で出回っていたと。
ふうーん。
これ、もう爆発的大ヒットですね、当時でいうと。
うん、うん、うん。
家庭用ゲーム機じゃないですからね、ゲーム基盤ですから。
そうですよね。
ただまあホントならね、タイトーがもっと儲けていたであろうところを、この許諾なしのコピー品の人たちが儲けてたというのは、やっぱちょっと腑に落ちないですが。
うん。
で、このね、50万台出回った期間が1年半。
うん。
で、いわゆる許諾なしのコピー品を作っていた会社の中には、後に家庭用ゲーム機向けコンシューマーゲームソフトの有名な会社になっているところがあって、世界的に有名な会社もあります。
www。
けっこうあります。
もうこの辺は説明しないんで、興味があれば調べてみてください。
うん。
そしてですね、「スペースインベーダー」っていう名前自体は、タイトーの登録商標になってますんで、使えないんです。
うんうんうん。
そして2018年にね、発売から40周年迎えた時にタイトーが、インベーダーが初めて表に出た6月16日を「スペースインベーダーの日」っていうふうに決めて、日本記念日協会に正式に認定されていると。
うん。
6月16日は、インベーダーの日という事で。
そうか、6月16日なのか。
ね。
ふうーん。
いいですね、これちゃんと認められてるっていうのはホントに。
いや、なんかたまにインベーダーの日って言ってるなと思ったけど、6月16日なんですねwww。
はい。
しかも語呂合わせではなく、発表会で発表した日という事で、正式なね、インベーダーの日ですね。
確かに。
そしてですね、このインベーダーに続いて、翌年、まあこれだけインベーダーが売れましたから、他のメーカーがこのジャンルのものを作らないわけがないという事で、1979年に「ギャラクシアン」が発売されます。
ああ。
こちら、言わずと知れたナムコ。
うん。
だから「ギャラクシアン」、相当早かったんですね。
そうですね、早いですね。
やっぱり、シューティングの歴史の中でも相当古い。
うん。
そしてインベーダーにね、インスパイアされたとはいえ、決してパクリではないね、別のものとして、
そうですね。
すごい進化させたんですね、短期間で。
そうですよね。
そして翌年1980年、「ムーンクレスタ」が日本物産から販売されますと。
はい。
そしてその翌年の81年、ナムコから「ギャラガ」、そして83年ナムコから「ゼビウス」が発売されます。
ああー、早いなあ。
で、この間にもね、色々他のメーカーも出してるんですが、ざっくりと有名なところだけ紹介していくと、やっぱりナムコがね、相当この短期間でシューティングゲームを連発していると。
うんうんうん。
ただ、この「ギャラガ」から「ゼビウス」への進化は、ホントに当時衝撃的で。
そうですよね。
だから、ここまでは固定画面シューティングだったんですよ。
うん。
で、「ゼビウス」で縦スクロールシューティングになる。
うん。
しかも地上、空中撃ち分けるというね。
そうですね。
もうホントに別物です。
うん。
全くインベーダーとは違うものになったと。
この70年代終わりから80年代最初にかけてのシューティングタイトルのヒットによって、シューティングゲームっていうものが当時のテレビゲーム業界で、主要なジャンルとして定着していくんですね。
確かに。
だからこの頃にはおそらくね、もうみんなシューティングゲームと呼んでいたはずです。
うん。
で、この後さらに盛り上がってですね、たくさんの名作タイトルが発売されて、シューティングゲームは繁栄期に入っていきます、ここから。
うん。
そして1984年、「スターフォース」が発売されます。
ああ。
まあ、この「ゼビウス」でね、進化した縦スクロールシューティングゲームを、さらに別のものとして進化させたのがこの「スターフォース」だったんですが、これ、当時発売されたメーカーがテーカンっていうメーカーね。
はいはい、テーカン。
後のテクモなんですけども、これがね、「スターフォース」がすごかったのはですね、インベーダーから「ゼビウス」に進化した空中地上撃ち分け弾を、区別なく1つのショットで、地上空中どちらの敵も壊す事ができるように。
そうですね。
これが「ゼビウス」を遊んでた私からすると、ちょっと違和感あったんです、最初遊んだとき。
わかります。
どういう事だ? って、どこ撃ってるんだ? っていうwww。
そう、この弾は一体どうなってんだ? って最初は思いました。
うん。
ただですね、この「スターフォース」が発売されたおかげで、縦スクロールシューティングというのは、さらに進化していくんです、発展していくんです。
そうですね。
ちなみにこの「スターフォース」の音楽を担当した方は、増子司さんという方で。
ああ、そうなんですね。
はい、「マイティボンジャック」とかね、やられてる方です。
ふうーん。
確かに「スターフォース」も名曲ですから、すごく音楽が印象に残っています。
あと、パーサーというのを取るとね、連射が速くなるというパワーアップ要素が入ったのも大きかったんじゃないかなと思いますけど。
うんうん。
そして、この「スターフォース」が発売された同じ年の1984年、「スターフォース」から3カ月後、「1942」が発売されます。
www、へえー。
こちら、カプコンですね。
そうですね。
この辺がね、面白いですよね。
SF世界観だったところに、歴史を持ってきたと。
そうですよね。
うん!
確かに確かに。
この辺はやっぱ今のカプコンを彷彿とさせるね、同じテーマというか、ジャンルでありながらも、ちょっとテーマを変える事でね、違うゲームにしてくるという。
まあだから「バイオハザード」が「鬼武者」になったみたいな感じですね。
www。
で、この後1985年、ここがね、すごいんです。
85年は、月ごとにちょっと紹介していきたいんですけどwww。
www、めちゃくちゃ出てる。
ここからシューティングゲームが、めちゃくちゃ出ます。
はい。
1985年2月に「エグゼドエグゼス」。
はいはい、カプコン。
カプコンから。
はい。
そして3月にコナミから「ツインビー」。
ああー。
5月にコナミから「グラディウス」。
ああ、そう。
そして同じ月にカプコンから「戦場の狼」。
んんー。
そして6月に「スターフォース」のファミコン版が出ます。
うん、うん、うん、うん。
これでですね、ファミコンにもシューティングブームが来るわけですね。
いやもう、すごかった。
これ、なぜかというと、ファミコン版が出ただけではなくですね、以前ハドソンの回でも説明しましたけど、ハドソン全国キャラバンというのがあってですね、その公式ソフトとして「スターフォース」が任命された事で、家庭用シューティングゲームというのが一気に盛り上がったんですね。
うん。
要するに、みんなが目的を持ってね、ゲームを遊ぶようになったと。
そうそうそう、うまいとすごいっていう事になったんですよね。
そう。
今まではね、言ったら1人で遊んで満足してたものが、友達と競い合うという要素ができて。
うん、うん。
しかもそれが、ローカルではなくね、公にみんなの前で優劣を決めるという事ができるようになったと。
これはホントにやっぱ、ハドソンはすごく功績が大きいと思います。
そうですね、確かに。
これがなければ、家庭用でここまでシューティングが流行ったかどうか、正直ちょっと怪しいところはあります。
そうですね。
もっと時間かかったかも知れないですね。
アーケードではこの時点で十分ね、シューティングゲームというのは、もう「ツインビー」「グラディウス」あたりで、相当盛り上がってますから。
うん。
そして1985年12月、「スペースハリアー」がセガから発売されました。
ふうーん。
来ましたね、ここで大物。
うん、確かに。
シューティングゲームという概念を、全く違うものにしてしまった。
そうですね。
確かにそうだなあ。
この当時はおそらく、3Dシューティングゲームと言われてたんじゃないかなと思うんですけど。
いやあ、びっくりしたろうな。
いや、びっくりしましたね。
しかもプラスね、筐体が可動するという事で。
曲もいいしね。
そうですね。
ホントにこの「スペースハリアー」っていうのも、ゲーム業界に与えた影響はすごく大きい。
うん。
そして、1986年3月に「ファンタジーゾーン」がセガから発売される。
うん、はい。
そして同じ年86年6月に、ハドソンから「スターソルジャー」が発売されます。
うん。
もうこれも満を持して、「スターフォース」と同じくハドソン全国キャラバン公式ソフトとして発売されまして。
で、こちらはですね、「スターフォース」はね、最初言ったみたいに、テーカンのソフトを移植したという状態だったんですけども、「スターソルジャー」はハドソンオリジナルタイトルです。
うん。
売り上げが100万本。
ああ、まあ納得。
考えられないですね。
今の時代、シューティングゲームが100万本売れるっていうのは、まあ考えられないですけど。
うんうん。
で、この年に毛利名人と高橋名人の対決を題材に描いた映画、GAME KING 高橋名人VS毛利名人 激突!大決戦っていうのがね、
ありましたねwww。
公開されて、ゲームとの相乗効果で大ヒットです。
うん。
子供がこぞって映画館に行くという、ホントにすごい現象が起きてたんです、この時。
うん。
これ、大人からすると、なんでこの2人が人気あるのか全く理解できてなかったんですけど、
できないでしょうねwww。
誰なんだ? って感じですよね。
そうそう。
子供からしたらスターですから。
うん。
高橋名人の16連射に対して、毛利名人は14連射って言ってたかな。
ふうーんwww。
で、連射力は劣るんですけども、テクニカルなゲーマーであるというふうな感じで売り出しててですね、パワーの高橋名人とテクニックの毛利名人みたいな感じで扱われてたんですよ。
へえー。
連射の仕方もね、それぞれ特徴があってね、高橋名人は振動させて撃つ撃ち方なんですけど、毛利名人はね、人差し指と中指を揃えて伸ばして撃つという撃ち方で。
ああー、はいはいはいはい。
この辺もね、子供ながらにね、アツい設定だったんですよwww。
うん。
このタイプの違う名人同士が対決するって。
うん。
いやあ、これホント盛り上がりましたよ。
私すごい覚えてます、この時。
うん。
雑誌もね、盛り上げてたんですよ、コロコロとかが。
うん、うん、うん。
ハセガワさん、この辺とか覚えてます? 当時。
なんか、スイカを指で突いて、
それはもう当時の子じゃなくても知ってます。
www。
www。
YouTubeとかで流されまくってるから。
www。
あれはね、ホントに映画の演出としてやらされたみたいですけど、まあそういう事があって、ここでですね、アーケード・コンシューマーともに、シューティングゲームというのが爆発的に人気になってですね、この後さらにね、いろんなゲームが出てくるんですが、86年7月、「スターソルジャー」が出た1カ月後に、「沙羅曼蛇」がコナミから発売されます。
んんー。
横スクロールシューティングゲームといえばコナミ、というところが続編を出したという事で、かなり話題になったんですが、この後さらにね、横スクロールシューティングゲームが流行ってくるんです。
うん、うん。
これまでは、縦スクロールシューティングゲームがやっぱ多かったんですけども、
確かに確かに。
やっぱり「グラディウス」からグーッときて「沙羅曼蛇」が出て、
そうですね。
この後、さらに横スクロールシューティングゲームのジャンルを確立する大作が出ます。
うん。
それが、87年の2月に発売された「ダライアス」です。
んんー!
これが、横スクロールシューティングでなければ発売されなかったゲーム。
うん、うん。
テレビモニターを3台横につなげて遊ぶという。
はい。
これが、タイトーから発売されまして、まあ究極の横スクロールシューティングゲームですね、これ。
うん。
その後、同じ年、87年の7月に「R-TYPE」が発売されます。
いやあ、進化が早いな。
覚えてますよ。
私この時、ゲームセンターでホントに行く度に新しいゲームが出てると。
うん。
で、出たばっかりなのにうまい人がいるっていうね。
www。
ホントにね、すごかったんですよ。
で、この「R-TYPE」と同じ年に、セガが「アフターバーナー」を発売します。
んんー。
こちら「スペースハリアー」に続いて、奥行きのあるシューティングゲームですけども、世界観は戦闘機に乗ってね、進んでいくというのと、筐体が稼働するという大型筐体。
ああ~。
だから、ここに関してはセガはもう独自路線ですね。
そうですね。
うん!
確かに。
これ、セガじゃないと出せなかったですね、当時。
確かに。
これは、他のメーカーは真似できなかったですね。
うん。
そして同じ年87年10月に、縦シューの人気をさらに盛り上げる「究極タイガー」が、東亜プランから発売されます。
うん、東亜プラン。
これはね、縦スクロールシューティングゲームですけども、パワーアップが多彩であるという事と、かなり派手な演出と、自機がヘリコプターであるというところがけっこう特徴で、タイトルもね、「究極タイガー」という非常にキャッチーなタイトルで、漢字を使うというね、「沙羅曼蛇」もキャッチーやったけど。
うんうん。
だいたいね、やっぱこの頃のゲームってカタカナが多かったんで。
うん。
ただこの「究極タイガー」というタイトルが、東亜プランの今後の方向性を決めた感じはしますね。
そうですよね。
確かにね。
で、ここから1988年、アイレムが「イメージファイト」を発売します。
ああ、あった。
そして同じ年に、ナムコが「オーダイン」を発売します。
www、「オーダイン」ね。
これ、意外とあれですよね。
「ファンタジーゾーン」からけっこう間空いてるんですね。
確かに。
なんか「ファンタジーゾーン」のすぐ後かな、ぐらいのイメージだったんですが。
うん。
ゲームシステムはね、ちょっと似てる。
そして89年、「Xマルチプライ」がアイレムから発売されまして、カプコンからは「エリア88」、そしてタイトーからは「ナイトストライカー」が発売されています。
うん。
で、ナイトストライカーがね、さっき言ってた擬似3Dですね。
そうですね。
奥行きのあるシューティングという事で。
うん、うん。
で、こちらが80年代最後になるんですけども、まあこの80年代というのがですね、やっぱゲーム業界全体を引っ張るジャンルとして、シューティングゲームが大いに発展した年だったと。
そうですね。
というのは、もう今あげたタイトルだけでも、十分伝わると思うんですけど、これ以外にもたくさん、
そうですよー。
シューティングゲームだけで、もっとたくさん出てます。
いっぱいあった。
もうこの頃になってくるとですね、ハードウェアとプログラム技術の進歩に伴って、グラフィック、サウンドがどんどんもりもりパワーアップして、それに合わせて、ゲームシステムや難易度といったゲーム内容もどんどん進化して加速していったと。
はい。
で、遊ぶ側のプレイヤーもね、やっぱりどんどんうまくなっていったんですね。
うん。
で、1コインクリアとかハイスコアを目指して競い合うというプレイスタイルが定着してきたんです、この頃。
うん、うん。
で、その結果ね、スコアアタックイベントとか、以前話したゲーメストのハイスコアランキング、各ゲームセンターが協賛してね、ゲームセンターで集計したハイスコアを雑誌で集計して、日本一のスコアラーを決めるなんていう事も盛んになりまして。
うん。
ここまでシューティングゲームがウケた理由っていうのは、やっぱりね、敵を撃つ、敵の弾を避けるっていうシンプルでわかりやすいルールと、パターンを解析して練習する事で、練習した分だけ先の面へ進める、ハイスコアが狙えるという、やっぱシューティングゲームという特徴なんですね、ここは。
アクションゲームも似たような感じではあるんでですが。
まあハセガワさんはね、アクションゲームの方が得意だと思うんですけど、シューティングはね、人によってはこっちの方が簡単なんですね、やっぱ。
ふうーん。
弾を避けるという行為が、例えばアクションゲームだとジャンプとかね、いろんな動作で避けますけど、シューティングは自機で弾を避けるだけですから、動かしてね。
位置移動するだけって言やあ、そうですけどねwww。
そうなんです。
だから、シンプルといえばシンプルなんです。直感的というかね。
うん、うん、うん、うん。
レバーとボタンで避けるという操作ではないので。
うん。
なので、こういうシンプルながらも、ホントにやり込み要素のある要因がウケて、これだけ流行ったんじゃないかと。
うん、うん、うん。
この1980年代は、アーケード・コンシューマー問わず、ビデオゲームの中心ジャンルとして確立されたんですね、ここでね。
うん。
で、ゲーム会社はね、当然たくさんのメーカーが、シューティングゲームを作ってですね、会社によっては、シューティングゲーム開発専業のゲームメーカーも現れたのがこの頃だったと。
うん、うん。
さっき言った東亜プランね、東亜プランがやっぱこの頃からシューティングに特化したメーカーになっていったと。
そうですね、うん。
確かに「究極タイガー」のヒットで、やっぱり会社の方向性がそっちに行ったっていう話、聞いた事がありますね。
そうですね。
もうこれは、間違いないと思います。
うん。
そして、ここから90年代に入っていきますけれども、1990年、コナミから「パロディウスだ!~神話からお笑いへ~」。
ああー。
そして同じ年に「雷電」、セイブ開発から。
あ、セイブ。
が、発売されますね。
はい、はい。
で、こちら、前にゲーメストの回でね、「パロディウス」がやたら評価が高かったという話をしてましたんで、この頃ですね、あのゲーメストの話は。
うん。
で、「パロディウスだ!」はもちろんね、「グラディウス」があってこそのゲームではあるんですけども、
そうですよね。
やっぱりね、横スクロールシューティングといえばコナミ、というのはこの頃もずっとあったんですね、イメージは。
んんー。
で、ここで出てくる「雷電」ね、これセイブ開発。
うん。
こちらも、シューティング専門に近いメーカーですね。
そうですよね。
「雷電」もすごい流行りましたよね。
流行りました。
この頃から、漢字のタイトルのシューティングゲームは硬派だというイメージがね、
www、漢字シューティングありましたね、いっぱい。
ありました。
だから硬派なイメージなんですよ、すごく。
うんうんうん、確かに。
だから、もう俺たちはカタカナのシューティングよりこっちだぜというね、漢字の派閥が生まれてたイメージもありますけど。
うん、うん、うん。
そして翌年の91年、サクセスから「コットン」、タイトーから「ガンフロンティア」、そして同じくタイトーから「メタルブラック」が発売されてます。
うん。
で、このあたりからですね、ちょっと毛色が変わってくると。
なんか、可愛らしいキャラクターだったり、ちょっとこう今までのね、戦闘機とかとは違うものが戦うシューティングゲームが、ちょっと出てきだしているという。
うん。
そして92年、「ラストリゾート」がSNKから。
うん。
そして「ソニックウィングス」が、ビデオシステムから発売されてます。
うん。
「ラストリゾート」が横シュー、「ソニックウィングス」は縦シューね。
うん、うん。
この辺なんかも、「ラストリゾート」はどっちかっていうとハードな世界観でしたけど、「ソニックウィングス」はちょっとライトな感じのキャラクターがいる、キャラクターをけっこう押し出した感じのゲームでしたけどね。
うんうん。
で、この辺からちょっとずつですね、今まで戦闘機が主役だったシューティングが、少しずつキャラクターゲームの様相を帯びてくるんですけども、翌年93年、東亜プラン開発の「BATSUGUN」が発売されます。
ああ、そうか。
で、こちら、開発は東亜プランですが、販売はタイトーですね。
はい。
そして、ライジングから「魔法大作戦」。
うん、ライジングね。
そして、彩京から「戦国エース」。
はい、そうですね。
確かにキャラ化してきましたね。
ね、少しずつ。
で、これの影響は間違いなく格闘ゲームなんですね。
うんうんうん、そういう事か。
格闘ゲームブームと、あとはベルトスクロールゲームとかの影響もあるかも知れないですね。あれもキャラクターですから。
うん。
ちょっと、プレイヤーが感情移入しやすいキャラクターという要素を入れてきていると。
うん、うん。
ただ、あくまでもこの時はまだまだ要素のひとつだったんですね。
うん。
そして95年、ここでシューティングゲームの歴史がちょっと動くんですが、開発ケイブ、販売アトラスの「首領蜂」が出ます。
ああー、はいはい、「首領蜂」ね。
そして同じ年に、彩京から「ストライカーズ1945」が出てます。
うん。
で、この95年、やっぱ特筆すべきは「首領蜂」。
うん。
これね、弾幕系元祖ではないんですね。
ふんふん。
元祖の元なんです。
ただ、やっぱりこれまで出ていた縦スクロールシューティングに比べると、非常に弾数の多いゲームだったのは確か。
うん、うん。
画面に出てくる弾が非常に多いゲームというのが印象深いのが、この「首領蜂」なんですけど。
なるほど、そうですね。
シューティングやらない僕でも名前は聞いてたし、なんか盛り上がってるなと思ってましたね。
あと、やっぱこのタイトルのインパクトね。
そうそう、「しゅりょうばち」って書いて「ドンパチ」ね。
これ、かっこいいんですよ。
あれはうまいと思った。
うまい!
www。
で、敵もね、ホントに蜂の形してるっていうね。
うん、うん、うん。
これ、ホントこの読み方うまいんですよね。
ちょっとまあ暴走族っぽい感じもしますけど。
そうですねwww。
でも、かっこよかったですからね。
かっこよかったですね。
で、この翌年ね、1996年、ADKから「ティンクルスタースプライツ」。
ああーwww。
そして、開発ライジング、販売エイティングから「蒼穹紅蓮隊」。
うん、「蒼穹紅蓮隊」。
さらに、「レイストーム」がタイトーから発売されます。
うん、うん。
で、ここでですね、3Dシューティングゲームとして「レイストーム」が。
ああ、そうか。
そうですね、そうだったそうだった。
まあこの前にも、もしかしたら出てたかも知れないんですけど。
ああ、家庭用とかであったかも知れないですね。
ただ、シューティングゲームの中で、初期の頃の3Dゲームといえば、やはりこの「レイストーム」。
うん。
で、なぜ「レイストーム」がそこまで人気があるかというとですね、やっぱり3Dでないと表現できないホーミングレーザー。
そうですね。
これですね、やっぱり。
めちゃくちゃかっこよかった。
はい、もうこれは2Dでも、もしかしたらね、表現できたかも知れないんですが、このホーミングレーザーのかっこよさだけで、このゲームを遊んだ人はたくさんいたと思います。
うん、うん。
これでね、シューティングゲームゲームに戻ってきた人もいたんじゃないかな、けっこう。
うん!
そして、今までシューティングゲームやらなかった人も遊んでみたくなるぐらい、かっこいい画面。
そういう意味では、「首領蜂」っていうのは、シューティング好きな人たちが盛り上がってたんですけど、そういうんじゃなくて…
そうですね。
だからこの96年なんかはね、「ティンクルスタースプライツ」もかなり特殊なシューティングで、
そうですね。
対戦シューティングゲームですからね、これ。
はい。
2画面分割で戦うというね。
うん、うん。
だからここでちょっとね、シューティングゲームというのが過渡期に入ってきて、さらにいろんなジャンルというか、細分化されていく感じになっていくんですよね。
うんうん。
で、ここら辺でね、ハセガワさんが最初の頃言ってた「ちょっと自分には難しくて遊んでなかった」というね、当時の風潮というかね、イメージがこの辺で出てくるんですが、それが先ほど言った「首領蜂」から派生したゲームがですね、この翌年に出て、ここからまたシューティングゲームというものが、ある特定の方向へ加速していくんですけども、1997年3月に「怒首領蜂」というのが、同じくケイブ開発、アトラス販売で発売されます。
はい。
これが、弾幕系の元祖と言われるゲームです。
うん。
これは、まあ間違いないと思います。
うん。
ここでシューティングゲームというものが、方向性が一つはっきりしたというのがこのタイトルなんですけど、内容的にはね、「敵の撃った弾を避けて敵を倒す」という基本的なシューティングゲームの要素をですね、極限まで高め、一画面に最大245発っていう…
www。
www。
敵弾が表示されて、しかもですね、特徴としてもうひとつ、敵の弾のスピードが遅い。
ああ、そうですね。
これね、普通の敵弾っていうのは、やっぱプレイヤーを倒すために、ある程度の速さで飛んできて、避けにくくするという発想で敵は弾を撃っていたんですが、この「怒首領蜂」から、大量に撒いた弾をゆっくり飛ばしてくるという。
うん。
これ、最初見た時にホントにびっくりするビジュアルでしたね。
うん、すごかった。
なんて言うんだろう、花火が炸裂するのをゆっくり見てるみたいな。
そうです。
「グラディウス」の処理落ちで、弾がゆっくり飛んできてる、あの感じなんですけども、弾の数が尋常じゃないと。
うん。
ホントに幾何学模様に見えるぐらいね、弾幕と言われるやつですね。ホントに弾幕です。
うん、そうですね。
しかもですね、その弾幕、「こんなもん避けれるか!」って、パッと見絶対避けられないですけど、内部的に自機の当たりが極端に小さい。
うん、うん、うん。
当たりというか、自機のやられ判定ね。
そうですね。
これを、もう極端に小さくしたので、その見た目より避けれるという。
うん。
このゲームシステムが話題になって、しかもシューターの魂をですね、呼び起こしてですね、大ヒットです。
うん。
ここから、弾幕系シューティングというものが発展していく。
うん、うん。
もう始祖、元祖なのが「怒首領蜂」。
ちなみに「首領蜂」の頭に怒という漢字を足して「怒首領蜂」です。
はいはい。
この名前もかっこいいけど。
うん。
これが97年。
ここでシューティングゲームの歴史が変わったというね、ターニングポイントのひとつだと思うんですけども。
うん、そっかあ。
有名なメーカーのものをたくさん紹介してますけども、シューティングゲームってやっぱ他のゲームジャンルより参入しやすかったんですね。
うん、うん。
作りやすかったと。
人数が少なくても作りやすいジャンルのゲームだったんで、この時格闘ゲームがもう流行ってまして、
そうですよね。
格闘ゲームのコストって、異常に高いんですよね。
うん。
それに比べれば、シューティングゲームの方が安く作れて、当たった時のメリットが大きいという事で、新しくシューティングを作るメーカーも増えてたと。
うん。
そして翌年1998年に、トレジャーから「レイディアントシルバーガン」が発売されて、同じ年ケイブから「エスプレイド」が発売されます。
はい。
で、このあたり、よりシューティングゲームに対してのキャラクター性が強くなってきたのがこの頃。
そうですね、うん。
で、これは、最初の格闘ゲームブームよりもより強く影響を及ぼしているとこかなと思います。
うん、うん、うん。
もうキャラクターというものが、ゲームと切り離せない要素になってきてるんですね、この頃は。
キャラクターグッズっていうものが、売れてましたもんね。
そうですね。
で、そのシューティングゲームがやっぱり難しい、というものになってきてたんです、この時は。
うん、うん。
で、特にこの「怒首領蜂」の出現によりですね、もう遊ばなくてもわかる、見ただけで難しいっていうのはわかるゲームが出てきたわけですね。
確かに。
で、「怒首領蜂」はストイックなシューティングなので、キャラクターとかいないのでね、だからよく知らない人は、飛行機が飛んで戦うシューティングゲームは難しいものだ、というイメージはこの頃ちょっと、
まあそうじゃないですかね。
ちょっとあの画面見て、ワナビーっていうか、自分もああなりたいって思う人は、少なかったんじゃないかなあ。
もちろんいたとは思うんですけど。
そうですね。
ただ、ホントに私も個人的には「怒首領蜂」を見た時に、「あ、もうシューティングできないな」と思いました。
うん。
ただ、これは「怒首領蜂」が悪いではなく、「怒首領蜂」はあくまでもシューティングを好きな人に向けて作ったタイトルであって、
そうですね。
好きな人たちが作ってましたからねwww。
そうです。
だから、これはあくまでも結果なんです。
うん、うん、うん。
で、「怒首領蜂」がめちゃくちゃ売れたからこそ、やっぱイメージに残っていて、そういう「シューティングが難しい」というイメージにつながってしまった一端ではあるんですけども。
うん。
ただまあ他のメーカーはね、ちゃんと初心者の人でも遊びやすいゲームとか、入りやすいものを作っていますから、これあくまでも1タイトルとしてね、そういうものが出たという事なんですが、この後1999年、「ギガウイング」がカプコンから発売されます。
はい。
これ開発はね、匠というところなんですね。
うん。
そして2000年、「サイヴァリア」。
うん。
こちら、開発がサクセス、販売がタイトー。
うん。
そして2001年、「斑鳩」が、これNAOMI基盤ね。
うん、うん、うん、うん。
懐かしいですね。
懐かしいですねwww。
こちら、開発、発売ともにトレジャーという。
そうですね。
はい。
まあこういう感じで、2000年代のシューティングゲームがあるんですが、とりあえず歴史に関してはここまで。
はい、2000年までと。
はい。
そしてですね、先ほどもちょっと触れましたけれども、この80年代の終わりから90年代に入り始めた頃に、ちょっとシューティングゲーム人気に陰りが見えてくると。
うん。
で、この衰退した要因については、いろんな事が言われてるんですけども、大きな理由がいくつかあって、まずひとつ、ゲーム内容のマンネリ化と高難易度化、そしてゲーム回転率の悪さ。
うん!
そうですね。
そしてもうひとつが、他ジャンルのヒット。
そうですね。
いやもう、ホントそう。
で、これもひとつひとつ説明していくと、ゲーム内容のマンネリ化と高難易度化というのはですね、シューティングに限らないんですが、あるひとつのジャンルが人気出るとですね、やっぱそれに似たものを作るわけですよ、各メーカーが。
うん。
それによってですね、見た目の変化があまりなく、さらにシステム的にも同じようなゲームがどうしても量産されてしまうと。
うん。
で、それによって、プレイヤーが「なんか新しいゲーム出たけど、前にも見たようなゲームやな」という事で、遊ばなくなってしまうと、飽きてしまうという事ですね。
はい。
で、そうなるとどうなるかというとですね、ちょっとゲーム遊びたいなというライトユーザーが離れていってしまってですね、残るのは、そのジャンルを一所懸命遊ぶ上級プレイヤーになって、そうなると作り手側はですね、うまいプレイヤーに合わせてゲームを作る事になると。
うん。
すると、どうなるか。
難易度はどんどん上がっていく。
うん。
すると、初心者はシューティングは難しいなと、とっつきにくいなというイメージがやっぱ定着してしまったと。
うん。
で、この難易度の上昇については、ゲーム内容だけじゃなくて、一部メーカーの情報統制によって、ゲーム雑誌とかに攻略情報が載りにくくなったと。
そうなんですよ、わかる。
僕、攻略とかじゃなくて、単純に絵が見たかったんですけど、一部のシューティングって、ゲーメストとかに全く載らないやつとかあったんですよね。
はい、そうですね。
で、あれってやっぱり、情報を出さないようにしてたみたいですねー。
この辺はだから、ゲームの寿命を長くしたいというメーカーの意図だったとは思うんですが、これが結果、攻略しにくくなった事で、やっぱプレイヤーが離れていったんじゃないかというふうに言われているようです。
なるほどねー。
この辺が難しいとこでね。
うん。
で、もうひとつね、要因がゲーム回転率の悪さ。
うん。
これ度々ね、この番組でも話してますけど、いわゆるインカムってやつですね。
うん。
一日でお金をいくら稼ぐかという事で、この回転率っていうのがね、先ほど話した高難易度化とも、密接な関係があると。
うん。
回転率が悪いっていうのは、1プレイの時間が長いっていう事なんで、それを解決するのにはどうすればいいかというと、ゲーム内容を難しくするわけですね。
そうなりますね。
するとどうなるか。
回転率が悪いから難易度を上げる→難易度を上げるから初心者が遊ばなくなる→上級者が1コインで長時間プレイする→回転率が悪くなる、という見事な悪循環になってしまうと。
はい。
この結果、プレイヤーの全体数が減ってしまう。
うん。
新規ユーザーは入らない。
一部の人は遊んでくれるんで、一定数は稼げるけども、徐々に減っていってしまう、先細ってしまうという要因があったと。
うん。
そして、ここにさらにシューティングにとって悪い事が起きてしまったのが、他ジャンルのヒット。
うん。
こちらね、アーケードゲームに限らずですね、コンシューマーゲームとかもこの頃はヒットしてまして、ロールプレイングゲームや対戦格闘ゲーム、パズルゲームなど、他のゲームジャンルに次々ヒット作が出てきてですね、
そうですねー。
いろんなところにユーザーが流れていったと。
今までね、ゲームを遊ぶといえばゲームセンターだったんですけども、ファミコンで遊ぶ人もいるし、この頃にはもうスーファミが出てたんでスーファミで遊ぶ人もいれば、出たばっかりのプレイステーションで遊ぶ人もいると。
うん。
プレイステーションが出た頃というのは、家庭用ゲーム機も大ヒットしてますから、ゲームセンター以外でも高品質なゲームが遊べるようになってきたと。
はい。
だから、ゲームセンターに行かなくても、ゲームセンターみたいなゲームが家で遊べると。
そうですね。
なら、1回100円入れて遊ぶよりお得じゃないかという事で、やっぱゲームセンター行かなくなった人も多かったと思います、当時。
うん、うん。
で、このシューティングゲーム衰退の一番大きな他ジャンルのヒットの要因が、格闘ゲームなんです。
まあ絶対そうでしょうね。
もうこれは、間違いない事実だと思います。
うん。
ちなみに「ストリートファイター2」1作目が発売されたのが、1991年3月。
そうですね。
そして93年に、「バーチャファイター」が発売されます。
んんー。
なので、もうこのアーケードのシューティング界隈には、もうこれが致命傷になってます。
いやもうシューティングに限らずね、パズルは「ぷよぷよ」が出たから、まだインカムの回転がいい道が残ったんですけど、ベルトスクロールとかもやっぱ格ゲーにやられた気がしますね。
はい、一気に減りましたね。
うん。
で、この格闘ゲームというのが、まず抜群のゲーム回転率。
そうですよねwww。
で、ゲームセンターは喜んで、プレイヤーはですね、1プレイの時間はシューティングゲームより圧倒的に短いものの、時間当たりの満足度がシューティングゲームより高い。これが大きい。
そうですねえ。
毎回違う体験できますからね。
そうなんです。
これがね、格闘ゲームの強いところ。
うん。
さらに、対戦で勝ち抜けば、勝ち続ければ、長時間遊ぶ事もできる。
そうですよね。
うまい事がすごい事じゃなくて、得な事も兼ねてるんですよね。
そうなんです。
昔は、その得な事が、長く遊べる事が得だったんですけども、格闘ゲームではね、長く遊べる事+勝つ事に対しての喜びとか、直接的な快感があったという事で、シューティングでね、ハイスコアを競うというのも快感なんですが、直接的な喜びではないんですよね。
そうですね。
誰かと比べる事で、間接的なものなので、格闘ゲームは直接相手とぶつかり合って優劣を決めるという。
そうか。
そしてさらにね、魅力的なキャラクター性というシューティングの弱いところを埋めてきてですね、圧倒的な注目を集めて、シューティングゲームから一気にアーケードゲームの主流を奪い去ってしまったんです、ここで。
そうですね。
そうか、でもそう考えると、カワサキさんが「ティンクルスタースプライツ」の名前を挙げるのは、まあわかるなwww。
そうなんです。
そこら辺を取り込んで、どうにかしようとしてたシューティングですもんね。
そうです。
だから、シューティングに対戦要素を入れる事で、
あとキャラクターもね。
はい、回転率+キャラクターというのは、非常に狙いどころは優秀なんです。
実際、人気ありましたしね。
うん、うん、うん、うん。
だから、間違ってはなかったんですが、ただそうなってくると「シューティングじゃなくてもいいんじゃないか?」っていう人もいるんで。
まあ、そうかそうか。
でも、それは人それぞれだと思いますけど。
うん、うん、うん。
そしてですね、結局ひとつのジャンルが人気出てしまうとですね、ゲームセンターの設置面積というのは限られてますから、格闘ゲームを入荷した分は、何かを減らさなければならない。
となると、その時選ばれる基準は、回転率になってしまうんです。
うん。
となると、回転率の悪いものから入れ替えられてしまうという事で、必然的にシューティングゲームの筐体が減っていくと。
うん、そうですね。
そうすると、開発もできないっていう事ですよね。
そうですね。
ただですね、それでもまあ希望はあってですね、シューティングゲーム自体は遊ぶ人がいなくなったわけではない。
うん、うん、うん。
減りはしましたけど、ゼロではない。
うん。
絶対需要はあるわけです。シューティングを遊びたいという人。
うん。
だから、ここでまたヒット作が出れば返り咲けるぞ、というかというと、そう簡単にはいかないわけですね、これ。
うん。
で、その理由が、この状況で残っているシューティングプレイヤーというのは、いわゆるマニア化してしまってるわけですね。
うん。
で、マニア化したプレイヤーというのはですね、多くの人は革新的なゲームを求めていないんです。
うん。
今まで遊んだ物の、進化版とか続編を求めていると。
うん、なるほど。
という事で、結局人気作の続編のマニア向けなタイトルしか作られなくなる。
うん。
メーカーとしても、そこを作らざるを得ないという事になって、結果、先ほど言ったみたいに、初心者離れがさらに加速してしまうという悪循環が生まれてしまったと。
うん。
で、それを象徴する出来事っていうのが、94年の東亜プランの倒産です。
ああー。
シューティングゲームをメインに出していたメーカーが倒産してしまったというこのニュースは、やはりゲーム業界の中でも、「あ、シューティング遂に終わったか」というイメージになってしまったんですね。
そうですね。
さらに同じ年にね、アイレムもアーケードゲーム事業から撤退します。
ああー、そうなんだ。
同じタイミングだったんですね。
はい。
で、アイレムも、シューティングに力入れてたメーカーですから、
そうなんですよ。
横スクロールでね、色々癖のあるのを出してて。
ね、「R-TYPE」で、一時代築いたんですけども、やっぱ時代の流れには逆らえないというか。
うん、うん。
そしてコナミも、1990年代後半には「ビーマニ」シリーズなど、音楽ゲームをメインコンテンツにするようになっていたと。
そうか、そうですね。
コナミは、ここに移れたから残れたんです。
確かにね。
これが、コナミがずっと「グラディウス」だけを作っていっていたら、ちょっとやばかったかも知れない。
確かに。
音ゲーのヒットは大きかったでしょうね。
大きかったです。
この頃のゲーセンを知ってる方は、格闘ゲームと同じく、音ゲーがバンバンゲームセンターに増えてきたはずです。
あったあった。
回転率もね、固定時間だから、基本的には。
そうなんです。
で、リプレイ率がめちゃくちゃ高いんです、「ビーマニ」は。
高い。
なんせ練習してうまくなると、どんどん進めますから。
そうそうそうそう。
練習したくなるんですよね。
ね。
目指してるとことか、ゲームシステムとしては、シューティングゲームにちょっと近いんですけどね。
うん、確かに。
うまくなると、長く遊べるという事では。
ただ、長く遊べるがないんですね、音ゲーはね。
うん。
絶対うまくなろうが、プレイ時間は変わらない。
そうそう。
固定曲数で終わるのが、基本の仕組みでしたからね。
ここが、メーカーとゲームセンターにもウケたと。
あと、ギャラリーに見せれるのが強かったんですよねー。
シューティングもね、ギャラリーに見せれたんですけどねー。
ただ、その見る側も理解してなきゃいけないんですよね、シューティングはね。
だからホントにね、こうやって色々調べていくと、衰退する要因というのはたくさんあって、それらが全てシューティングゲームに不利な方向に働いてしまってたんだな、という感じなんですよね。
うん、うん、うん。
ただね、ここからね、シューティングがなくなってしまうという事はないわけですよ、やっぱり。
うん。
このシューティングゲームから撤退するメーカーが相次ぐ中で、タイトーなど一部老舗メーカーは製作を継続する。
うん。
そして、ケイブ、彩京、ライジングのように、シューティングゲームに新たに参入するメーカーも出てきたと。
うん、うん、うん、うん。
これがね、90年代後半で紹介してたメーカーがここですね。
うん。
新たにこの苦境の中、シューティングを作ろうという、気概のある人たちもいたと。
そうですよね。
ただ、この状況でシューティングを作ろうと思っているという事は、ただ単に他のメーカーと似たようなものを作ろうという人たちではないわけです。
うん!
これらのメーカーはですね、シューティングゲームの初心者離れに強い危機感を持って、なんとかしなければという事で、いろんな要素を見直して、改善したゲームを作っていくわけです。
うん。
で、格闘ゲームに倣って、キャラクター性を強化したり。あとは自動難易度調整システムを実装したりね。
はあ、はあ。
だから、うまい人は敵が強くなる、うまくない人は敵が弱くなるというね、そういうシステムが導入されたゲームもあったんですね。
うん、うん、うん。
あとはね、ボムの標準装備。
はいはいはいはい。
それと、1面の低難易度化。
はい。
1面だけは、どんな人でもクリアできるようにするとかね。
なるほど。
あとは、絶対ボムを入れて、どんな状況でもボムさえ使えれば死なないという状況を作るという事で、初心者でも遊びやすくなる工夫を凝らすんですね。
うん。
まあただ、いろんな努力をここでするんですけども、残念ながらそれもやっぱ根本的な問題解決にはならない。
うん。
で、いろんな事を試した結果、結局小手先の要素よりも、初心者を取り込みつつ、上級者が納得できるようなバランス調整というものを目指さないといけないという事に気づいて、またシューティングゲーム自体がステップアップしていくという事で、まあこの90年代から2000年代にかけてっていうのは、けっこうシューティングゲームが大変だった中、それでもその中から見るべきものがたくさん作られた時代だったんですけども、やっぱりユーザー層の獲得までにはならなかったと。
うん。
で、結果、マイナー化ニッチ化が進んでいったんですよね。
はい。
今でもね、シューティングゲームっていうジャンルは、確立されて残ってはいるんですけども、これが最初に話した一般的な人がイメージするシューティングゲームというのはですね、現在「バトルフィールド」や「コール オブ デューティ」ね、あとはまあ「フォートナイト」とか「PUBG」などのものが、シューティングゲームと呼ばれる状況になっていると。
そう、ですねー。
我々なんか、シューティングゲームって聞くとまだね、縦シュー横シューってパッと出ますけど、おそらく今の若い子たちは、シューティングゲームと聞いても、その画面は出ないと思います。
そっかあ、そうかも。
確かに「スプラトゥーン」とかやってるちっちゃい子とかね、
そうですね。
シューティングゲームと聞いたら「スプラトゥーン」、もしくは「エーペックス」。
うん、ですよね。
撃つゲームですからね。
うん。
で、言葉としては間違ってないんです。
シューティングゲームのジャンルの中のひとつなので。
うん、うん、うん。
ただ、やっぱ我々の全盛期の頃のね、シューティングゲームというものは、ジャンルとしては残ってますけども、今ではその主流を指す言葉ではなくなっていると。
うんうん。
で、まあ今回、この辺調べてみてね、シューティングゲームの衰退っていうのを調べてて感じたのがですね、実は格闘ゲームもすごく似ているなと。
うん。
www。
www。
これ、皮肉な話なんですけども、シューティングゲームを衰退させた格闘ゲームが、同じような道を辿っているというね。
そうですね、高難易度化。
はい、マンネリ化、高難易度化。
んんー。
で、初心者離れして、初心者を取り込もうと、なんかいろんな初心者向けのシステムを入れるけれども、取り戻せずに一部のマニアが遊ぶゲームになってしまったというのは、ホントにシューティングゲームと同じ道を辿っています。
ただ、シューティングゲームと違ったのは、eスポーツに採用された事ですね。
そうですね。
これのおかげで、ホントにちょっとこう、違うものとして今残っていると。
確かに。
あとは、家庭用でオンラインのゲームが遊べるようになった事で、ゲームセンターじゃなくても対戦ができる事は、格闘ゲームにとってはラッキーだったなと。
うん。
これが、いつまでも家で友達呼ばないと遊べないという状況だと、家庭用の格闘ゲームというのは、たぶん衰退していっただろうなとは思います。
うん、そうですね。
はい。
という事でエンディングなんですけど、今回はね、ちょっと長くなってしまいましたので、ハセガワさんのレトロゲームプレイレポートの方、ちょっとまたお休みという事で。
はい。
ちょっと最後、ホントにシューティングと格闘ゲームというジャンルがすごく被ってね、話してて、途中でだんだん悲しくなってきたんですけど。
www。
いやあ、僕はBBブロスを始めてね、レトロゲームを見直す中で、やっぱりレトロゲーム好きで、今何か発信している方っていう中に、シューティング好きな方がすごく多くて、
あ、そうですか。
多いなと思うんですよ。
うんうんうんうん。
で、もうすごく楽しそうに話すんですよね。
はい、はい。
この時代、これよかったなみたいなね。
そういうのを見ていると、なんか自分が同じ時代にいたけど、あんまし触れてなかったのが、ちょっともったいなかったなって、すごく思うんですよね。
あ、そうですね。
それはそう感じるかも。
私は幸いシューティングゲームも、下手ながら遊んでましたから、当時のゲームとかね、思い出は多少あるんですけども、確かに改めて振り返った時にね、だから今若い人が、当時ゲームセンターで対戦格闘ゲームが流行ってた時の事を知りたかったというね、
ああー。
感じる若い人もいるみたいなので。
なるほどね。
だから、それと同じ事だと思いますね。
うん。
あれを経験してたのは、私たちホントにラッキーですよ。めちゃくちゃ恵まれていると思います。
シューティングのいい時代から、東亜がなくなって、彩京とかが出てきてっていう、移り変わっていく中でも、中身がちゃんと洗練されていってるというか、アイディアがね、色々あったんだなあっていうのを、今になって色々わかってきて、まあ傍目から見てるとね、やっぱ触れてみないと、そこがわからなかったんでね、話を聞くのは面白いなあと今になって思うし、あと家庭用でね、けっこう作られてた名作っていうのが、もっと知らないんですよね。
そうですね。
ゲームセンターにあったやつは、行ってたから目にはしてるんです。
そうですね。
やってはいないんだけど。
うんうんうん。
「戦国エース」とかすげえ流行ってたし、そういうのは知ってるんだけど、
確かにね、家庭用ゲームは目に触れる機会というのがね、限られてますからね。
だから、「こんなのあったんだな」みたいのが、今になってても新鮮で面白いですけどね。今知っても。
うんうん。
では、いつもの告知お願いします。
はい。
ブライトビットブラザーズでは、番組に対するご意見ご感想、あなたのゲームの思い出や、ゲームにまつわるエピソードなど、お便りお待ちしています。
ホームページ右側のメールフォームや、番組のTwitterアカウントへのDMなどで、お送りください。
Tweetの場合は「#BBブロス」。
BBがアルファベットで、ブロスがカタカナをつけていただけると、見つけやすくて、とても助かります。
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よろしくお願いしまーす。
よろしくお願いしまーす。
という事で、今回はシューティングゲームの話をしたわけですけども、実はですね、この間ね、新年特別企画的な事をやりましたけども、もう1つね、新年というか、2022年最初の企画として考えているのが、このシューティングゲームを、ちょっとここで一気に補充しようかと。
いっぱい話していこうと。
そうそうそう。
シューティング成分をちょっと濃くしていこうという事で、ここからですね、しばらくシューティングゲームのターンが続きます。
www。
なので、まあちょっとね、シューティングゲームに興味ない方は、どうかなと思うんですが、まあそういう方でもね、伝わるように説明していきたいと思いますので、引き続き聴いていただけたらなあと思いまーす。
はい。
という事で、今回も最後まで聴いていただいて、ありがとうございました。
ありがとうございました。