STAGE071(放送日:2021/10/31)
ヴァンパイア ROUND1/新創世記ラグナセンティどうも、1Pカワサキです。
どうも、2Pハセガワでーす。
この番組は、かつてゲーム少年だった1Pカワサキと2Pハセガワの2人が、ゲームにまつわる様々な話題で、故きを温ねて新しきを知る番組です。
はい。
という事で、ブライトビットブラザーズ、STAGE71です。
はい、ありがとうございます。
ね、70を超えまして、71面目突入という事ですが、今回のテーマは「ヴァンパイア」。
いやあ、来ましたね。
ね。
これも必ずどこかで話そうと決めていたタイトルのひとつですけども、以前ね、「ストリートファイター2」の話をしましたけど、
そうですね。
ちょっとお休みして復活したときにね。
そうそうそう。
モチベーション上げようっつってね。
はい。
で、あれに続いてね、格闘ゲーム…第3かな、「龍虎の拳」もやってますから。
そうですね。
またもやね、カプコンの「ヴァンパイア」という事で。
そうですよね。
今回これを公開している日が、ハロウィンのはずなんですよ。
なるほど。
そういうわけで、「ヴァンパイア」はどうでしょうと。
ハロウィンと掛かってるわけですね。
そうです。
これは当てられるな。
www。
これは予想しやすいな。
うん。
数字語呂合わせではないですけどね。
はい。
で、今回「ヴァンパイア」という事なんですが、おそらく話す内容としてはね、「ヴァンパイア」シリーズになるとは思いますんで。
そうですね。
「ヴァンパイア」だけだとね、初代の話になってしまいますんで、その後のシリーズのね、「セイヴァー」「ハンター」というところも、当然話す事になっていくと思うんですけども。
はい。
まあ、タイトルはもうあれかな、「ヴァンパイア」シリーズとかでもいいかも。
うん、うん、うん。
まあ、こちらはもう私もハセガワさんもね、格闘ゲームブーム真っ只中の時に発売されたゲームですから、たくさん思うところはあるんですが、これはもうあれでしょう、知名度的にも、かなりあるでしょう。
あるんじゃないですかね。
これが知られてなかったら、どうしたらいいんだっていうwww。
「ストリートファイター2」ほどではないにしてもね。
うんうんうんうん。
なかなかね、有名だと思いますけどね。
そうですね。
まあ「ストリートファイター」シリーズはね、現行のシリーズになってるけど、「ヴァンパイア」は止まってますからね。
そうですね、はい。
その差はあるかも知れないですね。
確かに。
ね、ずっとリメイクとかね、続編や新作が望まれているタイトルではあるけれども、カプコンもなかなかおいそれと簡単に手を出せないという事でね。
はい。
ディレクターの方が、海外とか行くと必ず聞かれるって言ってましたね。
んんー。
新作出ないのか、つって。
ふん、ふん、ふん、ふん。
まあそれぐらいね、世界でも続編・新作を熱望されているタイトルという事で、今回はその「ヴァンパイア」について話していきたいと思います。
よろしくお願いします。
よろしくお願いしまーす。
「ヴァンパイア」はですね、1994年7月12日からアーケードゲームで稼働した、カプコンの2D対戦型格闘ゲームになります。
そうですね。
94年というと、プレイステーション1が発売された年ですね。
はい。
うん。
海外では、Darkstalkersの名前で出てたようなんですが、カプコン内の時期としては、「スーパースト2X」の3カ月後で、「ストZERO」の1年前っていうタイミングなんですね。
なるほど。
まあ94年ってなると、もう他にも格闘ゲームたくさん出てて、そこら辺は後で名前を出していきたいと思うんですが、まず「ヴァンパイア」の特徴からお話しすると、「ストリートファイター」は世界中の格闘家が、異種格闘技で戦うゲームでしたよね。
うん。
「ヴァンパイア」は、世界中の伝承上のモンスターが戦うっていう「ストリートファイター2」よりもさらにスケールが大きいというのかな。
そうですね。
うん。
まあだから最初このゲーム発表された時に、やっぱそこはすごくインパクトありましたね。
ありましたね。
うん。
登場するキャラクターたちはみんなモンスターなので、モンスターならではの人間には不可能な動きをね、突飛なアクションとか、派手なエフェクト、あと切断とかね。
そうですね。
そういうちょっと過激な演出とかも交えて繰り広げられる格闘ゲームという事なんですけれども、システム的にはもう「ストリートファイター」が2で完成させているので、
そうですね。
そこに倣って、さらにいろんな事を足し込んでいってるという感じなんですけれども、まず十字レバーと6つボタンっていう、まあここはカプコンなので、問題なくやれるという事で。
そうですね。
これでキャラクターを操作して、CPUか対戦相手と…人間ですね、と戦うっていう事なんですけれども、「ヴァンパイア」で特徴的なシステムといえば、たぶんチェーンコンボだと思うんですね。
そうですね。
で、これは「スト2」で確立された、キャンセル技と呼ばれるものの発展系って言えばいいんですかね?
これは一応、いろんなインタビューとかでも言われてますけど、「ストリートファイター2」が流行った事で、格闘ゲームがかなりテクニカルで難易度が高くなってしまったと。
はいはいはい、そうですね。
で、それをカバーするべく、格闘ゲームをあまりやった事ない人でも、連続技を簡単に気持ちよく決められるようにという意味で考えられたのが、このチェーンコンボらしいんですね。
ああ、なるほどね。
うんうんうん。
そうですね。
まあ、「スト2」の頃のキャンセル技っていうのは、コマンドの入力が済む前に他の技を入れといて、それが戻りのアニメーションが出る前にコマンドを完成させると、そのまま繋がる…みたいな事なんですけれども、こっちは通常技をですね、タイミングよくボタンを押す事で、弱→中→強とかね、これが繋がっていくという事で、カワサキさんがおっしゃるように、複雑な操作がいらないという。
そうですね。
確か、チェーンコンボっていう名前は最初あったのかな、なんか目押しって呼んでた気がする。
「ヴァンパイア」の時には、名前はなかったですね。
ああ、やっぱり。
で、次の「セイヴァー」「ハンター」でついたらしいです。
ふんふんふん、そうですよね。
なんか目押しって言ってましたよね。
そうそう。
目押しっていうのは、えっとね、雑誌…ゲーメストかなんかが目押しって言ってたんかな、あれ確か。
うん。
うん。
だから、ボタンをポンポンポンとタイミングよく押していくと、気持ちよく通常技が繋がるって事なんですけど、僕の記憶だと、無印の頃は相当タイミングがシビアで、あんまり出なかった。
そうです。
おっしゃる通り、ホントに目押しだったんです。
この目押しっていうのがね、そもそも何かっていうとね、「ストリートファイター2」の時に生まれたテクニックで、普通のキャンセルっていうのは、通常技を当てた時に必殺技を入力してると、通常技の戻りをキャンセルして必殺技が繋がるという動作なんですけど、実は「スト2」の時にも通常技同士が繋がるというテクニックがあって、それが目押しなんですね。
なるほど。
で、目押しというのはどういう意味かというと、「目」を「押す」と書くんですけど、例えば中パンチを押す。
うん。
で、見て、パンチが戻る…終わった時に、次のボタンをタイミングよく押すと繋がるという事で、目でタイミングを見て押すという事で目押しという名前がついてるんですけど。
はい。
これがね、けっこうテクニカルなんです。
普通の必殺技のキャンセルより難しかったんで、これができる人はうまい人だったんですね。
ふんふんふんふん、なるほど。
で、おそらく「ヴァンパイア」の1作目は、その「スト2」の目押しに近いものを再現してたんじゃないかなと。
ですよね。
で、これが「ハンター」「セイヴァー」になった時にだいぶ緩和されて、いわゆる先行入力ですね。
はい。
弱を押した後にすぐ中押しとけば、繋がりやすくなったと。
うんうん。
最初のやつでは、弱を押して、然るべきタイミングで中を押さないと繋がらなかったのが、早めに弱→中→強って押すだけで、繋がるような感覚にはなってましたね。
そうですね。
うん、なってました。
だから、すごく改善されてました。
うん、うん、うん。
だから、初心者救済といいつつ、1作目は実はテクニカルだったっていうね。
そうですよね。
難しかった覚えがありますね。
それぐらい、当時の格闘ゲームっていうものの敷居が高くなってたのは、まあ事実なんですよね。
うん。
遊ぶ人がうまくなってるせいで、どれぐらいが初心者向けかが、たぶんわからなくなってたんだと思うんですけど。
はい。
うん。
あと、ガードキャンセルっていうのがありまして、ガード中に特定の必殺コマンドを入力する事で、ガード硬直をキャンセルして、即攻撃に転じるという事なんですけれども、まあこっちの方ができたかな、まだ。
これも、1作目には名前がなかったみたいですね。
ああ、そうなんですね。
はい。
続編から、ガードキャンセルというのがついたみたいですけど。
なるほどなるほど。
で、これ出しやすかった理由は、やっぱりそのガード中というのが、けっこう時間に余裕があると。
うんうんうんうん。
でまあ、このガードキャンセルっていうのは、チェーンコンボというものを作ってしまったがために、一方的に攻撃されるタイミングが増えたがために、それを緩和するために入っていると。
そうですね。
これがないとホントに、一方的に固められるという状態が生まれますんで。
この存在が、対になってるような感じですよねー。
そうですね、うんうんうん。
で、やっぱり格闘ゲームのガードって、受け身でネガティブな動作なんで、それをたぶん何とかしたいという感じだったんでしょうね、やっぱり。
うん。
まあ、ただ弊害としては、ちょっと待ちキャラが強くなるなんて事も言われてましたけど、まあまあ、それ以上に攻めが強かったですから。
あとは、「スト2」になかったものとしては、追い打ちがあったなあっていう。
これはおそらく「バーチャファイター」の影響でしょうね。
そうですね。
まあ、ダウン攻撃ってやつですね。
うんうん。
吹っ飛んでダウンポーズになっている時に、さらに追い打ち攻撃ができると。
うん。
2D格闘ゲームではなかったんですけどね。
そうですよね。
なかったですよね。
基本ダウンしている状態って無敵で、何か技出しても何も当たらない状態だったんですけど、ダウン中も油断できなくなったと。
はい。
まあでも、ワンセットでしたよね。
こかした後、連続入力して、なんか追い打ちみたいな感じだったんで。
そうですね。
状況を見てどうこうっていう感じではなかったな。
ないです、ないです。
やんなきゃもったいないぐらいの感じですよね。
そうそう。
あとはまあ、ダッシュだったり、空中ガードだったり。
そう、ダッシュも他のゲームとは違うんですよ。
うん。
普通の格闘ゲーム…いわゆる人間が戦う格闘ゲームのダッシュっていうのは、まあ基本、前にレバーを2回入れると、キャラクターが前に一定距離移動するという動作で、共通動作だったんですけど、この「ヴァンパイア」は、キャラクターが人間ではないというところを、基本動作の中にもキャラクター表現として使ってて、一部のキャラはダッシュするとテレポートしてね、当たり判定自体なくなって裏に回れたりとか、かなり独特の動作をするんで、一言ダッシュといっても、もうほとんど技なんですよ。固有技を出すという感じで。
そうですよね、確かに。
前2回入れの固有移動って感じは、ありますもんね。
このあたりも、ゲームとしても面白いし、キャラクターそれぞれを引き立てるという意味でも、すごくよくできてたんですよ。
うん、うん。
いろんなキャラクターを使う意味があるというかね。
そうそう。
確かビクトルは、ダッシュできなかったような気がするwww。
あ、そうか。
あの人は…そうやったかな、キャラ的にね。
そうです。
続編で必殺技を出して、電気纏ってる時だけ出るんですよ。
あ、そうか、そうかそうか。
パワーアップ状態の時だけね。
そうなんです。
いやあ、よくできてますよ。
うん。
こんな感じで、かなり「スト2」よりできる事が増えているというか。
そうですね。
これね、「スト2」以降、カプコンが作った格闘ゲームとしては、完全新作のひとつなんですよ。
そうですね。
だから相当力入ってて、それがまあ遊んでる側からも見て取れるというか、めちゃくちゃ気合入ってる。
そう。
全然違うものが出たなっていうね。
これはやっぱり、「スト2」というゲームを生み出した会社ならではですよ。
うん。
他の会社の格闘ゲームっていうのは、たくさん出ましたけど、やっぱり「ストリートファイター2」の派生だったんですよね。
うんうんうん。
どこまで行っても「スト2」を元にして作られたゲームだったんですけど、それを「スト2」を生んだカプコンが、もう完全に違うものを作ってきたと。
はい。
やはりここはホントに、格闘ゲームのパイオニアを見せつけたなというね。
そうですよね。
うん。
で、いろんな事がやっぱできるって事で、ゲージも増えてまして。
あー、はいはい。
これはまあね、「ヴァンパイア」より前からね、いろんな格ゲーに導入されてましたけど。
そうですね。
「ヴァンパイア」にもスペシャルゲージっていうものがありまして、体力ゲージとは別のゲージなんですけど、攻撃を出したり行動したりすると、だんだん溜まってって、満タンになると確かゲージ内にスペシャルって文字が出たような気がするんだけど、必殺技が…強化したものを出せたりとか、満タンの時しか出ない必殺技が出せると。
ES必殺技とSP必殺技?
確か、ゲージが満タンになって、徐々に減っていく間に対応した通常必殺技を出すと強化されてるのがESで、SPの方がその時だけ出るやつで。
ああ~。
で、これが超必扱いで、続編からSPがEXって名前に変わるんだったと思いますね。
そうか。
なるほどなるほど。
これ、ややこしいんですよ、ここら辺が。
けっこうあれですね、細かく分かれてたんですね。
そうですそうです。
ES必殺技。
うん。
で、スペシャル必殺技、EX必殺技っていうのがあると。
うんwww。
はあはあ。
だんだん増えてはいるんですけど、元々膨大なできる事があるやつが、続編でどんどん増えていくから、かなりややこしくなってはいて。
そうですね。
まあそれでも、出た当時はけっこう受け入れられたなと思ってるんですよね。
やっぱりね、動かしてて楽しいんですよ。
見た目はもう派手ですし、明らかに違うのが、動きが滑らかになってるんですね。
そう、すごいですからね。
まあだからここがね、一般的にゲームをやらない人が見ても、明らかにすごく動いてるっていうのがわかるぐらいね、他のゲームとはやっぱ見た目が違いましたね、やっぱり。
うん、違いましたね。
僕が最初見た時のイメージは、今までの格ゲーが普通のアニメだとしたら、ディズニーの映画のアニメみたいに動くなと思ったんですよね。
そうですね、ホントにそうです。
これ、普通の格闘ゲームとかって、複数の止め絵を連続して再生して、動いているように見せてるんですけど、おそらく「ストリートファイター2」の最低でも2倍、多くても3~4倍ぐらいの枚数で動いてたはずですわ、「ヴァンパイア」は。
ですよね。
うん。
その「スト2」時代って、まあダルシムの炎で体が燃えると、全員同じ絵になるじゃないですか。
そうですねwww。
www。
燃えダメージの絵は、全員同じ体型になるんですよね。
そうですよね。
だけど「ヴァンパイア」は、固有の絵がきっちり用意されてて、
感電やられ、燃えやられ、全部固有でしたね。
うん、うん。
うん、そうそうそう。
あれもすごい労力ですよ。
はい。
だから僕、「ヴァンパイア」って、リアクションがすごいゲームっていうイメージがあるんですよ。
なるほど。
やられの絵がとにかく膨大にあって、だから遊んでなくて見てても楽しい。
うん!
そうですね。
うん。
すごくマンガ表現が、たくさん取り入れられててね。
そうですそうです、確かに。
こかされた時なんかも、すごく大げさなポーズで転ぶし。
うん。
まあ、さっき言った感電なんかも、いわゆる骨が見えるダメージなんですけどね、みんなそれぞれ骨に特徴があるんですね、モンスターだから。
はい。
なんか関節伸びるやつは、なんか細切れになってたりとかね、してたりとか色々してて、すごくね、細かくて、しかもそれがただ単に記号としてではなく、キャラクターを引き立てる役目をしてると。
そうですよね。
ここがね、素晴らしいとこですよね、やっぱり。
そうなんですよ。
リアクションというか、やられがどれだけあるのかなっていうのを、ちょっと調べたんですけど、燃え…燃焼ですね。
うん。
で、電気食らって感電。
うん。
で、あと裁きっていうのがありまして、
ああー、ありましたね。
これはまあ、そういう行動ができるやつがいるんですけど。
うんうんうん。
あと、切断。
はいはい。
で、これが切断が横と、また別の切断があって。
んー、そうか。
で、あとまあピヨリ。
うんうんうんうん。
あと、氷漬け。
うん!
ありましたね。
あと、ボールに変形させられる。
うん、あったあった。
あと、自決。
これはまあ、自害するという事なんですけれども。
あったなあ。
あと、女体化。
うん!
これはまあ、一番有名なやつね。
で、石化。
うんうんうんうん。
あと、石抱き。
これ何かというと、昔の日本の拷問。
www、あったあった。
で、晒し首。
ああ、あったな。
それだけでは誰の技かね…知ってる人ならわかるんですけど。
契約、リンゴ爆弾、蜂刺され、ダンス、あとファラオマジックっていう、これだけあるんですよね。
だから結局あれですね。
各キャラクターの技が、かなり特殊な技があって、それにそれぞれダメージを持っていると。
そうなんですよ。
これ大変ですよ、これ。
大変ですよwww。
気が遠くなりますよね、これホントに。
やっぱ他の格闘ゲームに比べると、キャラ数が少ないって言われたんですよ。
うんうんうん、わかります。
そうそう、うんうん。
確かに少ないんです。
何体かなこれ…20体ぐらい?
えっと、まあ最終的にはかなり増えますけれども、無印の時は12ですね。
ですよね。
はい。
だから、最初発表された時は、「スパ2」とかがかなりキャラクター多くなってたんで、ちょっと少ないなって言われたんですけど。
ですね。
だって12体のうち、ボスが2体だから、発表の時は隠れてるわけで。
そうです。
って事は、10体の発表だったはずなので。
ただね、内容的にはこれ10体じゃないですからね。
うん、10体じゃないですwww。
おそらく描いた絵の枚数でいくと、「スパ2」超えてますからね、これ。
うん。
「スパ2」の全キャラ枚数分超えてると思います、これ。
うん。
いや、相当なもんだからなあ。
相当ですねwww。
www。
まあ、これだけいろんな事ができても、受け入れられたのが、やっぱりホントにリアクションが良くて、見てるだけで楽しいっていうのもあるんですけど、ただ94年ともなると、割と格闘ゲームがもう出てまして、いっぱいね、思ったより出てて、94年に出た格ゲーをちょっと言ってこうかなと思うんですけど。
はいはいはい。
出た順に行きますね。
いいですね。
はい。
まずのっけから、カワサキさんにしか伝わらなそうな「バトルクロード」。
あー、はいはい、彩京ね。
そうですね。
うん。
これは、なんていうのかなwww、リアル格闘技っぽい…
ヴォルク・ハンとか出てくるやつ。
そうですwww、ヴォルク・ハンwww。
めちゃくちゃシブいやつですよ。
そう。
私大好きですけど。
激シブのやつ。
激シブです。
はい。
www。
94年は「バトルクロード」で始まったんですけどwww
マジか、すげえな。
www。
そら埋もれるわ、そんな時に出したら。
で、次に出たのが「龍虎の拳2」。
うんん! アツい!
そうか、同じ年か。
で、「スーパーストリートファイター2X」が出まして、その後ですね、私、大好きな「ファイターズヒストリーダイナマイト」が。
ああ~、そう。
え、すごいな。
そうなんです。
でも、ここでもう「ダイナマイト」なんですよね。
そうか。
やっぱ「ファイターズヒストリー」早かったですからね。
うん、いつかね、これも単品でwww。
そうそう、やりましょう、はい。
弱点システムが愉快な…
いや、いいゲームですよ。
その後にですね、僕これ知らなかったんですけど、これ格ゲーだよなあ…、「ファイトフィーバー」ってやつ。
ああー、はいはい。
これ知ってます?
知ってます。
韓国が作ったやつですね。
あ、そうか。
だからかあ。
主人公、テコンドーなんですよ。
www、いいですねえ。
うん!
でもこれは、割と見た感じ普通の格ゲーっぽいですね。
そうですね。
激シブとかそういうんじゃないっていうか。
はい。
で、その後に「ヴァンパイア」が出てますね。
ああー、そうなんや。
はい、7月に出てて、同じ夏にですね、「大江戸ファイト」も出てるwww。
www。
ある意味、「大江戸ファイト」ってちょっとこう、人外の対決って感じしますね。
そうなんですよ。
カッパがいますからね。
ね!
うん。
そうか。
じゃあちょっと「ヴァンパイア」に近かったんやな。
「大江戸ファイト」の方はあれです、実写の方ですね。
そうですね。
実写取り込みの方ですね。
やっぱりこの頃はまだあったんですね、実写取り込みね。
ありましたありました。
そして、「カイザーナックル」が出ます。
そうか、「カイザーナックル」も94年か。
はい、タイトーですね。
はいはいはい。
で、「ザ・キング・オブ・ファイターズ'94」。
うん、そうですね!
94といえばね。
まあ、そうですね。
超有名作がここで出るわけですけれども、あれ、'94って一番最初?
そうそう、最初最初。
ですよね、そうですよね。
いや、すげえな、「ヴァンパイア」と同じ年かあ。
いやだから、すごい年だったんですよ、ホントに。
いやあ、他の格ゲーがそれはね…
www、これ考えたらゲーセンがね、格ゲーだけになってもしゃあないんですよね。
しゃあない。
だって、アーケードですから。
今全部言ってんの。
そうですよね。
うん、そうそうそう。
アーケードゲームですよ。
うん。
アーケードゲームが、こんだけ一時期に同じジャンルのゲーム出たら、そりゃもう溢れるわっちゅう。
うん。
すげえな。
あと、「機動戦士ガンダム EX REVUE」っていうのがあったんですけど、
んん! あった!
あったあった、懐かしい。
バンプレストが出してるんですけど、これも格ゲーですね。
格ゲーですね。
そしてですね、「鉄拳」も出てます。
そうか、そうや。
はい。
だって、プレイステーションが発売された年なんで、「鉄拳」の1ですね、だからね。
うんうん、そうですね。
94年はまだあって、「真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変」。
そう!
そうそうそう、すげえな。
ヤバいなwww、この年は。
ゲーメストが、めちゃくちゃ売れてた年ちゃうかな、これ。
うん。
いや、すごいな。
すげえなwww。
ゲーセンウハウハですよ、これ。
そうですね。
そして年末に「バーチャファイター2」が登場。
ああ~、あ、そうか。
「バーチャ2」、94年年末か。
はい、年末ですね。
もうこれね、「バーチャファイター2」は、ハッキリ言って「スト2」ブームを超えるぐらいのブームでしたから。
はい。
これ、当時知ってる人は、もうホントにすごかったんだなと思ってもらえると思うんですけど、まあすごかったですよ。
すごかったですねー。
どう言ったら伝わるかな。
今でいう、Switchが手に入らんぐらいの感じなんかな。
いや、なんかちょっと前の話ですけど、もうタピオカのブームみたいなwww。
確かにwww。
ああいう、なんかこう…だって普通にニュースとかでやってたじゃないすか。
やってましたね。
今、こういうのが盛り上がってますみたいな、ね。
やってた、やってた。
うん。
あとね、やっぱその、目新しかったんですね。
ゲーマーだけに限らず、普通の人たちも、3Dでキャラクターが動いているものというのを、ほとんど見た事がなかったはずなんですよね。
うんうんうんうんうん。
しかもそれを、自分で動かしているというね。
うん。
ある意味、ゲームに関わらず最先端の技術を使っていたという事で、かなり注目度は高かったと思います。
高かったですね。
確か出た頃って、1プレイ200円しませんでした?
そうですね。
大型筐体とかだとね、200円取ってましたね、確かね。
それでもみんな遊んでたんだから。
まあ、やりますわ。
ホントに衝撃的タイトルだったんですよ。
「ヴァンパイア」も見た目すごいんですけど、3Dゲームというもの自体がね、「こんな事が3Dになるとできるんだ」と。
そうですね。
人が動いているように見えてましたからね。
見えてました。
まあそら、これ…すごいな、94年。
さすが。
そうなんですよ。
まあね、まあ一応「バーチャ」の後にも、カプコンから「X-MEN」が出ているんですけれども、
あ、そうね。
おそらく「X-MEN」って、「ヴァンパイア」の後というか、「ヴァンパイア」と同時に作ってたんでしょうね、たぶんね。
そうですかねー。
目指してるとこ、一緒じゃないすか。
すごく枚数をたくさん使って滑らかに動かしてという。
うん、うん、うん。
で、中身のシステムもけっこう近いですからね。
近いですね。
うん、チェーンコンボもあるし。
確かに。
「X-MEN」もすごかった。
うん。
私、正直「X-MEN」のゲームを知って、アメコミに興味持ちましたからね。
ああ、なるほど。
それまで、うっすら知ってたですけど。
うんうん、わかります。
うん。
そうそう、この頃って、翻訳されたX-MENとかもけっこう出てて、マンガがね、コミックが売られてて、そうなんですよ、僕も読んでましたね。
うん、うん。
まあでも今みたいにね、マーベルがこんな知名度になるとはっていう感じ…
そうですね。
やっぱりちょっと、よりマイナーな感じのものでしたから、アメコミ自体が。
そうですね、うんうんうん。
かなりサブカルな感じでしたよね。
そうですそうです。
サブカル感、ありましたねー。
ありましたね。
なんかアメコミ知ってると、ちょっとおしゃれみたいな、ね、雰囲気ありましたけど。
まあこんな感じで、94年って出てるタイトルでもね、すでに続編になってるものがあるんで。
そうですね。
だから色々難しい入力だったりとかっていうのも、みんな多少慣れてるっていう事ですよね。
そうですね。
だからこそ、やっぱり作る方が、すでに遊び慣れてる人たちを想定してしまうがゆえに、初心者がどんどん入れなくなるというのが、新たな問題にはなってたんですけど。
うん。
まあそこをね、各メーカーがなんとか、あんま遊んだ事ない人も、スタート地点は同じで行けるようにという感じでね、作ってたみたいなんですけども、どうしてもある程度遊ぶ人がこなれてくると、やっぱ上級者向けになってしまうというのがね、格闘ゲームの弱点でもあるけど、長所でもあると。
そうですね。
ね。
ここ、難しいところで。
だんだんうまくなっていく事が、楽しいジャンルのゲームですからね、これホントに。
だから「ヴァンパイア」としてのね、格闘ゲームがスタープレイヤーだけのものになっていってしまう事への解答っていうのは、見てて楽しい、動かしてるだけで気持ちいいっていう演出、キャラクター作りだったんですって。
そうですね。
そこはもう、その通りだと思いますね。
だからあれだけ膨大な量のアニメーションパターンを持ってるし、まあ格闘ゲームでストーリーを語るのは難しいと思うんですけど、まあ色々考えてあって、キャラクター相関図とかもね、あったし。
そうですね。
その前のね、「ストリートファイター」って、ストーリーはあってないようなもんでしたから。
うん、うん。
それに比べると「ヴァンパイア」は、しっかりストーリーがあると。
うん。
そういう意図で作られていたらしくて、まあその「ヴァンパイア」無印で出てくるモンスターたちっていうのがですね、いろんな動きをする奴らっていうのは、まあこの人…人ともいわんけど、何をやってるかっていうと、ある夜突然、闇の住人たちの意識に「我の元へ集え」っていう思念が語りかけられたっていう話なんですけれども。
ああ、そんなんやったなあ。
うんうんうんうん。
で、まあ10体のダークストーカーズが戦いを繰り広げる事になるっていう…
何かに、呼び寄せられたんですね。
はいはい、そういう感じですね。
いいですね。
うん。
で、出てくるキャラクターっていうのが、闇の貴公子 デミトリ・マキシモフ。
うん。
まあ、主人公っぽい…
そうですね。
主人公ですね。
夜の女王 モリガン・アーンスランド。
まあ、こっちも主人公って感じでしたね。
そうですね。
疾風の人狼 ガロン、怪力の屍 ビクトル・フォン・ゲルデンハイム、死のロッカー ザベル・ザロック。
なんか、みんなプロレスラーみたいですね。
www。
復活のファラオ アナカリス、夢見る猫娘 フェリシア、呪い武者 ビシャモン、水の英雄 オルバス、雪の豪傑 サスカッチっていうのが10体なんですけど、
プレイヤーキャラクター10体ね。
で、ボスがですね。
キラーマシン フォボスっていう、土偶みたいのがいるんですけれども、
そうですね。
これがまあ、ボスの前のボスみたいな感じで。
中ボスね。
はい。
で、「我の元へ集え」という思念を送ってきていたのが、ラスボスの宇宙の支配者パイロンっていうやつなんですけれども。
はいはい。
まあ…ね、いやあ、すごくバランスがいいなって思うんですよね、改めて見ると。
これだから、まあ知らない人にはね、伝わらないかも知れないですけど、主人公のデミトリっていうのは、吸血鬼なんですね。
はいはい、そうです。
ヴァンパイア。
はいはい。
で、
モリガンはサキュバス。
サキュバスね。
そうそう、人の生気を吸うという伝説のね、悪魔というか。
で、次が?
ガロンが、ワーウルフですね、人狼…
オオカミ男ね。
そうそうそう。
で、ビクトルがフランケンシュタインというか、人造人間。
ツギハギのね、キャラクターであると。
で、ザベルがゾンビなんですよね。
そうですね、ゾンビですね。
なんか悪魔と契約したゾンビみたいな。
そうそうそうそう。
で、アナカリスっていうのが、ファラオが復活した…
そうですね。
ミイラですね。
うん、そうそうそう。
ミイラ男って言えばいいのかなあ。
そうそう、ミイラ男。
もうすごい、体どでかいですけどね。
ね。
一番でかいんじゃないかなwww。
いや、いいデザインですよ。
ね。
うん。
で、フェリシアは猫娘って事になるのかなあ?
まあ、猫又でしょうね。
うん。
あ、そうだそうだ。しっぽ二股になってたような気もするな。
うんうん。
で、ビシャモンが、まあこれは呪いの武者ですよね。
そう、落ち武者ですね。
落ち武者ですね。
で、オルバスが半魚人…かな。
そうですね。
で、サスカッチがビッグフット、雪男ですよね。
そうですね。
イエティですね。
はい。
まあ、いろんな呼び方あるけど。
うん。
この10体で、まあホント…
世界のモンスター代表というかね、
うんうんうん。
おそらくキャラクター考えるときに、まずこっちがあったと思うんですよね。
うん、そうですね。
どんなモンスター出そうかなっていう案があって、まあ、吸血鬼・オオカミ男・フランケンなんていうのは、もう有名な…これだって、怪物くんの仲間ですからね。
確かにねwww。
www、でしょ?
うん。
吸血鬼・オオカミ男・フランケンは、怪物くんの、
全部いますね、確かにwww。
そうそうそう。
やっぱりこの3大妖怪というかモンスターと、他ね、ミイラとか猫娘とか、落ち武者…だから和風もいるし、洋風もいるしと。
うん、うん、うん、うん。
それをですね、このキャラデザが秀逸で、
秀逸ですね。
いや、ホントにこの辺はやっぱカプコンじゃなかったら、こんな魅力的なキャラにはたぶんなってないんじゃないかなと。
うん。
未だに人気ありますからね。
シリーズとしては完全に止まってますけど、キャラクター人気はホントに高いですから、今でも。
うん。
まあ唯一無二というかね、ホントにこう、他にないキャラクターデザインですよ、みんな。
そうですね。
だから、ビクトルなんていうのは、けっこうフランケンシュタインまんまな感じはするけど、それでも動いた時のね、
うんうん!
そうそう。
動きが。
止まってる時にはフランケンなんですけど、動いた時の動きですごく個性があるんですよ、ビクトルって。
そうですよね。
手足がちょっと巨大化するというかね。
そうそうそうそう。
ポパイみたいな感じでね、攻撃する時だけ拳が大きくなったりとかね。
で、それも、拳だけがっていうよりは、アニメーションに合わせて、ちゃんと二の腕が太くなって、肘から前がでかくなって、拳がでかくなってっていう…
これね、ビクトルも最初動いてんの見た時、すげーなと思いましたよね、ホントに。
うん。
すごく滑らかに動いてた。
なんかね、フランケンっていうイメージよりも、何倍も機動力があるんだけど、他のキャラクターたちはさらに機動力があるから、この世界の中ではやっぱり遅い方に入っちゃうんですけど。
ちなみにハセガワさん、持ちキャラは?
サスカッチです。
ああー、そうなんや。
はい。
私はね、ガロン。
ああ、ガロン…、
かっこいいっすからね、ガロンは。
いや、ガロンはめちゃくちゃかっこよかったんですよ。
オオカミ男にしても、そのデザインがね、かっこいい。
わかる。
洋風でありつつも、完全に洋風ではないんですよ。
そうなんですよね。
ガロンって、設定的になんか武道家になりたかったみたいのがあるから。
ベースの人間がね、武術家というかね、格闘家なんですよね。
で、ある日オオカミになっちゃって、満月で。
うんうん。
で、体を鍛えてる事によって、人間に戻れるようになったらしいんですよね。
んー、なるほど。
なので、もっともっと鍛えて己を強くしていけば、完全に人間に戻れるんじゃないかっていうストーリーだったはずなんですよ。
バキみたいwww。
うん、そうそうそう。
だからけっこうね、カンフースタイルの人狼って、ちょっとないですよね。
そうそう、もう見た目もかっこいいしね、技もかっこよかったんですよ。
かっこよかった。
ガオーンガオーンって2回突進したりとか、いわゆる溜めキャラなんですよね、ガロンは。
そうですね。
だから、突進とサマー持ってて。
うん、うん、うん。
あれがな、すごい楽しかったんよなあ。
そうそう。
ちょっとだけヌンチャク使ったりしてね。
うんうん、そうそうそう。
かっこいいんですよね。
まあホントにね、どれもこれも1回は動かしたくなるキャラですよ。
うん、そうですね。
うん。
そうか、ガロンか。
ああでも、サスカッチも良かったな。
雪男をああデザインするのかと思って。
ね。
もう何ですかね、トトロの方が近いですよねwww。
そうですね。
トトロより手足はしっかりしてるけど、あのデザインはホントすごいなと思いますね。
いや、僕はどこに惹かれたかって、投げ技が自分の口の中に敵を放り込んで、氷漬けにして吐き出すっていう、
してましたねwww。
あれがね、もうホントになんかもうすごいなと思って。
そうですね、うんうん。
どういう発想したら、こうなっちゃうんだろうっていうのが、
ね。
アナカリスも、棺桶に入れて振り回すってね、独特な事してたけど。
いや、アナカリスは、たぶん格闘ゲーム史上、一番トリッキーなんじゃないすかね。
ちょっとね、まあ「スト2」でいうとダルシムタイプではあるんですけど、ただ攻撃の仕方がね、なんか独特ですよね。
独特です。
だってワープするわ、上半身下半身分離するわで。
そう。
だから、あれが一番特殊かな。
うん。
いや、うまい人とかって、ホントにどうやって動かしてんのかなっていう。
だって確か、アナカリスの一番リーチある技って、端から端まで届くでしょ?
うん、そうですね。
そんな技ある? 通常技じゃなかったっけ? 必殺技やったかな?
いや、どうでしたかね。
大パンチかなんか、端端じゃなかった? あれwww。
いや、かなり伸びる。
コブラクローだったっけな?
そうそう。
あれが、だからやっぱその作り手の人たちもすごく楽しんでね、「こいつはこれぐらいするだろう」とか、いい意味でリミッター外してる感じがしてて。
うんうんうん。
で、それをちゃんとバランス取ってね、対戦ゲームとして成り立つように落とし込んでるところも、やっぱさすがなんですよ。
そうですよね。
アニメーションパターンが多いっていうのは、見える労力だと思うんですけれども、あれをゲームとしてちゃんと成り立たせるっていうのは見えない労力で、凄まじいと思うんですよね。
いやあ、大変だと思いますよ。
ただね、これもなんかインタビューかなんかで見ましたけど、非常にデザイナーからは苦情が多かったみたいですよ、やっぱり。
あ、そうなんですか。
なぜかというと、すごく一所懸命絵を描いても、速くて見えへんと。
www。
デザイナーはね、もっと再生スピード遅くで想定してるはずなんです。
なるほど。
でもゲームの都合上ね、やっぱ遅すぎると成り立たないでしょ、技が。
うんうんうん。
で、出だしはそれでいいんですけど、問題は戻りなんですよ。
うん。
で、格闘ゲームって、戻りってスキも兼ねてるから、まあ一番見せ所というか。
はいはいはい。
で、実際「ヴァンパイア」も、戻りモーションの枚数って、めちゃくちゃ多いんですよ。
ふうーん。
ヌルヌル戻ると。
ただ、チェーンコンボというシステムのおかげでですね、戻りがすべて見えない。
キャンセルされて、飛ぶんですねwww。
そうです。
で、これがデザイナーから「お前、なんて事してくれんねや」と。
まあ、そうですよね。
「めっちゃ一所懸命描いたのに、全然見えへんやんけ」って、かなり文句言われてたみたい。
でもそこはですね、やっぱり「ゲームとして気持ちよくするためには」というので、チェーンコンボというのが入って、成り立ってるというところがね、これはやっぱりちゃんとゲームとしても考えられてるなと。
うん。
まあ、描いた人からしたら、なんちゅう事してくれんねんっていう話ですけど。
ホントそうですよね。
だからね、もうイチイチ見てましたよ、私も。
チェーンコンボせずにね、すげえ動いてんなとか思って。
うん、うん、うん、うん。
だから、そういうところでね、デザイナーはいいもん作ろうって一所懸命描くけどね、プランナーっていうか企画の人たちはね、「こんな技使えへんがな」とwww。
www。
「出るの遅いし、戻りも遅いし、こんなもん使えるか」って、これなんとかせなあかんっていうので、早くしたりとかして、ああいうバランスになってるんだろうなと思うんですけど。
うん、うん、うん。
ホントにそこらへんは大変だったんじゃないかなと思いつつ、でもすごくやり甲斐があってね、作ってる人たちも楽しかったと思いますよ、これ。
そうですね。
全く手抜きを感じられないっていう。
まあ、感じないですね。
妥協はあんまり感じないですね。
全然感じなくて。
www。
まあ確かにね、チェーンコンボで確かに掻き消えてるんでしょうけどね。
そうそうそう。
まあ、なんか「ヴァンパイア」っていうのは、攻めた方が得っていう思想で作られてるらしいですね。
そうですね。
やっぱり待ちが、やっぱ作ってる側からしても、あんまりやってほしくない行為だったんでね。
うん、うん、うん。
だから「スト2」に比べて、攻撃するっていう事のリスクが、ちょっと少ないみたいな事を確か言っていて。
うんうん、そうですね。
だから、どんどん攻めていってほしいっていうような事言ってて。
で、僕はなんか、あんまりそれはわからないというか、なんか理解はしてなかったけど、確かにそういう遊び方をしてたなっていう感じはあって、そこもやっぱり「スト2」とは違う路線に、ちゃんと行ってるんだなっていうのは、今回調べてて「あ、なるほどな」と思いましたけどね。
そうですね。
もう、ただただ絵が面白いからやってたんで、まあそういう意味では、作った人たちの意図通りに遊んでたわけですけどね、僕はね。
そうですね。
では、そろそろエンディングなんですけども。
はい。
今回ね、まあ予想はしてたんですが、1本では収まらないという事で、今回も前後編で、次回ROUND2。
はい。
「ヴァンパイア」をお送りします。
はい。
え、今回はね、やっとお待ちかね、ハセガワさんのレトロゲームプレイレポート再開という事で、皆さん楽しみな「ラグナセンティ」の続きを聞きましょうか。
はい。
はい。
皆さん覚えてるかわからないですけどもwww。
覚えてるでしょうwww。
「ラグナセンティ」ですけれども、海を渡れるようになりましたので、海を渡って、フリージアという氷のエリアにやってきまして、でっかい建物があってですね、ここ入っていくんだろうなと思って、色々やってたんです。
はい。
ちょっと行き詰まりまして、なんか足りないのかなと思って、ちょっと周りを散策したらですね、仲間になる動物がいまして、たてがみが炎になってるライオンなんですけれども。
お、かっこいい。
で、このライオンを仲間にするとですね、投げた剣が、ペンギンくんだと氷がつくんですけど、炎がつくようになるという事で。
おおっ!
で、ここは氷の国なので、彼を連れた状態で攻撃した方が、倍ぐらい攻撃力が上がってですね、これでなんとか進んで。
すごいすごい。
まあ氷のエリアっていうと、皆さん思い浮かべると思うんですけど、まあツルツル滑ってですね、めちゃくちゃストレスが溜まるんですけれども。
ああ、ピタッと止まれないんですね。
そうなんですよ。
で、チーターくんで倍速の動きをすると、めちゃくちゃ滑るんすよ。
そうか。
なので、ちょっとチーターくんはお休みで、氷のエリアを進んでったんですけれども、途中でペンギンくんの家族が出てきてですね、まあちょっと先のヒントみたいのをくれて。
うんうん。
で、まあボスがいて、そいつが目的のね、どんどん急成長する種を持ってるみたいな事を言ってて。
ほうほう。
で、かなりね、難しい謎解きというか、なんかもう…何かにつけて見切れてるんすよ、大事な場所がwww。
またか、またかwww。
見えないの。
で、なんとかかんとか、ボスまで行きまして。
もう、でもね、さすがにハセガワさんも何回も見切れられてるから、もうわかるでしょ。
そうなんですよ。
どうせこっちに見切れてんだろうって。
さすがwww。
www。
成長してる。
まあ、ボス部屋になんとかたどり着きまして。
なるほど。
で、ここのボスがジオラマって名前なんですけど、どんな形を今皆さん想像してるかわかりませんが、皆さんの想像しているジオラマとは違ってですね、でっかいスライムです。
ええっ!?
www。
へえー、スライムなんや。
で、色が青と赤に確か変わって、属性変化するんですよ。
ああ、なるほど。
だから、ペンギンくんとライオンくんを切り替えて攻撃して倒す。
なるほどね。
氷と炎で攻撃する。
はい。
というわけで倒しまして、まあこいつ…種をね、入れた宝箱があって、それを取ったら出てくるんですよ。
なるほど。
で、倒すと「ただで返すわけにはいかない、閉じ込めてやる」みたいな事を言ってですね、まあ閉じ込められると。
ほうほう。
で、なんかあるエリアから出れなくなるんですよね。
あら。
で、今回はですね、見切れてないんですよ。
見切れてないんだけど、出られなくて、「これどうしたらいいんだろう?」と思って、ここはちょっと攻略を見たんですけど。
あ、じゃあもう簡単に行き詰まったんですね、そこで。
はい、もうホントにどうしていいかわからなかったんだけど、なんか氷の柱が何本か立ってるうちの1本が、普通に叩いたら壊れるっていうだけで、ちょっと僕が難しく考えすぎてたんですけど。
ああー、なるほど。
そっかそっか。
これによって、次のエリアに行って、次のエリアがですね、水没した神殿というわけで、水のエリアに行きます。
ほうほうほう。
なので、水のエリアっていうのは、一定時間水に潜っていろんな事できるんだけど、今度もっさり動くようになって。
ああ、なるほど。
あと、呼吸のタイムリミットが。
ああー。
けっこう厳しいな。
はい。
っていう感じの神殿で。
ふーん。
で、ここはね、それだけでも大変なんだけど、崖みたいなところが、ちょっとそれに近づくと滑るんですよね。
ただでさえ落っこちちゃうのに。
あ、落ち死にするって事?
そう、落ち死にするんですけど、けっこうギリギリを攻めると、崖に吸い込まれるように滑るんですよ。
ああー、崖のそばに行く方が滑りやすくなってる。
そうそうそうそう、だから目で見えてるよりも、安全な範囲がだいぶ内側なんですね。
www、えげつないなあ。
そう、えげつないんですよ。
www。
まあだけど、ここもまあ、どうにかこうにかクリアしてですね、ここのボスまで到達するんですけど、ここのボスがまた意味わかんなくてですね、リバイアサンなんですけれども。
お!
かっこいいじゃないですか、リバイアサン。
で、リバイアサンっていうモンスターがいて、動物にもモンスターにも慕われてるって、その前の氷の建物で、ペンギンくんの家族に会ったって言ったじゃないですか。
はい。
そのペンギンくんの家族が、言ってたんですよ。
ほうほう。
なんかそういう「リバイアサンっていうのがいるんだって、信じられないよね」みたいな事を言ってて。
あ、見た事はないんや。
そうそうそう。
噂を聞いてたっつって。
うん。
それで「じゃあボスなんだ、戦うんだ、仲良くないじゃん」と思って、ボス戦に突入したらですね、そのリバイアサンが、自分のお母さんを召喚するんですよ。
え?
いきなり?
そうそう。
で、ボスのエリアに動く床みたいのが出てきて、その上にお母さんがポンって出てきて、リバイアサンが弾をババーって吐くんですけど、それをうまく跳ね返して攻撃しないと、お母さんに当たっちゃうんすよ。
なるほど。
というボス戦になって。
なんかお母さんは「私に構わずやりなさい」みたいな事言ってんだけど、まあたぶんお母さんが倒れたらゲームオーバーなんだろうと思って、
一応、卑怯な事してくるって事ね。
そうそうそうそうそう。
卑怯というか、うん。
そのリバイアサン自身は、どういう姿なんすか?
蛇です。竜。
あ、じゃあやっぱイメージ通りの水竜というか。
そうそうそう、今回はイメージ通り。
ジオラマとは違う。
なるほど。
そいつがじゃあプレイヤーのお母さんを呼び出して、わざと障害物として、
そう、そう。
悪いやつやな。
そうなんですよ。
めちゃくちゃ悪いやつやん。
で、このリバイアサンを、発射してくる弾を反射させながら倒しまして、無事。
うん。
そしたら、お母さんの幻影だっつって。
えっ?
www。
まあそうか。
でも確かにそうか。
「お前を試した」みたいな事言ってwww、
あ、なるほど。
はい。
そういう事か。
仲間になろうっていう事で、初めてボスが仲間になりました。
悪い人じゃなかったんや、一応。
試したんや。
そう。
こいつはホントにいいやつかどうかを。
はい。
へえー、すごい。
え、でもめっちゃ強そうじゃないですか、リバイアサン仲間って。
そうなんですよ。
リバイアサンを仲間にすると、何ができるかっていうと、剣を振る速度が倍になるんすよ。
それ、だいぶ有利なんすか?
有利ですよ。
すごく攻撃が早くなって、飛ばす剣も早くなるんすよ。
へえ、じゃあ1回でダメージ与えられるところが、2回3回できるって事?
そうそうそうそうそう。
だから、基礎能力が上がる感じですね。
んー。
やっぱだいぶ強いんや、さすがボスやな。
リバイアサン、かなり良くて、まあリバイアサンを倒した水没神殿…ルート神殿っていうとこから抜け出して、じゃあ種も手に入れて地上に戻れたから、また塔に戻って種を植えて、天空の世界に行ってみようってところで、今回ここまでという。
そうですね。
それが目的でしたもんね。
はい。
まあね、これ話だけ聞いてるとね、すごいスムーズに行ってる感じしますけどね、だいぶ大変だったんでしょうね。
www、んー、そうですね。
いや…、そうですね。
www。
まあまあイライラはしましたが、
あの、このね、エンディングのコーナー聞いてくれてね、「ラグナセンティ」面白そうって言ってる人がけっこういるんですよ。
なるほど。
うん。
だから、あんまりこう勘違いされても、ハセガワさん困るんじゃないかなって。
そう…ですね。
ちょっとあの、今ね、入手しようとすると、そこそこお値段するんですよ、実はこのゲーム。
マジっすかwww。
メガドライブは、もう安いもんはほとんどないのかも知れないですけど、「ラグナセンティ」、なかなかするんですよ、箱付きだとね。
なるほどなるほど。
当時と同じぐらいの値段するんで。
マジか。
ちょっとそのお値段で遊ぶのは、なかなかね、どうかなっていう。
なるほど。
あくまでもハセガワさんが苦労したところを、かいつまんで話してくれてるだけですから。
はい。
ね。
面白く話してくれてるだけで、かなりね、大変な事を経て辿り着いてるはずなので。
でもね、もうホントにここで話す云々置いといて、もうクリアまでやりますよ。
素晴らしい。
知りたい、やっぱり。
確かに。いや、確かにね。
結局やっとわかってきたのは、人間は仲間にならないんだなっていうの、やっとわかってきました。
そうですね。
うん、それはもう確実だなと。
まあそれは私がね、勝手に先入観でね、動物は序盤だけで、ちゃんと後半では人間が仲間になるなって勝手に思い込んでただけなんで、それはもうこっちの勝手ですから。
はい。
いやあ、楽しみですね。
はい、よかったですwww。
楽しみ。
楽しみは楽しみよ、「スウィートホーム」とか「ネクロス」とは違う意味でね、非常に先が気になるし、果たしてどこに落としどころを持ってくるのかなっていうのはね、ありますけども。
そうですね、はい。
では、いつもの告知お願いします。
はい。
ブライトビットブラザーズでは、番組に対するご意見ご感想、あなたのゲームの思い出や、ゲームにまつわるエピソードなど、お便りお待ちしています。
ホームページ右側のメールフォームや、番組のTwitterアカウントへのDMなどで、お送りください。
Tweetの場合は「#BBブロス」。
BBがアルファベットで、ブロスがカタカナをつけていただけると、見つけやすくて、とても助かります。
よかったら、番組Twitterアカウントをフォローしてください。
よろしくお願いしまーす。
よろしくお願いします。
という事で、今回は「ヴァンパイア」ROUND1っていう事でね、次回ROUND2。
まあ、まだ最初のね、「ヴァンパイア」の話しかしてないんで、次回はシリーズの話とか、その他ね、もろもろ「ヴァンパイア」にまつわる…ゲームをちょっと離れたところの話とかもね、していきたいなと思ってるんですけども。
はい。
やっぱりね、この辺の話ってすごく覚えてますね、やっぱりwww。
話してると、すごく思い出とね、紐づいてるんですよね、やっぱり。
うん。
ゲームの内容と、その当時の時代背景とかも、くっついて覚えてるんよなあ、なんか。
んー、わかりますねー。
その当時の自分が行ってたゲーセンの雰囲気とかね、
そうそうそう!
鮮明に覚えてますよね、なんか。
うん、覚えてますね。
やっぱこう、黄金時代だなという気がしますね、やっぱり。
やっぱこの格闘ゲームは、そういう意味では、私たち2人にとっては、かなり思い出深いジャンルのひとつですし、すごい輝いている時代があった…別に今でも格闘ゲーム人気ありますけど、たぶんあの頃の盛り上がりっていうのは、やっぱあの時独特だったんじゃないかなって気はしますけど。
うん。
まあまあね、ぜひ次回もね、続きになりますけども、聴いていただけるとうれしいです。
という事で、今回も最後まで聴いていただいて、ありがとうございました。
ありがとうございました。