STAGE054(2021/07/04)
思い出の必殺技/ネクロスの要塞どうも、1Pカワサキです。
どうも、2Pハセガワです。
この番組は、かつてゲーム少年だった1Pカワサキと2Pハセガワの2人が、ゲームにまつわる様々な話題で、故きを温ねて新しきを知る番組です。
はい。
という事で、ブライトビットブラザーズ、STAGE54。
はい、54。
ですね。
今回のテーマは、思い出の必殺技。
はい。
という事でね、思い出シリーズ第2弾。
うん。
事前にTwitterの方で思い出コメント募集しまして、けっこうたくさん…
いただきましたねー。
ええ、いただきましたので、そろそろ収録しようという事で。
うん。
おそらくね、今回はすべて紹介できるんじゃないかなと思うんですが、これ必殺技っていうのでね、最初募集したときにね、どうしても格闘ゲームに偏ってしまったんですが、私的にはすごく幅広い意味で言ったつもりだったんですが、どうしても「必殺技」と聞くとね、格闘ゲームのイメージが強いのがこの世代というか、我々世代というかね。
そうですよね。
www。
うん。
ロールプレイングゲームのね、魔法とかも必殺技扱いでいいとは思うんですけども、そういう意味で幅広く考えていただけたらなあと、一応途中でね、ハセガワさんの方でもフォローしてもらったんで、格闘ゲーム以外のものをいただきましたけれども、ぜひね、今回聴いていただいて、皆さんもまた改めてね、なんか思い出とかあれば、
そうですね。
ね、コメントいただければ、必殺技の第2弾ができるかもwww。
www。
もうどんだけ引っ張んねんって話ですけど。
欲張りですなwww。
たくさんね、コメントいただければ、もうそれだけで、我々も…
はい、楽しいですからね。
はい、そうですね。
聴いてるだけでも楽しいんですよね。
はい。
ていうわけで今回は、必殺技の話をしていきたいと思います。よろしくお願いします。
よろしくお願いしまーす。
じゃあ私からいきましょうかね。
はい。
『大』さんからいただきました。
ワールドヒーローズ パーフェクト、ラスプーチンの秘密の花園。
1からのプーチン使いでしたが、パーフェクトで追加されたこれのおかげで、一気にネタキャラ化。
渋おじキャラだったのに。
過去ワーヒー自体、渋おじ天国ですが。
プーチンについに乱舞系ちょうひが! と初めて決めた時の衝撃。
www。
続いて、格ゲー以外でももうひとつという事で、
ドラゴンバスターの兜割り。
マスターしたら決まった時爽快だし、かっこいいからです。
数年前にそれが、垂直斬りという技だった事に気がつきました。
なぜ注意してくれなかったんや、当時の友達。
という事です。ありがとうございます。
ありがとうございまーす。
これまずね、ワーヒーのラスプーチンの必殺技、これハセガワさんご存知ですか?
わかりますよ。あの、引っ張り込むやつですよねwww。
いやあ、確かにこれはかなりインパクトのある必殺技ですね。あの、言われてる通り、乱舞系と言われる必殺技…乱舞系なんかな、一応。
乱舞系なのかなwww。
あの、龍虎の拳の回で話しましたけど、乱舞系っていうのは、まあこう突進していって、当たるとたくさんの攻撃を相手に叩き込むというのが、乱舞という技なんですけど、それから発展したのがね、瞬獄殺っていう技もあるよと話をしたんですが、このラスプーチンのこれ、乱舞系と言っていいのかというと…
そうですねー。
これだから、ある意味かなりオリジナリティのある技ですよね。
んー。
瞬獄殺に近いですね、どっちかっていうとね。
そうですね。
だからラーメンでいったら、インスパイア店ですね。
www。
直系ではないというか。
それ、うまく言えてんのかな。
www。
まあ、あの、知らない方にね、どんな技かっていうと、このラスプーチンっていうキャラがね、これキャラというか、これ歴史上の人物なんですけど。
www。
ワールドヒーローズ自体が、歴史上の人物が戦うという夢の格闘ゲームなわけですよ。
はい。
だから、このラスプーチンはホントに歴史上のラスプーチンというのをモデルにしたキャラなんですけど、まあいわゆるね、宗教家というキャラで、まあ技が発動すると、
なんか上半身、はだけてませんでした?
そうそうそうwww、そうやわ。なんか、そうそうそう、着物というか、ローブみたいなん着てんねんな。
そうそうそうそう。
で、それをこう肩はだけ出して、サァーっと相手に近寄ってって、ヒットすると地面に花が咲いて、地面が花畑になって、そこに相手を引き込むんですね。
そうですね。
スルスルッと。
うん。
で、その後、なんかハートとか出てきてたんかな。
出てきてた、うん。
で、何か地面の下で行われて、しばらくしたら敵がバーン!と放り投げられて、ダメージを受けるという技なので、瞬獄殺に近いという事なんですが、まあどういう事が行われているかは具体的にはわからないという体でね、ある意味18禁技だと思うんですけども、これはホントに当時も大爆笑の技ですよ、これ。
うん。
乱舞系っていうかね、オフセット系といわれるやつなんかな。
うん。
攻撃が当たった後にも演出が入る技というかね。
うん!
だからその後、何してももういいわけですよ。
うん。
で、ダメージさえ入れば、それはもう技として成立するわけでwww。
そうですね。
あの、ホント幅が広がったというかね、その中の派生のひとつですね、だからね。
うん。
これは衝撃でしたね。完全にイロモノになりましたからね、これで。
そうですよねwww。
元々もな、ちょっとイロモノやったけど、確かに決定づけた感はある。
そうですね。
うん。
うん。
そこまでじゃなかったかな、匂わせてたけど。
次がドラゴンバスター、兜割り。これどうですか? ハセガワさん、これ。
あ、わかります。
これ、必殺技感すごくある。
これ、兜割りって言ってましたっけ?
いや…いやでも、垂直斬りとは僕も言ってなくて、兜割りって言ってたから、
これって、もしかしてあれじゃないですか? 雑誌とかで兜割りとかって表現されてたんちゃいます? これ。
うん、そうかも知れないですね。
ね。
僕も兜割りのイメージが…
上からね、斬り下ろす技は兜割りと言われるんですけどね、だいたいね。
うん、うん、うん、うん。
垂直斬り。
ピンとこないですね。
一応、剣をね、真下に向けてるから、そうなのかと言われりゃそうだけど、兜割りの方がかっこいいですけどね。
そうですね。
うん。
技としたら地味なんですけどね。ジャンプして剣を下に突き立てて、落ちてくるだけというやつなんですが、ドラゴンバスターの中では、すごく気持ちいい技だったんですね。
あれできるかどうかって、けっこう変わりますよね。
そうそうそうそう。
うん。
あの当時で言うとこの「見せ技」だったんですね、これね。
うん。
いやこれ、思い出深いのわかりますね。ドラゴンバスターは人気あるしなあ、ゲームとしても。
うん。
じゃあ次、ハセガワさんお願いします。
はい、『tes』さんからいただきました。
思い出の必殺技だと、やっぱり龍虎1の龍虎乱舞。
超必殺技以上の威力。
本当に隠されていたからこその存在感。
目にも留まらぬほどの連打と、パカーン!という効果音とともに、一気に減る体力ゲージ。
初見時の衝撃は、相当なものでした。
1面の藤堂竜白に重ね当てで迎撃されて負けたのも、いい思い出。
www。
それとですね、
RPGでの思い出の必殺技だと、ドラクエのミナデイン。
初出は4だったかな。
名前の通り、みんなの力を合わせて出すなんてかっこいいとワクワクして使ったのに、威力が大した事なくてがっかりしたのを覚えています。
別々に殴った方が強いなんて。
子供にはツライ現実でした。
と、いただきました。
ありがとうございます。
ありがとうございます。
まずね、龍虎乱舞。
うん。
こちら、龍虎の拳の回でも話しましたけど、まあそりゃあ、思い出に残りますよね。
はい。
印象に残ってる部分もね、以前話した事とほぼ同じで。
そうですね。
やっぱりホントに発明だったなと。
まあでも藤堂の重ね当てがね、いいですね、これね。
これ、COMですね。たぶんね。
うんうんうん。
コンピューターが超反応して返しとるんですね、たぶんwww。
www。
まあ、コンピューターやったら返せるわなwww。
まあね。
出るまでに間あるし。
東堂もね、重ね当てしかないから。
あれも必殺技ですよwww。
そうそうそうそう、確かに。
必殺技でいうと、龍虎の拳はけっこうインパクトある必殺技多いんですよね、他にもね。
うん。
次がドラクエのミナデイン。
ミナデインね。
いや、わかる。
これね、説明書かなんかに書いてあるのかな。「みんなの力を合わせて出す」とか。
ああ、そうだったのかなあ。
ゲーム中では出てこないと思うんで、説明書か何か、まあもしくは攻略本か何かに「この呪文はこういう呪文ですよ」っていう説明があって、ワクワクして使ったら威力が大した事ないって、これはわかる。
わかる。
せっかく「みんなの力を合わせて出す技」って聞いたらね。
いやもう、なんならこれで終わらせるぐらい仕込んどいても良かったですよ。
そうですね。
うん。
ゲームによっては、そういうのもありそうじゃないですか。
ありますあります。
「ここでミナデインだ!」ってね、勝手に言ってwww
あくまでもデイン系の、おそらく上級呪文という意味合いだったんだと思うんですけど、こんなやっぱシチュエーションを聞いて、想像するプレイヤーの想像力の方が上回ってしまったというね、ちょっと残念な例ですが。
www、うん。
んー、わかるわあ。
いやこりゃ、期待させますよ。
するする。
そこまでの過去で、ライデインとかもやっぱかっこいい技として記憶してるじゃないですか。
するする、うん。
それの最上位互換来たぞ! って思いますからね。
ですよね。
こりゃ期待する。しないわけがないんだから。
でもまあ、そのおかげでね、思い出に残ってるという事ねwww。
はい、はい。
いや、いいと思います。
じゃあ続いてね、『大人のボードゲーム部まえだ』さんから。
はい。
思い出の必殺技と言えば、爆烈究極拳が筆頭に挙げられるじゃろう。
使い手、コマンド、破壊力の全てがインパクト抜群の、まさに究極の必殺技と呼ぶにふさわしい歴史に残る必殺技である。
しんぱい ごむよう! みねうちで ござる!
www。
という事で、ありがとうございます。
ありがとうございまーす。
これはね、ニンジャコマンドーっていう、格闘ゲームのね、さっき言ってたワールドヒーローズにも出てるんで、どの爆烈究極拳かというので、ちゃんと『まえだ部長』は「ニンジャコマンドーです」というふうに書かれてますけど、
元祖、爆烈究極拳。
そうそうそう!
いや確かにこの技も、相当インパクトある。これ知らない人、けっこういるんじゃないかなと思うんですけど。
ああ、そうですね。
でもワールドヒーローズの方にも逆輸入されてますよね。
されてますけど、格ゲーとは全然違うじゃないですか。
まあ、そうですね。
ニンジャコマンドーって、アクションゲームなんですね。
うん、うん。
戦場の狼とか怒タイプの、縦スクロールアクションゲームですよね。
うん、うん。
画面の下から上に進んでいって。
はいはい。
で、そういうゲームの中に必殺技があって、コマンド入れて出すと。
うんうんうん。
まあまずキャラ自体がね、忍者ですからね。
はい。
「ニンジャコマンドー」っていうぐらいですから。
うん。
で、コマンドもなんやったかな、SNKの超必殺技っぽいコマンドなんですよね、確かね。
うん、うん、うん。
で、さらに威力もめちゃくちゃでかいという。
www。
まあ、いわゆる画面全体ボムぐらいの威力あったんちゃうかな。
ああー。
ボカーン! ってなんか画面全体にエフェクト出てるぐらいのイメージあったけど。
うん。
で、名前が爆裂究極拳っていう、めちゃくちゃかっこよかってんなあ。
名前かっこいいっすね。
かっこいい。
もう、絶対強いと思いますもんね。
うんうんうん。
www。
なんだろうな、この島本和彦感があるというかwww。
そうですね、はいはいはい。国電パンチみたいな。
そうそうそうwww。
これでも、具体性は全くない名前ですよね。爆裂究極拳って。まあ一応「爆発してるんだな」ってのはわかるけど。
うん。
究極拳ですよ。
ね。
それを撃っといて、「心配ご無用」ですからねwww。
そうですね。
峰打ちとかじゃないやん。
ないwww。
www、そもそも刀じゃないし。
けっこう、ゲーム自体がぶっ飛んでましたよね。
そうですね。
なんかタイムスリップするやつですよね、これ確か。
そうですね。
だからワールドヒーローズもそうですけど。
そうそうそうそう。
だから結局忍者がね、違う時代に行って活躍するという設定なんで、そういうふうになってるんだと思うんですけど。
じゃあ次、ハセガワさんお願いします。
はい、『ゆーに』さんから。
思い出の必殺技、自分は瞬獄殺です。
当時周りは、2D格ゲー全盛期。
レバーを回すコマンドに慣れていた友人達は全く出せず、仲間内最弱だった自分だけが出せるという優越感に浸った思い出があるから。
2D弱かった自分だけが、バーチャファイターを触ったことがあった、ってだけなんですけどね。
という事です。
ありがとうございます。
ありがとうございまーす。
こちらもね、瞬獄殺という事で、やっぱり強いですね。
うん。
まあそりゃ龍虎乱舞と並んで、非常にインパクトのある必殺技という事で。
インパクトありますね。
そうそう、ね。
で、言われてるみたいに、コマンドの出し方もすごく独特で、今までの格闘ゲームのコマンドに慣れてた人には、ちょっと勝手がわからない。
うん。
で、バーチャファイターを触った事がある人の方が出しやすかったというのは、この瞬獄殺のコマンドの特徴を表してますね。
うん。
レバーを順番に、方向を入れて出すとかではなくてね、タイミングよくボタンとレバーを順番に入力するという、なんか独特の感じだったんですけども。
そうですね。
出すと気持ちいいんですよ。パパパパンッて、スーッと出るというね。
うん。
ただコマンドとしてはね、たぶんこっちの方がミスしにくいはずなんですよ。
そうですよね。
なんかこう、もう文字通りコマンド打ってる感じですもんねwww。
そうです。
ボタンを順番に押せばいいだけなんで、レバーを動かしてコマンド入力する方が、けっこう難しいと思いますね。
うん。
だから慣れればね、瞬獄殺とかの方がね、絶対出しやすいと。
確かに。
この辺の出し方とかも相まっての思い出っていう事ですね。
そうですね、うん。
では続いて、『やんまぁ』さん。
思い出の必殺技といえば、スクウェアのトム・ソーヤですね。
なんてったって、プレイヤーが技の名前をつけられるんですよ。
技の内容も、味方のHPの減っている量が、相手の残りHPより多ければ成功で敵を倒せる。少なければ失敗で自らダメージを受けると、まさに必殺技でした。
という事で、ありがとうございます。
ありがとうございまーす。
これはハセガワさん知ってます?
いやあ、スクウェアのトム・ソーヤやった事ないんですよねー。
私もね、ゲーム自体は知ってますけども。
うん、僕も画面の思い出は、なんかけっこう奥に敵がいるなみたいなwww、遠近感すごいな、みたいなイメージがあるけど。
これでもね、なんかで見た覚えはあるんですよ。なんか雑誌か何かの情報で見たんかなあ。
うん、うん、うん。
確かにこの「名前をつけられる」というのは、思い出に残りますよね、これ。
そうですね。
この仕組みは時折あるけど、スクウェアのトム・ソーヤがこれやってたのは、僕は全然知らなかったですね。
うんうんうんうんうん。
しかも、技の内容もホントに必殺技ですね、これ。
そうですね。
うん。
そんなシビアな世界ですか? トム・ソーヤってwww。
やっぱ、生きるか死ぬかの話だからじゃないですか。
そんな話でしたっけ?
www、いやどうやったかなあ。
インジャン・ジョーはおっかねえなと思ったけどwww。
www。
他になんか驚異的な事あったかなあ。
www。
気になってきますよね、こうなるとね。
いやあでもこれは、確かに印象残るな、これ。
うんうん。
じゃあ続いてハセガワさん、お願いします。
はい。
『黒いっしー』さんから。
思い出の必殺技。
名前に惹かれた、乱れ雪月花。ロマンシングサガ。
中二病心に刺さった、裏百八式・大蛇薙。キングオブファイターズ:草薙京。
これは超必の方でしたっけ?
そうですね、超必殺技ですね。
ですよね。
当てて気持ち良かったダークネスイリュージョン。ヴァンパイアのモリガンですね。
一番衝撃的だった、8回逃げる。ドラクエ4。
こんな技があったとは、と思わされました。
という事です。
ありがとうございます。
ありがとうございます。
これ一番最初のね、ロマンシングサガの技、私知らないんですよ、これ。
これ、僕も知らないですね。
この和風な名前という事は、サムライっぽいキャラが使う技なんですかね?
かも知れないですね。
うん、群像劇ですもんね。
ああ、そっかそっか、いろんなキャラがいるんですね。
いやあ、これだからロープレですよね。
うん。
で、次が格闘ゲームKOFの裏百八式・大蛇薙。これはだからもう、漢字だけでこれ中学生なら、もうたまらないやつですよ。
いやこれはね、かっこいい。
かっこいいですね、やっぱね。○○式っていうのをつけて、しかも読めないけど、漢字だけでかっこいいっていうね、この感じ。
うんうんうん、「裏」ってついてますからね。
そうですね。
www。
そうそう、だから「表があるんだ」ってなるわけですよね。
そうそう、普段使ってるのは表で、
ね。
そうそうそう。
裏でも、少なくても108はあるって事ですからね。
そうですね。
いやあだからこういうね、想像力をかき立てられるこの感じがね、技名だけでね、あるというのはホント素晴らしいなと思いますね。
うん、かっこいい。
で、次がこちらも格闘ゲームで、ヴァンパイアのモリガンが使うダークネスイリュージョン。これすごいですね。やっぱり龍虎乱舞、瞬獄殺、ダークネスイリュージョンという事で、三大乱舞技が入ってきましたね、やっぱりね。
そうなんだ。
三大なんですねwww。
やっぱりダークネスイリュージョンもかなりインパクトのある技ですね。乱舞の発展系でしょう、これ。
うん、そうですね。
2体で挟んで攻撃するっていうね。
うん。
いや、ヴァンパイアはもう大変ですよね。ヴァンパイアのキャラって、通常技がすごいはっちゃけてるじゃないですか。
そうですね。
その上行かなきゃいけないから、もうホントアイディアの絞り出し方があのゲームはすごいなと思って。
でもね、たぶん作ってて楽しいと思いますよ。
うん。
それも伝わってくるゲームでしたね。
やっぱりね。
うん。
で、最後が、これめちゃくちゃ最近のタイムリーな話題の時ですよね。
8回逃げる。
これ私もね、知らなかったんですよ。こんなの、いつ話題になってたんですかね?
あ、これ僕知ってましたよ。
当時ですか?
当時じゃないけど、でも最近知ったわけではなくて、これ要はバグでしょ?
まあまあそうなんですけど、私ね、これ最近Twitterで話題になるまで知らなかったんですよ。
ああ、そうですか。
え、これホントにできるんですか?
いや、できるんじゃないすかね。僕、できるもんだと思ってたけど、試した事がなかったけど。
うんうんうんうん。
でも8回逃げるの失敗したら、ボス相手やったらけっこうヤバくないですか。
ああー。
ね。
逃げたらだって、一方的に攻撃されるでしょう。
はいはいはいはい。
8回耐えれないとダメですからね。
うん、確かにね。
ね。
こういうのが出てくるぐらい遊ばれてるって事ですよね、ゲームがね。こういうのを見つける人がいるぐらい…
しかもこれ、どうも最近話題になったのは、プログラマーの人がコメントしたからなんですよね。
ああ、理由を。
うん!
あれは、だからホントにちゃんとプログラムで仕込まれてて、まあまあバグですよという話を正式に公表した事で、さらに話題になったんですね、最近。
なるほど。
だから、思い出というよりは「こんな技があったとは」って言ってますけど、たぶんホントに最近話題になった時にね、聞いたんだと思うんですけど。
まあ僕はどこで知ったのかな。でもなんか聞いた事ありましたよ。
へえー。
じゃあ次がね、『さと』さんからいただきました。
やっぱドラクエのパルプンテかなあ。
ボス戦でギリギリに追い詰められてからの、一か八かのパルプンテ。
たいていヘボイ結果に終わるんですけど、死んだ仲間も全員HP満タンで完全復活とか、夢があったなあ。
という事で、ありがとうございまーす。
ありがとうございまーす。
これね、これ確かに必殺技感ありますよね。
ありますね。
ありますね。
もうほぼ実戦としては使えない呪文なんですけど、まあどんなんかっていうと、何がが起こるかわからないというガチャ呪文ですね、今でいうとね。
そうですね、ガチャですねwww。
うんうんうんうん。
たぶん何個か結果が用意されてて、ランダムで起きるんですよね。
1つがね、まあ「何も起こらなかった」っていうのが1つあって、
ああ、そうなんですね。
はい。
あとはね、「何か世にも恐ろしいものを呼び出してしまった」。
ああ、あったあった。それはあったな。
すごく遊び心ある呪文ですよね。
うんうんうんうん。
ホントにこう、堀井雄二さんっぽいなと思って。
確かに。
もちろんメリットもあればデメリットもあるという事で、この『さと』さんが言ってるみたいにね、死んだ仲間も全員HP満タンで完全復活って、これ決まったらね、かなりドラマチックですけど。
うん。
まあボス戦とかでこれは、なかなか試せないですねwww。
僕あれですね。銀のタロットは使ってましたよ。
ああー、ありましたね。
あれはけっこういい結果出るんですか?
あれはね、全員死んだりもするんで危ないんですけど、
マジで?
全員っていうか、仲間が死ぬのがあるんですよ。
はあはあはあはあ。
何のカードだったかなあ、なんかあるんすよ。死神とかなのかな? なんか運が悪いとボコボコ仲間が死んでっちゃうんですけど、ありがたいのが太陽かなんかで、ベホマラーかな。
ああ、なるほど。
全員HP完全回復するっていうのがたまに出るんですよ。
で、悪くてもイオラみたいなのが…雷かな? 攻撃も出るし、あとね、バイキルトも入ってるんですよね。
なるほどね。
じゃあ、いい結果けっこう多いんですね。
うん。
でもなんかね、タロット使ってるから、ミネアの方かな、なんか使ってる人自身にバイキルトかかる事が多かったイメージがあるwww。
そうか、なるほど。
勇者とか姫とか、打撃系をバイキルトしてくださいよって思って使ってた覚えありますね。
そうですね、魔法使いにしてもね、しょうがないですから。
そうそう。
だから近いイメージがありますね。敵が逃げていくのとかもあった…あ、光に包まれて消えるのかな?
ああ、ニフラムみたいなやつね。
なんか、そんなのがあったような気がしますね。
なるほど。
まあ夢がありますけども、実用的ではないですよね。
そうですね。
まあ、だからこそ思い出に残るんだと思いますけど。
うん、うん。
じゃあ次、ハセガワさん、お願いします。
はい、『ひらいし』さんからいただきました。
思い出の必殺技で思い出したのは、マリオカートで負けそうになると、リセットボタンを押してくるH君のこと。
これ、僕じゃないですよ。Hだからってwww。
リセットすれば負けはしないだろうけど、友情破壊力のあるまさに「必殺」の技だったなあ。
と、いただきました。
ありがとうございまーす。
ありがとうございます。
うん…、まあね。
「必殺技」って言ってリセットボタンを押すというのは、これどんなゲーム機でも昔はけっこうやってたイメージあるけど、ファミコンの場合はね、本体にリセットボタンついてますけども、これPCエンジンがかなり極悪で、PCエンジンはね、前も言いましたけど、本体にリセットボタンがついてないんです。
うんうんうんうんうん。
ソフトリセット機能がついてる。
あ、じゃあ、コントローラーからいける?
コントローラーのセレクトボタンとスタートボタンを同時に押すと、なんと手元でリセットができる。
それは…
恐ろしい仕様。
すごいなあ。
すごいでしょ。
全員にボタンが用意されてる。
そうです!
www。
www。
しかもこれね、タチ悪い事にね、ゲームによってはセレクトボタンを使ったりする事もあるので、間違って押す可能性もあったりする。
確かにね。
非常に危険な状態だったんですね、はい。
まあでも、間違いで押す可能性がある方がいいですけど、マリカって、もう悪意を持ってるからwww。
いやまあ完全にね、それはそうですよ。
www、ズーン!って。
負けたくない。
これ今の時代で言うとあれですね、通信切るってやつですね、これ。
ああ、そうなりますね。
対戦で負けそうになると、通信回線切ってしまうっていうね。これ今やると、色々ペナルティつけられますからね、やっちゃダメですけど。
まあでも、真横に遊んでる人がいる中でやるから、相当負けたくないんでしょうね。
まあこれ、その場のルールでね、こういう事もありで楽しんでやってる分にはいいですけど、そうじゃなかったら、だいぶ雰囲気悪くなりますよ、これ。
www、まあ子供のやる事って感じがしますけど。
でも、こんなんやったらホンマにケンカになりますからね、これ。
なるかも知れないwww。次から呼んでもらえなくなるwww。
そうそう、そうなる。そうなるそうなる。こういう事する子いましたけどね、確かに。
いましたね。
じゃあ続いて『光河 光』さんからいただきました。
超武闘伝2の、孫悟空の超かめはめ波。
これね、画像ついてるんですよ。
写真は正面に撃ってますが、斜め上に撃つアングルが最高にかっこよくて好きでした。
かき消す方が手間かからなくていいのに、毎回撃ち合いして連打合戦してました。
という事で、ありがとうございます。
ありがとうございまーす。
これね、超武闘伝は確かにかめはめ波タイプの必殺技を撃ち合うと、真ん中でこう相殺して、連打で勝った方がダメージを与えられるというね、原作を再現する仕様が入ってたんですけども、これがね、スーパーファミコンの表現がかっこよくてね、確か画面分割してこう、斜めにカットしてね、画面を。
そうですね。
ね。
上と下から撃ち合ったりとか、あれホント当時見たときはめちゃくちゃかっこよくて、確かにインパクトありますね、これ。
まああれがあるから、他の格闘ゲームとちょっと違うポジションを確立してましたよね、ドラゴンボールはね。
そうですね。
やっぱり、普通の格闘ゲームと距離感が違いますよね、やっぱり。
うん、うん。
あんなに離れないですからね、普通の格闘ゲームは。
サイキックフォースぐらいじゃないですか、あの距離感。
そうですね。
あれもかなり離れる方ですけど、まあやっぱりドラゴンボールっていうのは、ハイスピードアクションマンガでしたから、広ーい空間でね、こう素早く動き回って戦うと。で、遠距離でも戦う技があるというのがね、売りでしたから、それをちゃんとゲームで再現してたからこそかっこよかったというね。
はい。
もう今の時代は、もうホントに「ただのアニメやないか」という感じにはなってますけども、すごいですよ。ホントにあの、昔のまんま進化してるなっていう感じがしますね、ドラゴンボールのゲームって。
うん。
だから当時からあそこを目指してたんでしょうね、やっぱ。
まあ、そうですよね。
技術的にできなかっただけであって、やろうとしてた事は、今プレステ4とかでやってるあれを、ファミコンとかスーファミのときにも、作ってる人たちはやろうとしてたわけですよね。
うん。
で、我々も今ぐらいのあのつもりで当時は遊んでましたから。
www、うん。
脳内ではもう保管されてましたから。
そうですね。
うん!
うん。
いやあ、これでもインパクトありますね、確かに。
じゃあ次、最後かな。
ちょっと長いですけど、ハセガワさんお願いします。
はい、『梟老堂』さんからいただきました。
格ゲーは沢山ありそうなので、ちょっと変化球で。
ギガウィングのリフレクトフォース(必殺技というには乱用している感ありますが)。
弾幕シューが隆盛している中、マニア化が進んでいっていた当時、それに対する大胆な1つの回答に度肝を抜かれました。そうきたかって奴です。
相手の弾を跳ね返せる行動をかなり早いクールタイムで繰り返せるので、普通に考えるとシューティングとして成立しなくなるんですけど、そこをうまくゲームとして落とし込んでいたのも感心しました。「跳ね返せるからいいでしょ?」っていう、はっちゃけた弾幕がすごいんですよね。
これを点数システムとリンクさせたのが秀逸で、跳ね返した弾が全部点数アイテムになるのが本当にすごくて、普通のシューティングはすごい弾幕がきたら「うわー、これはキツイ」ってなるのが、「うわー、お宝の山じゃーい、ヒャッホー」ってなるんですよね。
難易度もそこそこで、これに合わせてボム使えば、当時のインフレ気味のアーケードシューの中ではかなり優しい部類だったと思います。
色々な面からエポックメイキングな必殺技だったなっていうお話でした。
思い出か怪しいですが。
あ、そうそう。大事なことを1つ忘れていました。
ゲーム自体がギガっていう名前の通り、インフレを1つのテーマにしていて、点数のケタが振り切れてたのも面白かったです。
確か、京まであったんじゃないかな。
今思えば、クッキークリッカー的なインフレ表現の走りだったのかも。
と、いただきました。
はい、ありがとうございまーす。
ね、相変わらず『梟老堂』さんはコメントが長くなる。アツい思いがあるがゆえに。
いやあ、ありがとうございます。
ありがとうございます。
これね、ハセガワさんどうですか? ギガウイング。
僕はやった事ないんですよ。
ゲームは知ってます?
ゲームはたぶんわかると思うんです、画面見れば。
こう言っちゃうとなんなんですけど、あんまシューティングしなくなってたから、そこまで見分けがつかなかったんですよね、はっきりいって。
なるほど、うんうんうんうん。
で、文中でもあったけど、やっぱりちょっとね、遊んでない人が手ぇ出せないジャンルになってた気がするんですよ。
そうですね。
いわゆる弾幕ゲーというものにシューティングが移行したときに、もうパッと見て「これ無理」ってなる人は相当いたと思います。
そうなんです。
僕はそのクチだったし、周りでもね、これが出てた頃にシューティングやってた友達はたぶんいなかったなあと。
で、このギガウィングというのが、そういう弾幕ゲーの中で一石を投じたタイトルなんですね、だから。
うんうんうんうん。
ハセガワさんみたいに「難しそう」と思う人でも遊べるようにしたのが、このギガウイングのリフレクトフォースっていうシステムだったんですよ。
うん、うん、うん。
で、これ私もすごい大好きなシューティングゲームのひとつで、まあこれどっかでね、ギガウイングだけで話したいなと思ってるんで、あんまり話さないようにしますけど、書かれている通りね、ボタンを押すと、自機の周りにバリアが出るんですね、丸~い。
ふんふんふん。
で、そこに敵の弾が当たると、すべての弾を跳ね返して、得点アイテムになると。
んー!
まあだから、バリア+点稼ぎができるという事で、ピンチがチャンスになるというね。
なるほどね。
すごくね、カタルシスのある技で、
じゃあ画面が敵弾でいっぱいになってくるのを、こう我慢して我慢して、いいところでバリア張れば、いっぱいアイテムになるっていう感じですかね。
そうです。
で、これ1回使うとゲージがあってですね、それが溜まるまで次使えないという制約があるんですが、感覚的にはね、けっこう連発できるイメージ。
んー。
もちろん出しっぱにしてたら無敵なんで、そうはできないですけど、そこはね、すごくバランスよくてですね、そういう事で点数稼ぎが容易になってるから、スコアの桁が…昔のシューティングでいうと百万点っていうのがね、ハイスコアの目安だった時代があったんですが、それをはるかに超えてですね、1000万点、1億点、1兆点、1京点っていうふうに、尋常じゃない点数が入るゲームだったんですよ。
それって、ゼロの数が画面の上の方のゲージにめちゃくちゃいっぱい置いてあるって事ですか?
そうです。
www。
だからめっちゃ気持ちいいんすよ、めちゃくちゃ増えるんで。点がバラバラバラバラってこう、終始ずっと点が入ってる。
はあー。
気持ちいいんです、ホント。
いいですね。
気持ちいい。
なんかしかもこう、内部的には、数字のフォントいじってるだけでしょ?
そうですよ。
だから、作る側がコストが安いというか、技術的なコストが安い中で、そういう気持ち良さを演出的できるのはいいですね。
ホントにね、これ最近のね、カプコンアーケードコレクションやったかな、あれの中に入ってるんで、ぜひね、遊んでもらったら面白いですよ。最初のステージとかなら全然難しくないし、気持ちいいですホント。
なるほど。
うん。
なんかね、あの頃ってカプコンがシューティング出してるイメージがなかったですけどね。
そうですね。
これも確か厳密に言うと、開発はカプコンじゃないはず。
うんうんうんうん。
じゃあ頼んで作ったのか、持ち込み企画で良さそうだからカプコンが流通させたのかわかんないですけど。
でもね、やっぱり他とは違う。
うんうんうん。
見た目はね、ただの弾幕ゲームに見えるんですけど、もう全然遊び勝手が違うっていうところでは、当時ゲームセンターでもかなり遊んでる人いましたよ。
ああ、そうですか。
いましたいました。
調べてみよ。
すごい、私も大好きな気持ちいいシューティングゲームですね。
うん。
弾避けだけじゃない気持ち良さのあるゲーム。
うん、うん、うん。
っていう事で、以上かな。
はい。
はい、たくさんのコメントありがとうございました。
ありがとうございました。
ではね、我々の思い出の話もしていこうかなと思うんですが、ハセガワさんの方、どんなんありますかね。
僕はまあ、ちょっと格ゲーが多くなるかなと思ってたんで、格ゲー以外から思い出してたのが、まあいくつかあるんでそれを話すと、影の伝説の雅の術っていうのがありまして、主人公が巻物を取るとですね、発動して、
あ、あれか。
わかるでしょ、もう。
ビービービーっていうwww独特の音がして、画面が明滅して、画面に入ってくる敵がバタバタ倒れていくっていう。
上から敵落ちてくるやつですよね。
そうです、そうですそうです。あれ。
www。
あれ、当時すごいインパクトだった。
そんな技名やったんや。
そうそう、僕も知らなかったんですよ。巻物を取ったら出るとしか覚えてなかったんですけど、あれはね、確かゲーセン版もあれはあるはず。
あると思いますよ。
そうなんですよ。
家庭用の分身と、阿修羅も好きなんですけど、あれ確かアーケードはないみたいなんですよね。
エエー!?
うん。
あ、そう。
うん。
ふーん。
八方手裏剣の術…まあ阿修羅っていうらしいんですけど、ホントはね、僕はちょっと八方手裏剣って、白戸三平流に覚えてたんですけどwww、まあ、あそこら辺もかっこよかったんですけど、とにかく雅の術はね、もうインパクトがwww
名前がオシャレやな。
そうそう。
なんかもう…ねえ、バタバタ死んでいくからwww
そう、あの死んでいく…その蚊が落ちるように、
そうそうそうそうそうそうそう。
ね、主人公はこう印を結んでてピクリともしないんだけど、周りがバタバタっていうあれがねー、
あれでも確かにインパクトあるわ。
うん、必殺感がすごいんですよ。
あるある。
何をやってんだかよくわかんないんだけど。
あと、そうですね、格ゲー以外で似た感じだと、ゴールデンアックスのポーション使って魔法を発動するやつで、たぶん最上位の魔法だと思うんですけど、ドラゴンが出てきて、上から顔だけ出して火ボォォーって吐くやつ。
あったあった、あった。
うん。
あれ技名は?
いや、わからないです。
ドラゴンブレスとかじゃないの?
んー、なんか僕、好きなのがあれのね、前置きがないんですよ。アニメーションパターンとかの都合でしかないんですが、ポーションを天にパーって投げるしかないんですよ。そしたらもう画面が完全に止まってて、龍が出てきてボォォーって殺していく感じが、残酷感があってですね、あの唐突な感じ、前振りの呪文とかそういうのは全くない、あれがなんか好きで、頑張って貯めて使ってましたね、あれはねwww。
いや、確かにあれも見栄えかっこいいですね。
かっこいいし、まあ強いんですよね、実際ね。
うんうんうん、うん。
ここら辺が、非格闘ゲームだと思い出せるところかなってやつですね。
なるほど。
うん。
じゃあカワサキさんはなんか格ゲーとかでもあります?
えっとね…いや、私もね、格ゲーは外しました。
ああ、そうなんですか。
はい。
もう…っていうか、ほとんど言われてますから。
www、確かに。
でね、私の方ではね、ファイナルファイトのダブルラリアット。
はいはいはいはいwww。
ハガーの。
www、はい。
もうこれが…
わかる。
www。
いわゆるシューティングでいうとこのボム技なんですよね。
うんうんうん、同時押し。
そうそう。
完全無敵で、敵に囲まれた時に使う技っていうので、ハガーが両手広げてぐるぐる回って周りの敵を吹き飛ばすという技なんですけど、これがもうなんていうのかな、ベルトスクロールアクションでは、もう超スタンダードでパイオニアな必殺技だなと思って。
うんうん。
自分がリアルで人混みにいるときに、もうホント「ダブルラリアット使いたいな」と思う事が今でもある。
www。
ここでダブルラリアット使ったら気持ちええやろなっていう。
www。
www。
あんま、医者とか行って言わない方がいいですよ、それ。
www。
www。
なんかこう、ぐるぐる手回して回りだしたら、みんな避けてくれるやろうなと。
そりゃそうでしょ!
www。
その後、警察が走ってきますよwww。
だってこれ、技で考えたらおかしいでしょう。両手広げて回るだけですよ。
おかしい。
市長のやる事じゃない。
wwwまあ、それもあるけど。
まあ、あの市長は一挙手一投足、かっこいいすよね。
まあね。
基本のパンチがボディブローってよくないですか?
そうですね。
なんせベースね、プロレスですからね。
そうそう。
ツームストーンもね、すげえ気持ちいいんですよね。空中で敵がこう、頭が下にクルッてなる感じとかがすごい好きですね。
そうそうそう。
だってね、ダブルラリアットって実際の格闘技ではない技でしょ?
ないですよ、あんなのwww。
ねえ。
うん、確かに。
その場で一人で回ってるだけですからwww。
だから、あれって結局、周りを囲まれた時にどういう技で相手を振り払うかという発想から出てるんだと思うんですよ。
そうですね。
まあガイだと旋風脚みたいになれるけど。
そうそう、うん。
だから旋風脚はね、普通に格闘技なんすけど。
わかるわかる。
そうそう、あれは出所というか、発想の原点がわかるけど。
で、実際、旋風脚は香港映画とかでは見るんですよね。
そうですよね。
うん!
うん。
ダブルラリアットは、アメリカ映画でも見た事ない。シュワルツェネッガーでも使わないでしょ、だって。
んー、そうかも知れない。
だから、この技すごいんですよ。でも、わかるじゃないですか。あの技を使うと、「あ、吹っ飛ぶわ」と。「囲まれたらこうするわ」っていうね、すごいシンクロ感があるというか、説得力ある。
ありますね。
体大きいからwww。
そうそうそう。
実際にはないけども、説得力のあるリアルな技だなっていうのでね、すごい印象深かったんですけど。
なるほど。
あとね、もう一個がね、今度ロープレ。
はいはいはいはい。
これがね、テイルズ オブ エターニアっていうね、ナムコのロープレなんですけど。
うんうん。
ロープレなんですけど、戦闘シーンが横スクロールアクションゲームみたいな感じなんですよね。
そうですよね。
で、自分でね、キャラをレバー入れて、右左に動かして、ボタンを押して必殺技を出すっていう、かなりアクションゲームに近い戦闘ができるロープレシリーズなんですけど、このエターニアってタイトルの中で、主人公が使う技「極光壁」っていう技があるんですよ。極めるに光るに壁と書いて極光壁なんですけど。
はい。
で、主人公の使う術っていうのが、極光術っていう設定なんですね。
ふーん。
その術の中の奥義の1つが、極光壁というんです。
ふうーん。
で、これが闇の極光術に対抗できる唯一の技。
ふんふん。
極光術には、光の極光術と闇の極光術がある。
うん。
で、主人公が使うのは光の方なんですけど。
なるほど。
これがね、元々修行すると覚えるんですけど、「すげえ技覚えた!」って使ってみたら、ただ単になんかこう光の壁出すだけなんですよ、ピーッて。
はあ。
で、全然強くなくて、しかもね、いわゆる消費マジックポイントみたいなんが、べらぼうに高いと。
はいはいはい。
「なんじゃこの技?」と。「全然使い勝手ないがな」って思ってたらですね、ラスボス戦でですよ、ラスボスがエターナル・ファイナリティっていう技を出してくるんですね。
うん。
で、それがどんな技かっていうと、空から突然でかい剣が出てきて、それが主人公たちに落ちてくるっていう技を使ってくるんです。
はいはいはい。
で、これ食らうと、もうほぼ瀕死なんですよ。
はい。
で、この時に極光壁を使うと防げるんですね。
なるほど。
え? それ、相手に跳ね返るんですか? 消えるだけ?
そこで面白いのが、この極光壁から派生する技っていうのがあって、極光剣っていう技になるんですよ。
ふうーん。
壁で守った後に、その光を収束させて剣にして攻撃するという極光剣っていう技があって、まあこれがカウンターになってると。
ああー。
というので、まあいわゆる演出技なんですね。
うんうんうんうん。
だからもう使いどころとしては「ここだ!」っていう使いどころが決められてて。
うんうん。
だから最初の方でハセガワさんが言ってた、まさにミナデインの、あの演出をホントにやってるのがこれなんです。
なるほど。
だから最初しょぼいなと思ってたら、そういう使い勝手があったという事で、これね、面白いのは、これ実は今説明した極光壁・極光剣っていうのは、私が実際のゲームで使った事がない方だったんです。
ん?
これね、極光壁ってボスが使ってくる技で、変化するんですよ。
うんうんうんうん。
で、エターナル・ファイナリティっていう技をボスが使ってきた時には、先ほどの効果になるんですけども、ファイナリティ・デッドエンドっていう技をボスが使ってくる事があるんです。
www、はいはい。
もうこの名前でわかると思いますけど、これ絶対ヤバい技なんですよ。ファイナリティ・デッドエンドですよ。
はいwww。
で、これ食らうと、もうほぼ死ぬんですよね。
はい。
で、最初わからずに、これ食らって全然勝てないんですよ、ボスに。
うんうんうんうん。
「え、これどういう事?」と。「こんなん無理やん」と思ってた時に、もしかして極光壁で防げるんじゃないかと。
なるほど。
これね、確かゲーム中でヒントほぼなかったと思うんですけど。
ええー。
ちょっとね、覚えてないですけど。
ただ、もうそこしかないと。さっき言ったみたいに「全然使えへん技やん、これ」って思ってたんで、「もう使うならここだろう」と思って。
うん。
で、極光壁の出し方っていうのが、闇の極光術発動中にボタン3つ押しで発動するみたいな事になってたから、「ここだあ!」と思って押したら、ファイナリティ・デッドエンドに対して極光壁でカウンターした場合に発生する技が、紡がれし光の波動インフィニティ・リヴァイヴァーっていう技が出るんすよwww。
www。
すごいな、一貫して中二病感があるな。
めちゃくちゃかっこいいんですよ。
www。
で、キャラがバァーって浮かび上がって、「うおぉぉお!」ってこう胸張って、悟空とかが気を発する時みたいなポーズするんですよ。
はいはい。
で、画面がパァーって真っ白になって、この技発動すると戦闘終了するんです。
え、もう勝つって事?
勝つんです。
おお~、思い切ってんな。
完全にだから、演出なんですよ。
はいはい。
このファイナリティ・デッドエンドで敵が「トドメだ!」って来た時に、カウンターでこれ出したら絶対終わるんです。
んー。
これを自分で見つけ出した時に、もうめちゃくちゃ感動して。
なるほどね。
「うわあ! 何これ!?」って。
え? それは、その後第2形態みたいになって戦闘が続くみたいな事もなく勝つんですか?
えーっと、どうやったかなあ。第2形態はあったと思うんですけど、それがこの後やったか先やったか、ちょっと覚えてないですけど。
ふうーん。
とりあえず、すごくインパクトあったんですよ。もうあの、まずこの技に対しての対処法を見つけた時と、その結果ね。使った結果、ホントに攻撃防げて、しかも戦闘に勝つというこの演出が、めちゃくちゃかっこよくて。
そうですね。
うん!
だから、一見ムダだった技がね、「ここか!」と。「こういう事か!」っていうやつですよ。
うん。
それをこう、ゲーム上で体験できるというのが、やっぱすごくかっこよくて。
テイルズ私、初期の頃すごい大好きで遊んでたんですけど、非常にね、思い出深い技でしたね、これは。
いや、それは思い出になる。
いかにもゲームらしいというかね、ゲームならではの演出だなと思って。
僕、格ゲーの方からもいくつかあるんですけど、ヴァンパイアからビッグフリーザーっていう、サスカッチのエクストラ必殺技?
ああ、はあはあはあはあ。
まあ、ぶっといレーザー吐くだけなんですけど、これね、僕ね、ロケテストの時に見たんですよ。
ふんふんふんふん。
ロケテスト見に行ったら、ガロンとサスカッチが戦ってた。
うん。
で、ガロンが「すげえ尻尾動くな、アニメーションパターン尋常じゃないな」と思って見てたら、サスカッチに食われて、吐き出したら凍らされてて、それだけでびっくりしたんですよ。
そうすね。
わ、すごい投げだ!…まあ実際にはコマンド投げなんですけど。
うんうんうんうんうん。
だからそこに出してたんですよ、その状態で。まああの普通に稼働してからは定石の動きなんですけど、それは。
うんうんうんうん。
ロケテで見たもんだから、「このゲームってなんか、どういうインフレ起きてんだろう?」と思って、すごいびっくりしたんですよね、ヴァンパイア。
いやあ、ヴァンパイアは初見はびっくりしますよ。
うん。
びっくりすると思う、あれは。
当時ね、池袋でロケテストやってて、見に行った時に最初に目にしたのがその光景だったから。
いや、大騒ぎでしたよ、あれ出た時。
ね。
もう格闘ゲームが数段上に行ったって感じしました、あの時。
うん、それはホントに。
すごかった、ホントに。
うん、ですね。
あとね、スト3の真・昇龍拳なんですけど。
ああ、そう!
いいっすね、かっこいい。
あれね、かっこよくて、あのまあ、かがみ込んで奥手のショートアッパーで相手止めてから、前手で昇龍拳つないで打つんだけど、スト3は拡大縮小あるから、それが画面停止のタイミングがもうめちゃくちゃうまいんですよね、そこの演出が。
うんうんうんうん。
それだけでね、こう一発ずつ、すごくリュウが力込めてる感じがするんですよ。
そう、そうそう。
うん。
あれ上手ですよね。
そう、あれはすごい。
リュウといえば昇龍拳、スト2といえば昇龍拳で、その上に行く技じゃなきゃいけないわけじゃないですか、真・昇龍は。
うん、うん。
で、ケンの方はね、火がついたりとか、色々www途中でグレードアップしてたけど、実にリュウらしい進化を遂げて、ショートアッパーの方で相手を止めて、もう絶対入れるっていうあの仕組みが、なんか技としてもすごいかっこよかったし、演出もいいし、あとですね、前置きとして…僕にとってのね、中平正彦先生のストゼロのマンガで真・昇龍出てきてたんですよ。
はい! ありましたね。
ベガを倒してて、なんか新宿の上空で戦ってましたけどwww。
ありましたね、はいはい。
あれがあったから。
で、正直あれ読んだ時は「ああ、まあそういうもんか」ぐらいなもんで、マンガとしてはすごく楽しく読んだけど、「言葉として言ってんだな」ぐらいの気持ちしかなかったんですよね、正直ね。
はい、はい。
それをスト3で画面で見たときに、「いや、これはすごいかっこいいぞ」と思って、あれは記憶に残ってますね。
あれね、私もすごい好きな技なんですけど、一番すげえなと思ったのが、一番最初のストリートファイターの昇龍拳を再現してるんです、あれ。
うんうんうんうんうん、なるほどなるほど。
元々の昇龍拳って、3ヒットする技なんですよ。
はいはいはい。
パンチで顎を攻撃して、次、肘で顎を攻撃して、最後、膝か。
そうですよね。
で、3発当てるっていうのが昇龍拳なんです、ホントの。
うんうんうん。
でも、スト2になったときに、1発だけ当たって飛んでいくという技になったんですよね。
うん。
なんかアッパーして昇ってるだけと。
うん。
それを、真・昇龍拳っていうのは、「ホントの昇龍拳はこれだ!」っていう意味で、3発ヒットにしてるんですよ、あれだから。
うん。
だから、そこの再現度が「ああっ! カプコン、やっぱすごい!」と思ってwww。
あれかっこいいですよね。
元の「ホントの昇龍拳をやってる!」って。
で、しかも名前が真・昇龍拳っていうのが、元に対してのリスペクトとかが、ちゃんとあるんだなっていうのが、ちゃんと「基本の設定を作ってる人ら、わかってはるわ」と思って。
渋かっこいいんですねー。
めちゃくちゃね、かっこよかったですね。そうそうそう、派手じゃないけどね、かっこよかったんすよ。
その後ね、いろんなところで真・昇龍拳いっぱい使われちゃうんですけど、やっぱり最初のインパクトすごくて。まあvs X-MENかな…かなんかでも、ZEROの絵のリュウが使って、例えばそれで勝つと、あのゲーム勝った技を、なんかボイスがしゃべるんですよ、確か。だからvs X-MENだったと思うんだけど、あれで勝つと、なんか片言っぽく「シン・ショウリュウケーン」って言って終わるんですよwww。
ああ、なんか言ってたな、それwww。
それはすごい好きだけどwww、まあでもやっぱ本家がめちゃくちゃかっこいいな、と思ったっていうやつですよねー。
はいはい。
で、最後なんですけど、鉄拳2のキングの投げコンボ。
ああ~! そっか。
ああ、そっかそっか、確かに!
これ、すごい好きで…好きというか、僕、無印の鉄拳はちょこちょこやってはいたんですよ。
うん、うん、うん、うん。
で、2になってポリゴンモデルの作り方がすごい好みになったから、「あ、いいな」って思ってたんですよ。
うんうんうん。
で、ちょこちょこまたやってた。
うん。
そしたらゲーセンで、このキングの投げコンボをやってる人をたまたま見たんですよ。
はいはいはい。
で、そっからもう自分でもあれが出したくて、鉄拳すごい好きな友達にやり方教えてもらいながら練習して、自分で出せるようにしてっていう、あれ、びっくりしたんですよね。鉄拳もバーチャも、3D格闘ってこう、お手玉コンボのゲームだったじゃないですか。
そうですね、うん、うん、うん。
でも、投げでそれやるんだっていうのがすごくて。
そうですね。
2分岐するんですよ。
うんうんうん!
で、ジャックも持ってるんですけど、3コンボぐらいしかしないんだけど、キングはすごい長くて。
そうですね。
最初に一本背負いして、そっからバックドロップして、自分だけ前行ってもう1回抱え上げてジャーマンして、そっから無理やり抱え上げてパワーボムして、最後ジャイアントスイングで投げ捨てるっていう。
はいはい、見た見た。何回も見たわ。
あれがすげーかっこよくて。
いやーあれね、あの技わかってからキング使いめっちゃ増えたんですよ。
うん。
強いから、単純に。
確かに、確かにそう。
ダメージでかいし。
確かにそう。
あの時、投げ抜けありましたっけ?
いやあ、覚えてないけど、こっちがミスるのはありますよね。
あれだって、投げ抜けできなかったんちゃいます? 最初。
最初できなかったですかねー。
あれかな、分岐のとこでできたんかな。まあとりあえずね、めちゃくちゃ強かったんですよ、キング。
うん。
あれ対処法知らないと、全部食らいますよね。
でしょ? そうそうそう。
で、最初のキングって、投げめちゃくちゃ強かったじゃないですか、普通の投げ自体がね。
うん、うん、うん。
まあだから、投げキャラやからしょうがないんですけど。
うん。
いや、だからもうそれも相まってね、めっちゃかっこよかったですよ、やっぱり。
そうなんですよ。
うん。
でもキャラとしては、アーマーキングの方が好きなんすよ。
あ、そうなんやwww。
キャラとしてというか、1個1個の技としてはね。
ああー、はいはい。
ココナッツクラッシュとかwww、スマッシュとかかっこいいのがあるからいいんだけど、ただね、投げコンボとしては短いんですよ。
そうですね。
やっぱキングのあれが、すごいかっこよかったっていうね。
うんうんうんうん。
いや、わかります。
熱心にやりました、あれは。
わかる。
うん。
いや行くな。そっちに行くとどんどん広まるな。やっぱ格ゲーの技だけでいけるな一本www。
www。
では、そろそろエンディングなんですけども、ゲーム進捗レポートをお願いします。
はい、今ネクロスの要塞をやってまして、何人かの方からね、「あ、ネクロスですか」とwww。
めちゃくちゃ反応されてましたね。
はいはいはい。
やっぱ知名度あるなあ、やっぱ。
レトロゲームレポートっていうコーナー名をいただいて、いつのまにかwww。
今までなんかもうね、適当な名前つけてたけど。
いやあ、いい名前だなと思って。
で、まあ、ネクロスやってるんですけれども、今第1章の「真夜中の訪問者」っていうサブタイトルがついているやつで、プレイヤーキャラが8勇者の中のマーシナリーっていう、なんか傭兵なのかなあ。
うんうん。
あのね、顔がすごい個人的な友達に似てて、この間遊んでたら…元々奥さんの友達だった人なんですよ、その人ね。
はい、はい。
で、その人の名前を後ろから「あれ、○○じゃん」ってうちの奥さんが言っててwww、「○○と冒険してんの?」って言われて、「いや違う。俺が○○だ」っつったら、「なんだそりゃ」みたいな事言われたんすけど。
それもう、全然伝わらないですけど、それ。
www。
www。
まあまあまあ、そのマーシナリーでやってるんですけど、遊び人らしくて、なんか飲み代を肩代わりする代わりに、「村人が消える事件を解決してきて」って村長に言われて、まああっちこっち行って、まあ最初、白馬亭っていうところの2階にいる女の人かなんかが「サーベルタイガーを倒してきてごらん」みたいに言われて、「倒してきて」みたいなんで、お遣いをいくつかやってたら、その8英雄の中にナイトっていう、まあ騎士ですよね…がいて、そいつが町をもう持ってるんですよ。
うん。
自分の国なのか町なのか持ってて、ただ病気にかかってるんですね。
うん。
で、途中でこのゲーム、復活の呪文がなんかね、復活の歌だったっけな、吟遊詩人みたいのがいて、所々にいて、飲み屋とかに。
うん。
で、その人がちょっと助言する時もあって、「この橋への先には、仲間を連れてきてから行った方がいいですぞ」みたいに言われたから、「あ、じゃあこいつ仲間になんのかな」と思って行ったら、病気で倒れててならなくて。
うんうんうんうん。
で、「ナイト様を治せるのはマージ」っていう、これはソーサラーですかね…マジシャンのマージだと思うんですけど、「だけでしょう」みたいに言われて、マージの祠っていうののルートが解放されて、「ほんじゃあ」つって行ったらいなくて、一番奥の宝箱に…広い部屋に宝箱が6つぐらいあって、まあ開けても開けても空っぽなんですけど、一番端っこのやつに手紙が入ってて、「ご苦労だった。白馬亭で待つ」みたいに言われて、「もうなんなんだよ、これ!」みたいなwww。
どういう演出やねん。
www。
www。
で、まあ戻って、だから仲間が増えました。
それだから序盤のクエストというか、冒険にしたら、まあ軽いですよね、やっぱね。
そうですね。
最初ですからね。
まあ、その時にシーフっていう別のキャラもいて、「あ、こいつ仲間になるのかな」と思ったら、そいつはなんかアイテムくれただけでならなかったんですけど。
ふうん。
で、結局合流して、「2人でこっから先行った方がいいですよ」っていう方に行くのかなって思ったんですけど、それより先にナイトが病気になっている原因が、吸血鬼に噛まれたからみたいな事なんですよ。
ほうほうほうほう。
ってマージが言って、だから「夜までここで待ってたら何かが起きるかも」みたいに言ったら、吸血鬼がまあ血を吸いに来たのかな…みたいのがあって、戦いを挑んだら、サーベルタイガーっていうのと戦うんですけど、サーベルタイガーって言ったら、こう犬歯が長い虎を思い浮かべるじゃないですか。
そうですね。
刀を持った二足立ちのトラ人間なんですけど。
え? トラ人間?
サーベルを持ったトラ人間。だからサーベルタイガーなんじゃないですか。
ダジャレ!?
いや、すごいネクロスの要塞って、こういう世界なんだなと思って。
まあ…そうか。
www。
www。
で、それ倒したら、なぜか村長の写真が収められたペンダントみたいのを敵が落としてって、「依頼してきた村長が黒幕なのかな?」っていう事で、今、村に戻るみたいな感じですね。
なるほどなるほど。
で、どうなんですか? 序盤ちょっと遊んでみて。
うんとね、すごいサクサク進む。
ほおー。
遊びやすい?
遊びやすいんですが、「ちょっとな…」っていうとこもいくつかあって、まずあのね、宿屋が見た目でわからない。建物が全部同じなんですよ。
どうやって見分けるんですか?
自分で覚えるしかない。ここの位置、この端っこは宿屋みたいに覚えるしかない。
あ、入るまでわからないという事?
わからない、なんですよ。
そら、厳しいな。
うん…とか、あとね、アイテムもね、説明がない。
んー、またそれか。多いなあ。
これ、何になるんだろう? っていうのがわかんないんですよね。
うんうんうん。
あの、薬草はわかります。
うんうん。
でね、チョコレートを売ってるんですけど、これはネクロスの要塞チョコだから、これは上位の薬草だろうと思います。
なるほど。
なんか、塩売ってんすよ。これがわからない。これなんだろうな。これ、モンスターが出てこなくなるのか、もしかしたら毒消しの代わりなのかとか。
うんうんうんうん。
なんかね、武器もそんな感じでわかんないし、買ったら装備とかするじゃないですか、普通は。
うん。
もう買った瞬間装備しよるんすよ。
はあー。
www。
親切やけども。
そうそうそうそう。
強くなったかの実感がない。
そうか。
だから、ドラクエを引き合いに出して申し訳ないんだけど、あっちはわかるし、パラメータ的にどんくらい強くなったかわかるじゃないすか。
そうですね。見せてくれますもんね。
そうそうそう。
だからそこに、お金貯めて買ったうれしさがあるんだけど、ネクロスはわかんないし、まあお値段安いんでいいんだけど。
ああ、なるほど。
そこはちょっと説明欲しいなみたいのはありますけどね。
そうですね、なるほどね。
やっぱちょっと所々やっぱこう、不親切なところがあるけども、ゲーム自体はオーソドックスなんですよね。
はい。
で、スピーディーにすごい展開していくから、戦闘とかはまあ飽きないですね。
うん。
マージが仲間になって気づいたんですけど、敵の攻撃、こっちが避けるとき、まあマーシナリーは「普通に避けた」ってだけなんですけど、マージね、分身して避けるんすよ。
へえー。
だからそういうね、ちょっとキャラに合わせたそういう演出とかも用意してて、たぶんそこにすごい力入れてるんですよね。
そうですね。
やっぱキャラゲーですもんね、やっぱりね。
わかんないんですけど、当時遊んだ人とかは、これ楽しんでやってるんじゃないかなっていう手応えです。
いやあでもなんか、いい感じじゃないすか。この間やってたスウィートホームはね、序盤がなかなか理解するまで大変でしたけども、入り口はすんなり入れてる。
そうですね、普通にやれてます。
じゃああとはこれでね、どうやって盛り上がっていくかというかね、
そうですね。
そこがちょっと気になりますけど。
はい。
ありがとうございます。
じゃあ引き続き、プレイしてみてください。
やっていきまーす。
では、いつもの告知お願いしまーす。
はい。
ブライトビットブラザーズでは、番組に対するご意見ご感想、あなたのゲームの思い出や、ゲームにまつわるエピソードなど、お便りお待ちしています。
ホームページ右側のメールフォームや、番組のTwitterアカウントへのDMなどで、お送りください。
Tweetの場合は「#BBブロス」。
BBがアルファベットで、ブロスがカタカナをつけていただけると、見つけやすくて助かります。
よろしくお願いしまーす。
よろしくお願いします。
という事で、今回は思い出の必殺技でした。
はい。
まあね、まだまだあるとは思うんですけども、まあ今回聴いていただいてね、聴いてくれてる方が「ああ、そういえばこんなんもあったなあ」って思い出すきっかけになればね、いいと思うんですけども、やっぱり最近のゲームに比べると、昔のゲームは想像力で補う部分が大きかったというのがけっこうあるかなとは思うんですけど。
そうですね。
最近もう、見たままですもんね。もう見たまま派手で、かっこいい技が多いという事でね。
うん。
まあ、それはそれでいい事ではあるんですが、ファミコンなんかホントにね、デフォルメされたキャラがなんかちょこっと動くだけみたいなね、事が多かったけど、それでもやっぱりこうシチュエーションとか、遊んできた流れの中でね、かっこよく感じるものとかたくさんありましたから。
うん。
やっぱ思い出に残るんだろうなあと思いますけど。
はい。
またこれからもね、この思い出シリーズ、続けていきたいと思いますので、また募集した時には、皆さんご協力よろしくお願いします。
よろしくお願いしまーす
今回も最後まで聴いていただいて、ありがとうございました。
ありがとうございました。