STAGE051(2021/06/13)
キャプテン翼/スウィートホームどうも、1Pカワサキです。
どうも、2Pハセガワでーす。
この番組は、かつてゲーム少年だった1Pカワサキと2Pハセガワの2人が、ゲームにまつわる様々な話題で、故きを温ねて新しきを知る番組です。
はい。
という事で、ブライトビットブラザーズ、STAGE51です。
はい。
今回は、ゲームタイトル。
うん。
キャプテン翼。
うわー。
ファミリーコンピュータのキャプテン翼、1作目ですね、の話をしたいと思いまーす。
はい。
こちら、ハセガワさんご存知ですか?
ゲーム知ってます。
遊んだ事ありますか?
あります。
ガッツが足らないやつ。
お!
さっそく出てきました。そうそう、そうですね。
はい。
ちなみに原作はご存知ですか?
原作はですね、読んだ事ないです。
ない。
アニメは?
んー、オープニングぐらいしか知らないです。
なるほど。
ハセガワさん、あれですか。キン肉マンの方でしたかね?
んー、そうですね。
キャプ翼とね、これね、ファンがもしいたら離れるかも知れないすけど、聖闘士星矢とキャプ翼はね、すごい薄いんですよ。
なるほど。
聖闘士星矢はそれでもね、白銀聖闘士ぐらいまでは読んでるから。
うんうん、はいはいはい。
キャプ翼はホントにね、登場人物3人ぐらいしかわかんないんで。
これね、私逆ですわ。
私は、キン肉マンがわからないんですよ。
ああ、そうなんですか。
ある程度はね、知識ありますけど、当時読んでなかったんすよ。
で、マンガでいうと、キャプ翼は読んでました。
ふうーん。
はい。
サッカー好きだったんでね。
あ、そうなんですか。
はい。
だってサッカーって、人叩いたりできないじゃないですか。
なんでやwww。
すごく語弊のある事を。人を叩きたいなんて言ってないじゃないすか。
www。
なのでね、サッカー好きだったんで、サッカーマンガも好きだったんですが、ただね、サッカーマンガとはいえ、トンデモサッカーなんでね、ご存知だと思いますけど。
まあそうですね、確かに。
そこもね、子供心にすごく面白かった覚えがあるんですが、週刊少年ジャンプで連載されていたキャプテン翼を基にしたファミコンのゲーム。
うん。
こちらね、ゲーム単体としても非常に有名で、評価も高いタイトルなんですけども、それがなぜかという話をしていきたいんですけども。
はい。
ハセガワさんがね、原作は知らないという事なんで、その辺もできるだけ伝わるように話していきたいと思いますんで、今回もよろしくお願いしまーす。
よろしくお願いしまーす。
ではね、まずこのゲームのね、概要というか、1988年4月28日にファミコンのソフトとして発売されました。メーカーはテクモですね。
うん。
現在のコーエーテクモゲームスです。
はい。
これ調べてたら、カセットの容量は2メガという事で、けっこう容量でかいですね。
うん。
まあ、それも納得なんですけどもね、内容を知っていると。
うん。
ムービーシーンを取り入れ、ストーリー性と演出を重視したテクモシアターシリーズの第1弾です。
そうだ、言ってた。テクモシアター、言ってたなあ。
ちなみに、第2弾は何かわかりますか?
え、龍剣伝とか?
正解です。
龍剣伝より先にこのキャプテン翼の方が、シアターシリーズだったんですね。
ふーん。
そして、第3弾は忍者龍剣伝2という事で。
うん。
まあだからね、ビジュアルの方にすごく力を入れてるというところも、このゲームの特徴なんですが、最も大きな特徴というかですね、有名な特徴が、オープニングでもハセガワさんが言ってましたけど、サッカーゲームながら、ガッツと呼ばれる行動値…値ね、行動する値を消費してコマンドを実行する、独特で新しいゲームのジャンルを確立させたタイトルであると。
ふうーん。
マンガ原作なんですけども、ちゃんとマンガ原作に登場したキャラクターが出てきて、マンガの中で使われてた技が再現されて、しかもね、マンガの中でちょっとしか出てきてなかったり、ポロッと言った一言だったりがゲーム内で再現されていて、キャラゲーとしても非常によくできたゲームなんですね。
ふうーん、なるほど。
そうだったんですね。
そうなんです。
だから、決してネタで人気があるわけではなく、ホントにゲームとして、キャラクターゲームとしての評価も高いゲームなんですね。
うん。
で、ユーザーの評価が高い証拠のひとつとして、雑誌のファミ通が、ファミコン生誕20周年を記念してね、2003年…ちょっと昔ですけど、2003年に行った「最も心に残ったファミコンソフトは?」というアンケートで、キャプテン翼が27位。
んー。
続編のキャプテン翼2が51位に入ってまして、キャラクターゲームとしては、1位と2位を独占してる。
ええー、すごい!
そうなんだ。
そうなんです。
あ、ホントに。すごいな。
でですね、このゲーム、画像とかセリフはネットのネタとして色々見かける事あると思うんですけど、最も有名と思われるのは、もうこれオープニングで言われてしまいましたが、「くっ!! ガッツが たりない!!」っていうメッセージ。
はい。
でこれは、先ほども言った行動するために必要な「ガッツ」っていう行動値。これが減って、行動ができなくなったときに表示されるメッセージなんですよ。
うん、うん、うん。
で、これ元ネタがね、ちゃんとありまして、ファミコン版開発当時のプログラマーの口癖をそのまま使った。
あ、そういう事ね。
はい。
ていうのを、インタビューで開発者の方が話されてました。
ふうーん。
で、面白いのがね、そのプログラマーの人が、ゲームセンター行って遊んでるときに、ミスすると、「くっ、ガッツが足りない」って実際言ってたらしくて、それでみんなで開発中にMPが足りなくなったとき…これね、こんときキャプテン翼の中の「ガッツ」っていう言葉がまだなくて、「MP」って言ってたみたいなんすけど、MPが足りなくなったときどうしようって、サッカーでMPっていうのは変だよなって思ってたときに、「じゃあガッツにしようか」って、「ガッツならぴったりだよね」っていう事で、みんなで笑いながら作ったって。
おおー、いいですね。
当時の開発って感じがしますね。
楽しそうでしょ?
うん!
で、後になって本人から「なんでガッツにしたんだよ!」って怒られたらしいんですよ。
www、なるほどね。
ちょっと恥ずかしいのかな。
そうそうそう。
でもこのインタビュー答えられた方は、「絶対ガッツの方がいい」と、「この方がかっこいいですよ」っておだてて、何とかごまかしたと。
ふうーん。
いやあなんかね、このインタビューがね、すごく楽しそうで、ほほえましくて、そういうちょっとした事でついた名前がね、これだけゲームを象徴する言葉としてずっと残ってるというのは、ある意味大成功だったんだなと。
すごい事ですよ。
こういうね、エピソードがあったりとかして。
で、ゲームの中のお話なんですけど、これ原作があるという事でね、キャプテン翼って小学生の話から始まるんですよ。
うん。
そこからだんだん年を重ねてって、中学生→高校生→ジュニアユース→プロとかワールドカップまでずっといくんですけど、このゲームは原作の中学生編とジュニアユース編をもとに作られてる。
うん。
だから小学生はちょっと飛ばしてね、中学生から始まるんですけど。
で、当初ね、原作連載中で、テレビアニメも放送してたんですけども、このテレビアニメ放送中に発売しようと思ってたんですが、発売延期が繰り返されて、結局発売されたのは、原作もアニメも終わった2年後に発売された。
あ、ホントに?
だから、ある意味旬逃してるんですよ。
そうですね。
でね、これ意外だったんですけど、当時ファミコンソフトで長期間に及ぶ発売延期が繰り返されたっていうのは、とても珍しかったらしくて。
うん、うん。
なんか今となってはね、ソフトの発売延期ってけっこう多かったイメージあるんですけど、この88年当時っていうのは、なかなかない事だったみたいなんすよね。
ふーん。
しかも、言ったら原作あり、アニメとのタイアップも兼ねてるものが。
そうですね。
これはある意味、もうお蔵入りしてもおかしくないぐらいの感じだと思うんですけれども。
いや、ほのぼのした…さっき、エピソードだったんすけど、そんなほのぼのしてる場合じゃなさそうなwww、スケジュールですけど。
まあ現場の人は楽しかったけど、上の人たちは大変だったんかも知れないですね、もしかしたらね。
うん。
何か事情があったんでしょうね、たぶん。
うん、そうですね。
で、メインはサッカーの試合をして進めていくんですけども、実は合間にね、自分の好きなキャラと、アドベンチャーゲームみたいに会話したり、試合の合間にね、町を探索するアドベンチャーパートがあったりしてたんですよ。
あ、そうでしたっけ?
はい。
まあ、主人公はキャプテン翼っていうだけあって、大空翼くんが主人公なんですけど、その彼がね、パリに試合で遠征したときに、パリを探索すると。
ふうーん。
で、探索するのがちょっとしたアドベンチャーゲームっぽくなってて、そこで仲間である岬くんとね、出会うというイベントがあるんですね。
これは原作でもちゃんとそういうシーンがあって、それを再現するためにミニゲームとして入ってて、そこで岬くんを見つけると、ちゃんと後のジュニアユース編で、キャラとして使えるようになるとかね、ちゃんとゲームに絡んでくるように作られてたりとか。
へえー。
で、シリーズとしては、1作目から5作目まで出てて。
あ、そんな出てんすか。
しかもこれ、お話が全部繋がってるんですね。
全部ファミコンで出てんすか?
えーとね、ファミコンで2作、残り3作はスーパーファミコンで出てますね。
でですね、2以降はオリジナルストーリーなんですね。
あ、なるほど。
原作のその後の話をゲームでやっていると。
で、キャプテン翼って今また連載やってるんですけど、これ間空いてるんですね。
うん。
一旦終わって間空いてるときにゲームが出てて、そのゲームは最初に終わった原作の続きをオリジナルストーリーとして描いてて。
うん、うん。
マンガ原作のゲームタイトルとしては珍しく、原作終了後6年間続いているタイトル。
すごい。
人気タイトルだったんですね。
んー、そうなんだ。
そうなんですね。だからけっこう長く続いてるシリーズであると。
で、基本的なゲームシステムは、ずっと引き継がれていてですね、そのゲームシステム自体が非常に特徴的であるというところが、このゲームの一番のポイントなんですけども。
うん。
ま、その前にね、それ以外の色々と特徴的な要素っていうのがあって、アナウンサーっていうのが存在するんすね、このゲーム。
うん、うん、うん、うん。
試合画面をざっと説明すると、上下まず2つに分かれてまして、上がビジュアル画面としてキャラクターの動きが見える。
はいはい。
下画面にステータス画面として、試合時間とか得点とか、コートの状況とか。
で、そこにアナウンサーがいると。
うん。
で、このアナウンサーが実況風に今の状況を説明してくれるというのが、このゲームの特徴のひとつなんですね。
うんうん。
「翼くんがボールを持った」とかね、「シュートした」とかっていうのを説明してくれる。まあ実際マンガでもアニメでも、アナウンサーが実況するようになってるんで、それを再現してるんですけど。
で、このアナウンサーのおかげでね、現状がわかりやすくなってるという事で、これでキャラの名前とかもわかるんですよ。
うんうんうんうんうん。
誰がボール持ってるとか。
別にウラ技でも何でもないんですけど、このアナウンサーって隠し動作として、試合開始のときにボタンを押さないと、このゲーム試合始まらないんすよね。
うん。
で、放っとくと、アナウンサーが勝手にしゃべり出すっていう。
え? 何をしゃべるんすか?
えっとですね、マイクかじり始めたりとか。
怖っ。
眠り出したりとか、勝手に動き出すっていう。だからこの辺も、さっき言った楽しそうな現場の姿が浮かんでくるなと思ってね。
ちょっとジョークというか、
そうそうそうそう、遊び心が入ってるというかね。
で、このアナウンサーのイメージっていうのも、すごくキャプテン翼の要素としては大きいですね。原作でもゲームでも特徴的であると。
でまあ、もうひとつがね、このゲームけっこうプレイ時間長いんですよ。なので、途中で一旦止めてまた再開するっていう事をしないとダメなんですけども、セーブ機能がないんですね。
あ、そうでしたっけ?
はい。
という事は、どうするかというとパスワードで続きを遊ぶんですね。
うん、うん。
ドラクエでいうところの、復活の呪文ですよ。
うん。
で、キャプテン翼の中では「スコアメモ」っていうのが復活の呪文になるんですけども、これどこで聞くかっていうと、試合前とかハーフタイムのときに出てくるメニュー画面で、スコアメモっていうのを選ぶと、マネージャーの早苗ちゃんっていうキャラがいるんですけども、女の子のキャラがね、その子がパスワードを教えてくれるんです。
ふうーん。
で、スコアメモを選んで「早苗ちゃん、パスワード教えて」ってやると、早苗ちゃんが「翼くん、今日のスコアメモよ」って言った後に、「ほねけぞて えほふひも あてへても…」みたいに急におかしくなるんです。

怖いwww。
そうそうそうwww。
マネージャーの顔出てて、今まで普通にしゃべってたのに、早苗ちゃん急におかしくなったって。
www。
めっちゃ怖いけど、面白いんですね。
うんうん。
これなんかも、すごく当時面白かったんですが。
でね、これ実はドラクエって、隠しコマンドじゃないけど、復活の呪文で意味のある言葉入れたら、ちゃんとデータとして使えるってあったでしょう。
うん、ありましたね。
キャプテン翼にもあるんですね、これ。
ふーん。
定型文隠しパスワード的なものがあるらしくて。
うんうんうん。
この辺はね、調べてもらったら出てくると思うんですけどね、例えば「ぼくはおお ぞらつばさ とみさきたろ うふたりそ ろつてゆう しようしよう」とかっていうのが隠しパスワードになってたりとか。
ふうーん。
「つばさはつ よいつよい つよいつよい つよいつよ いつよいつ よいなあああ」っていうのを入れるとwww。
これ私ね、知らなかったんですよ。
うん。
こういうのもあると。
うんうん。
これ、復活の呪文形式ならではのね、遊び心だなと思うんですけど。
そうですね。
じゃあメインのね、ゲームの部分の話なんですけど、まずゲーム画面が普通のサッカーゲームと違う、というところが大きな特徴で、通常サッカーゲームって左右にゴールがあってですね、そのコートをちょっと俯瞰して見る画面なのがサッカーゲームだと思うんですけど、たまに上下に進むサッカーゲームとかね、三人称視点で遊ぶサッカーゲームとかっていう特殊なのもあるんですけど、基本的には左右に向かって攻めたり守ったりすると。
はい。
で、このキャプテン翼はね、上下タイプなんですね。
うん。
で、初めに言ったみたいに、画面が大きく分けて2つ。上がビジュアル画面、下がステータス画面になってますけど、その下のステータス画面の真ん中に、縦になったコートが描いてあって、そこにボール持ったキャラクターの位置が、コートのどの辺に今いるかが表示されてると。
うん。
で、そこのキャラクターを動かすと、ビジュアル画面の上の大きなキャラクターが、ドリブルしたりとかパスしたりするという画面になってるんすね。
うん。
だからこれがまず、普通のサッカーゲームとしては、ちょっと見た目が違うと。
そうですね。
で、この上画面で表示されるキャラクターっていうのも特徴があってですね、ファミコンとしてはかなり大きなキャラクターが動く絵なんですよ。
うんうん。
この当時のキャラクターゲームとかっていうと、やっぱりハードのスペック上というか、データ容量上、デフォルメされてるキャラクターが多かったんですが、キャプテン翼はマンガと同じ頭身の大きなキャラクターが動くという事で、すごいなと思った覚えがありますね。
うん。
で、必殺シュートなんかの演出も、画面上半分目いっぱい使って表現されてるんで、翼くんの代名詞であるドライブシュートとかも、上に飛んでいって急角度に落ちてくるというのがドライブシュートなんですが、それも画面いっぱい使ってね、ボールの軌道をちゃんと見せて、すごく躍動感のある動きが表現されてると。

そうでしたね。
それはすごい覚えてるな。
いやこれは、ファミコンとしてもすごくよくできてるんですね。
で、そのキャラクターにはね、ステータスがあってですね、最初の方で言ったガッツっていうものの他に、ドリブル、パス、シュートっていうこの4つの項目が、画面下のステータス画面のところに出てるんですね。
うんうん。
そこに、キャラクターの名前とポジションとセットで、キャラクターのステータスパラメータが表示されてると。
うん。
で、それぞれに数値がついてるんですけども、この数値が基本多ければ多いほど、その行動が得意であるという事なんすね。
はいはいはい。
だから、ドリブルの数値が高ければドリブルがうまいって事なんですね。
うんうんうん、なるほど。
ただガッツだけは、それとはまた違う値になってまして、行動値っていう数値なので、基本は減っていくんですね。
はい。
何か行動するごとに減っていく数値であって、このガッツというのが、やっぱこのゲームシステム自体にとても重要な、なんていうんでしょうね、要素なんですけど、他のゲームで言うところの、いわゆる体力に当たるんですが、体力だけではなくロープレでいうところのMPでもあり、モンハンでいうところのスタミナでもある。
うんうんうん。
総合的なパラメータとして、ガッツっていう名前がついてるんですね。
うん。
これを、この一言で表現した設定が素晴らしくてですね、これがこの独特のゲームシステムと相まって、このゲームの面白さの要因のひとつになってる。
なんかあんまり、同じ事が繰り返せないんでしたっけ?
いや、同じ事もできなくはないんですけど。
減ってくんじゃないすか?
減っていきます減っていきます。
うんうん。
例えば、翼くんが強いからといって、ドライブシュートばっかり打ったりはできないって事ですね。
そうですよね。
うん。
もちろんハーフタイムになったりとか、引っ込めて休ましたりすると回復するんですが、だから翼無双みたいなのは…まあ、できなくはないんですよ。やっぱり言うても翼くん強いんで。
うん。
ただ、そんなむちゃくちゃはできない。
うんうん。
じゃあ、ガッツを使ったゲームシステムってのはどういうもんかっていうとですね、通常のサッカーゲームって、システム的な分け方でいうと、アクションゲームに当たるんですよね。
うん。
レバーでキャラクターを動かして、ボールをドリブルして、パスボタンを押してパスをして、シュートボタンを押してシュートをすると。
うん、そうですね。
で、自分のチームがボールを持ってないときはディフェンス側の操作で、ボールに近いキャラクターに切り替えてボールを取りにいくという、それが普通のサッカーゲームですよね。
うんうん。
で、実際に常に時間が流れていて、リアルタイムで状況を判断して操作するというのが、基本的なスポーツゲームであり、システム的にはアクションゲームであると。
ところがこのキャプテン翼は、キャラクターを動かしてボールをドリブルしてパスをしてシュートするという行動自体は同じなんですけども、アクションゲームじゃないんですね。
うん。
パスやシュートは、コマンド入力で行うというところが大きな特徴のひとつ。
うん。
まず自分のキャラがボールを持っているときにね、ボタンを押すとコマンド選択画面になります。
うん。
このコマンド選択画面が出てるときは、時間は完全に止まってるんで、ゆっくり考えても大丈夫です。
はい。
で、オフェンス側…つまり攻め側は、ドリブル、パス、シュート、コンビプレー、というコマンドが選べます。
うん。
で、ディフェンス側は、タックル、パス、カット、マーク、というコマンドが選べるようになります。
うん。
キャラクターにはね、それぞれパラメータがあるって言いましたけど、パラメータだけじゃなくてキャラクターのレベルっていうのが存在してですね、試合終了後、試合の勝敗に関わらず経験値がもらえて、レベルアップしてパラメータが上がるようになってるんですね、このゲーム。
うん。
なので、必殺技とかも呪文と一緒で、レベルが上がったら覚える必殺技とかもある。
なるほど。
あとはね、限られたシチュエーションを満たすと、思い付くとかね、必殺技。
ああー。
この辺なんかも、原作準拠してたりとかするんですけど、ドリブル、パス、シュートなんかも、数値が高ければ高いほど、コマンドの精度…つまり成功率が上がるというんで、パスがうまい選手にはパスをメインで使っていくようにすれば、試合が有利に運べると。
うん。
この各コマンドを使用するときに、ガッツを使うんですね。
なるほど。
ドリブルなんかは、ドリブルしてる途中リアルタイムにどんどん減っていくんですけど、パスしようがタックルしようがシュートを打とうが、何をしてもガッツが減ると。
で、必殺技はより大量にガッツを使う、という感じでゲームを進めていくんですけども、これが基本的なゲームシステムなんですね。
はい。
例えば、この中でパスを選択した場合、どういう流れになるかというと、パスを選択したら、また画面が切り替わるんですね、画面全体が。
うん。
画面の上部が、さっきまでビジュアル画面だったところが、コート画面になります。
うん。
これは普通のサッカーゲームと同じ感じで、左右にゴールがある状態に変化して、その中で今、敵味方キャラがコートのどの位置にいるかが表示されるようになるんすね。
ふーん。
敵味方の位置って、実はこの画面でしか確認できないんです。だから、パスするときしかこの画面って見えないんで。
ああ、そうでしたっけ?
はい。
普段、さっき言った常に出てるミニマップのときは、ボール持ってる自分の位置しか見えないんですよ。
ふーん。
パス出すときに、キャラクターの位置が把握できると。
うんうんうん。
で、このときに、パスする相手を選ぶんですね。だから自分が今いる位置から、パスを送れる相手ってのが、何人かいるんですよ。
うん。
そん中から、誰にパス出すかを選ぶと。
うん。
すると、ボールが飛んでいくアニメーションが流れます。さっき言ったビジュアル画面にまた戻ってね。
はい。
シューっと飛んで行くと。
で、このときの演出もよくできててですね、距離の短いパスで間に敵がいない場合だったら、ヒューっと飛んでったら、そのパスを受ける側のキャラが、ボールを受け取ったアニメーションが再生されて、引き続きそのキャラクターの行動ターンになるんですけども、もしパスの距離が長かった場合、ちゃんと長くボールが飛ぶアニメが入るんですよね。
うん。
さらに、パスの距離が長ければ長いほど、やっぱり敵にカットされやすくなるんですね。
うんうんうんうんうん。
そのときには、敵キャラクターがパッと出てきて、ボールに触ろうとするアニメーションが出てくるんですね。
うん。
で、ここで敵キャラがボールに触れなかった場合は、アナウンサーが「パスカットに行ったけど届かない」みたいな事言うんです。
うんうんうんうんうん。
じゃあ今度、そのディフェンス側がボールに当たった場合は、「ボールが当たったけど、やっぱり取れなかった。でもボールの威力は弱まった」みたいな事を言うんです。
ああ、弱まった…。
そうそうそうそう。
だから、この辺がすごくいろんなセリフが多くてですね、ちゃんと空間把握ができるんですね。
うん。
パス打った間に、3人のディフェンスに止められそうになったけど、なんとかパスは通ったという事がわかるし、もしくは1人目2人目に当たって威力が弱まったせいで、3人目に止められたとかね、そういう事が流れとしてわかるようになってると。
はい。
実際威力が弱まれば弱まるほど、飛ぶ距離が短くなっていくんで、結局相手のとこまで届かずに、途中で落ちてこぼれ球になるという演出もあります。
うん、うん、うん。
だからこの辺がね、すごく文字とアニメーションで、今どういう状況かがわかるように作られてるんですね。
そう…ですね、うん。
で、当然パスするキャラクターのパラメータが高ければ高いほど、成功確率は高くなるんですが、敵キャラのパスカット能力が高ければ防がれる事もあるという事で、そこらへんはパラメータ次第ではあるんですけども、同じくシュートも一緒で、シュートをどこからでも打てるんです、このゲーム。
www、うん。
もう自分のゴール前から打ってもいいんですけど、当然ゴールまでの距離が遠ければ届かないですし、途中で止められる事もあるしという事で、できるだけやっぱゴールの近くから打つ事が必勝法であると。
うん。
パスとシュート以外にドリブルっていうコマンドもあるんですけど、ドリブルは選べば、先ほどのコマンド選択画面じゃない画面に戻って、ビジュアル画面にキャラクターがこっちを向いた状態で走ってきます。
うんうん。
画面のこっち側ねwww。
普通、イメージで言うと、背中側向いてる感じするじゃないすか。
うん。
でもやっぱキャプテン翼のマンガはね、画面の方向いてますから。
うんうん、確かに。
だからキャラクターは、常にこっちを向いてこっちに走ってくるというふうな絵になってるんですが、実際自分が操作してるキャラクターの位置というのは、この画面中央下に出てるミニコートのところにね、サッカーボールのカーソルが出てて、それを十字キーで動かす事で、敵陣のどの方向にどうドリブルしていくかというのを表してるんすね。
ふうーん。
基本的にプレイヤーは、そこを見て操作してればいいわけです。
うんうんうん。
でも画面の演出としては、マンガのようにこっち側にドリブルしてる。
うん。
しかも背景は地平線が見えていて、キャプテン翼名物地平線ドリブルがちゃんと再現されてる。
www。
ああ、名物なんだ。
名物ですね、地平線ドリブルね。
うん。
で、このドリブル中に敵が接近したりすると、自動でコマンド選択画面にパッと変わります。
うんうん。
ドラクエみたいになるんですね。敵がエンカウントしたみたいになる。
なるほど。
で、奥側に今度自分がいた状態で、手前にシルエットで敵が出てくるんですね。
うんうん。
それがよくできててですね、1人の場合は1シルエットなんすけど、4人に囲まれたらちゃんと4つ影が出てくるんですね。
へえー。
だから何人に囲まれたっていうのが、見た目でわかるし。
うん。
で、このときにコマンド選択画面になるんですが、ここで選べるコマンドもいくつかありまして、まずドリブルを選ぶとドリブルで抜こうとします。
うん。
まあ、ドリブルが得意なら抜けるんですけど、例えば4人ディフェンスに囲まれたときにドリブルで4人抜くってのは、非常に難しいんですね。
はい。
4回コマンド入れる事になるんですね。
うん。
1人目はドリブルで抜いて、2人目はパスしてとかって事もできるんですけど。
うん。
で、このときに一部のキャラはね、特殊なコマンドがあってですね、翼くんの場合はヒールリフト。
んー!
で、翼くんのライバルの日向小次郎なら強引なドリブルっていう。
ふふwww、うん。
これも技名なんすけど。
はあ、そうですか。
もうめっちゃかっこいいんです、強引なドリブル。
で、特別な技を使う事ができるんすね。これはもう当然普通のドリブルより性能が高くて、専用の演出もちゃんとあるんです。だからヒールリフトっていうのをやると、ちゃんとボールがポーンと上に飛んで、自分をまたいで前に落ちてきて、それによって抜いたという演出も入りますし、日向の強引なドリブルは、普通のドリブルアニメーションが倍速で再生されて、ガガガガガーッて画面の方に来ると。
へえー。
そこに、敵キャラクターがタックルしにいく絵が流れて、その後ヒットマークみたいなのがパッと出たと思ったら、敵キャラが吹っ飛んでるっていう。
ふうーん。
この吹っ飛ぶ演出がね、聖闘士星矢で殴られて敵が吹っ飛んでるぐらいの演出で吹っ飛びますから。
www。
気持ちいいんですよ、これが。
なるほど。
これがうまくいけばそのままドリブル続行できるんですけども、パスを選べば、その囲まれた人たちを避けて違うキャラにパスを出して、またそのキャラクターの番になるという流れになるんですが、このときにさらに特殊なコマンドがあって、コンビプレイっていうコマンドが出る事があるんですね。
ほう。
これ、条件が必要なんですが、原作にも存在する特定のキャラ同士が行う行動を再現してて。
なんかちょっと、出っ歯の双子?
スカイラブハリケーンねwww。
そうそう、そういうのもあるんですけど、有名なのはね、主人公の大空翼くんと、先ほど話した岬くんね、この2人がゴールデンコンビと言われてるんです。キャプテン翼界の。
で、このゴールデンコンビというのが選べるようになります。翼くんのそばに岬くんがいた場合。
うん。
これ、どういう動きかっていうと、基本的にはワンツーパスなんすよ。
ほう。
サッカーのテクニックでいうとこのワンツーパスね。だから敵がいるところに横にボールを出して、その間にボール蹴った方はディフェンスを抜いて、もう1回そのパスをもらって敵を抜くというのがワンツーパスなんすけど、これのめちゃくちゃ精度高いワンツーパスをするのが、この翼くんと岬くんのゴールデンコンビ。



へえー。
これめちゃくちゃ強力で、ほぼ止められないっす、これやると。
へえー。
そういう特殊な、ちゃんと原作にもある動作が見れるというのも、このゲームの醍醐味であり、再現されてるというところが、このゲームのこだわりの部分なんですね。
で、このキャラクター再現度が高いって言いましたけど、基本的に大空翼くんって全部の能力が高いんですよ。
ふうーん。
もうドリブルもパスもシュートも全部高い。
うん。
で、ライバルの日向小次郎っていうのは、シュートとタックルがすごく得意で、ドリブルも強いというね。
あの、波に向かって打ってた人?
www、そうそうそう。
よう知ってますね。
腕まくってる人でしょ?
そうです!
もうあれでね、私小学生のとき、腕まくってる奴いっぱいいましたからね。
www。
腕まくりすげえ流行ったんすよ、やっぱ。日向のおかげで。
で、あのね、キーパーでもすごく有名な若林源三…
ああー、うんうん。
彼はキャプテン翼最強のキーパーと言われてますけど、守護神若林。
あ、そうなんだ。そんななんだ。
あのなんか、ちょっと髪がザクザクした感じの人でしょ?
いや、キーパーで帽子被ってたイメージやけどなあ。
そうそう、めちゃくちゃすごいキーパーなんすよ。
へえー。
じゃあ、俺がイメージしてる人と違うなあ。なんかすごく泥臭い感じの人のイメージがあったけど。
それあれじゃない。
翼くんと一緒にずっとやってた森崎くんやけど。
あ、そうなんだ。
それかあれか、若島津かな。
あ、そんな名前だった気がする。
空手ベースに、キーパーやってる人でしょ?
かwww、おかしな事を言い始めた。
空手習っててね、手刀でボール止めたりするんすよ。
あーあー、そういう事?
で、「三角跳び!」ってポスト蹴って、
あ、言ってた。
それ言ってましたよ。
反対側に飛んだボールを、ゴールポスト蹴って反対側に飛んで止めるっていう若島津。
あ、似てるんだ、名前が。
そう。
若林と若島津でキーパー被らせるってどういう事やねんと思ったんすよ、最初。
www。
www。
あ、なるほどね。
でね、三杉淳っていうキャラがいるんですよ。
ほう。
これ、私このゲームの中でね、個人的にすごくゲームシステムとマッチしてて、かっこよかった覚えがあるキャラなんですけど、三杉淳というキャラは、フィールドの貴公子と呼ばれている悲劇の天才マルチプレイヤーなんですけど、これね、小学生時代にね、翼より高い技術を持ってて、翼を見いだしたロベルト本郷っていう、すごい元選手がいるんですけど、そのロベルト本郷が「こいつは完成してる」って言わしめたキャラで、翼が唯一勝てないと思ったキャラなんです。
あ、それだ。その人。
ああ、はあはあはあ。
で、翼のライバル日向小次郎が「心臓病さえなければ、日本一になれたかも知れない男」と言った天才っていうね。
へえー。
もういろんなやつが認めてるぐらいすごいキャラなんですけど、じゃあもっと活躍してるんじゃないかと思ったら、心臓の持病のために、数分しかピッチに立てない。
うわー、なるほどね。
ガラスの心臓、ガラスのエースって言われてて、もうキャプテンとしてもめちゃくちゃ優秀で、統率力とか戦術眼もめちゃくちゃ優秀なんすよ。翼を超えてるんですけど、そのハンディキャップのために、動ける時間が少ないと。
ふうーん。
で、それを再現できるのが、ガッツなんですね。
うんうん、確かにそうですね。
うん。
で、この三杉くんは、途中で仲間になるんですけど、確かにめちゃくちゃ能力高いんです。彼が出てきたら局面が確実に変わるっていうキャラではあるんですが、めちゃくちゃガッツが減るんで、絶対長時間プレーできなくなってるんすね。
なるほど。
しかも、試合時間が残り5分切ると、強制的にガッツがゼロになる。
え? 全員?
いや、三杉くん。
あ、三杉くんが。病気で。
三杉くんのキャラ設定。
なるほど、なるほど。
そうそう。
これが、ここぞというときに出てくるヒーロー、ここぞというときに現れるヒーローっていう感じで、ちゃんと原作の設定を活かしつつ、ゲーム的にもすごくかっこいいキャラになってる。
へえー。
という事で、まあ翼は言ったら万能キャラでね、超主人公キャラではあるんですが、その彼を超える能力を持ちながらも、このハンディキャップのために活動できないというこのね、縛りのあるヒーローというかね、これがかっこよくてね、すごく印象深かったんですよね。
うん。
まあマンガの中では、結局登場回数が少ないキャラクターっていう扱いではあったんですが、ゲームだと登場シーンを自分で選べるわけですよ。
ああ、そっか。
どこで投入するかね。
それはうれしい。
そうそうそう。
だから、すごくやっぱ思い入れが強かったです。マンガのときよりゲームのときの方がイメージが強いんですね、だから。
ふうーん。
ま、こんな感じで、ゲーム内容はホントにアクションゲームではなく、完全にね、コマンドで行動してパラメータで成功/失敗を判定するという事は、これジャンルはシミュレーションゲームなんすね。
確かに。
キャプテン翼は、シミュレーションゲームなんです、これ。
こういうゲームシステムにしたおかげて、通常のスポーツゲームのように、複雑な操作が必要だったりとか、練習が必要なものと違って、プレイヤーの上手い下手があまり影響しないこのシステムはですね、独特の戦略性を生んで、原作の再現というだけじゃなくて、サッカーというスポーツそのものの面白さも引き出してるんですよね。
うん。
ちゃんと読み合いができるとか、難しい操作をしなくてもそういう読み合いとかができるというところで、敷居を下げつつ遊べるようにできてると。
で、合間合間に、さっき言ったみたいにちょっと演出が入るって言ったんですけども、これもキャンセルする事できないんですが、演出自体全然長くないですし、ゲームテンポ自体は全体的にすごくいいので、
そうでしたね。
うん。
だから、繰り返し遊びやすいと。
うん。
で、試合に負けてもキャラクターは必ずプラス成長するんで、敵が強くて負けても、繰り返し遊んでいれば、いつかはレベルを上げて進めるロープレと一緒で、いつか必ず勝てるようになるんですね、このゲーム。
うん。
そのおかげで、次やったら勝てるかもっていう感じで、次やるモチベーションがちゃんと持てるという事で、子供でも遊びやすくて、最後までプレイできるゲームなんですね。
まあ、遊びやすかったですね。
うんうんうんうん。
なのでね、キャプテン翼らしさをゲームで表現するという明確なコンセプトを目指しつつ、キャラクターや必殺技の表現にこだわりつつ、でも超人的なキャラクターでね、ゲームバランスが崩壊しないように、ガッツっていうもので制限をかけて、さらに誰でも遊べるようにコマンド方式を採用すると。
うん。
こうやって色々たぶん試行錯誤した結果、完成したと思うんですけど、この出来たものっていうのがね、ゲームユーザーがこれまで感じてた「原作があるキャラクターゲームは面白くない」っていう認識を一変させた上に、サッカーゲームっていうもの自体を別次元に進化させたね、全く新しいシミュレーションゲームで、「キャプテン翼」っていうジャンルとしてもいいんじゃないかと。
確かにそうですね。
うん。
メトロイドヴァニアっていうね、あの言葉、「ときめきメモリアル」と同じく「キャプテン翼」というジャンルとしてもいいんじゃないかなというぐらいね、よくできてるんですね。
なんか当時、全然わかってなかったけど、面白かったのはすごい覚えてますよ。
ああ、そうですか。
うん。
その辺って、どういうところが面白いと思ってました?
んー、やっぱガッツの振り分けだと思うんですよね。
ああ、はあはあはあ。
今はドライブシュート打てないから取っとこうみたいな感じとか、今こっちにパスを回しておこうとか、そういう自分でやりくりしてる感じが面白かったんだと思うんですよね。
うん、うんうん!
あ、そうですね。自分で動かしてる感は、ある意味アクションゲーム以上にある感じしますよね。
うん。
で、あとシュートが…ロングパスとかもそうだけど、アニメーションがなんかめちゃくちゃ気持ち良かったのはすごい覚えてる。
そう! そうなんですよ。
あれって確か企画の人がね、パラメータで動き作ってるって言ってましたね。
へえー。
だからプログラマーがそういうエディターみたいなのを作って、パラメータを入れる事で、ボールの軌道とかスピードを調整できるようになってるエディターを作って、それを企画の人が数値入れて動かす様にしてたらしくて。
へえー。
すごいセンスがいい…
いや、センスいいですね、ホントにね。
うん。
すごい気持ち良かった、進むの。
であの、地平線を斜めにしたりとか、ボールも飛んでるときちょっとひしゃげたりして…ナッツ状になったりとか、
うん、そうそうそうそう、なってますよね。
あれがすごくスピード感があって、ちゃんとボールが回転してたりとかね、マンガの印象的なポーズとかカットを取り入れつつも、ちゃんとゲームとして成り立つように見せてるというところで、ハセガワさんは原作知らないで遊んでたって言ってましたけど、ホントにこのサッカーゲームでありながら、サッカーというスポーツを知らなくても面白いし、キャプテン翼を知らなくても面白いんですよね。
うん。
さらに、キャプテン翼を知ってると、もっと面白い。
うん…、そうなんだ。
さらに、サッカーもキャプテン翼も知らなくても、単純にゲームとして面白くて、ホントに今遊んでも、最初に何したらいいかがわからずに遊べるゲーム。
うんうんうん。
めちゃくちゃ遊びやすくて、個人的にはホントもう歴史に残る名作だなと思ってるんすよ。
そうですね。
なんか新しい仕組みを作れてるのに、それがそんだけ遊びやすいっていうのはすごいですよね。
そうなんですよ。
やっぱり新しい事するととっつきにくいけど、やってると面白くなるっていうゲームはけっこうあると思うんですが、新しい事をやりつつ、それが新しく感じないというか、自然に遊べるっていうのは、ホントによくできてるなと。
うん。
やっぱ感覚的に理解しやすいんだと思うんすね。
うん。
敵に囲まれたから選択肢が出て行動するとか、こういう事をしたから今こういう状況になってるんだというのが、たぶん連続して伝わるようになってるんですよね、遊んでる人に。
だから、そこがすごくうまく作られてるなというので、これはホントに名作だなと。
うん。
で、このね、ゲームシステムってあんまり使われてないんですよ、他で。
ああ、そうなんですね。
あんまり見た事ないです。
そうかなーって思ってたんすよ。そんなにいいもんだったら、他で使えんのかなと思ったんだけど。
えーとですね、同じテクモがね、プロレスのゲーム出してるんすね、同じくこのコマンド形式みたいなんで。
うんうんうんうん。
そういうので使ってたりとか、あとはね、キャプテン翼のこのシステムをまんま流用した、シネマティックサッカーっていうのが、携帯電話のアプリで2003年に発売されてた。
ふうーん。
だからこの辺もね、流用されてるものがなくはないんですが、あんまり見かけないんですよね。
はあ。
で、最近出たキャプテン翼のゲームがすごく話題になったの、ご存知ですかね?
いやあ、知らないっす。
プレイステーション4で出た、キャプテン翼 RISE OF NEW CHAMPIONSっていうのがね、去年出たんですよ。
あ、そんな最近。
はい。
これがめちゃくちゃ話題になって。
うん。
これはなんとですね、普通のサッカーゲームなんですよ。
え?
普通にプレイヤーキャラクターをアクションで動かして、パスしてシュートするという…フィールド上でね、やるサッカーのキャプテン翼なんです。
ふうーん。
で、今までそういうキャプテン翼のゲームって出てるんですけど、ほとんど失敗してるんすね。
うん。
普通のサッカーゲームに何か必殺技を入れただけ、みたいなものがほとんどだったんですが、プレステ4で出た一番新しいキャプテン翼は、それプラス、よりもっと各々の動作を原作のキャプテン翼に近づける事で、らしさを普通のサッカーゲームの中にも取り入れる事に成功してて、非常に評判が良かった。
へえー。
遊んでる動画見てるだけでもね、すごくキャプテン翼らしいなと。
へえー。
シュート打った後、ゴール飛んでいくまでの演出とかね、キーパーが飛びついて止めれるか止めれないかっていう演出も、元々ファミコンでこのキャプテン翼でやってるような演出を、もっと派手にしたというかね、今のプレステ4のビジュアルで、トゥーンシェーディングでキャラクターを見せているというゲームになってて、これ動画見てもらったらね、すごいよくできてます、確かに。
ほう。
ここにきてようやく普通のサッカーゲームの中に、キャプテン翼を落とし込んで遊ぶものができるようになってきたんだなと思ってね。
うん、うん、うん。
このシステム自体は、普遍的で全然まだ今でも使えるとは思うんですけど、今はもう技術が色々進んだおかげで、それじゃない方法でも、原作を再現するようになってきたんだなっていうのがね。
なるほど。
だから、ドラゴンボールのゲームとかと一緒ですかね。あれも昔は難しかったけど、今はもうね、ホントにアニメみたいなものがゲームで再現できて、しかもそれを自分が動かせるって事できてきましたからね。
うん、うん、うん。
だから、その時代に合わせた最適なゲームへの落とし込みっていう意味では、ファミコンのキャプテン翼は当時、やっぱりすごかったんじゃないかなと思うんですけどね。
そうですね、そうか。
でも、そうなんすね。キャプテン翼だけど、テクモですもんねー。
そうなんですよね、うんうん。
なんかバンダイ、バンプレとかがやってもおかしくなさそうだけど。
確かにね、これどうしてテクモなんでしょうね、これ。
うん。
で、僕もどうしてやったのか全然覚えてないから。
www、友達が持ってたんじゃないですか。
そうなのかなあ。
でも、すごい面白かったのは覚えてて。
うん、うん、うん、うん。
これだから、遊んだ人は印象には残ってるんじゃないすかね、たぶん。
うん。
で、今まで「難しい」っていうのは、あんま聞いた事ないすね。「敵が強い」っていうのは聞いた事あるけどwww。
そうですね、それはあった。
クリアはしなかった気がする。
私今でもね、たまに遊びたくなるから遊ぶんですけど、全然今でも遊べますね、やっぱね。
うん。
なんか、クリアできなくても別にそんなに、なんていうかな、嫌じゃないっていうか、普通にいじってるだけで楽しいから、何度もやってた覚えがありますね。
だから、言われるとシミュレーションゲームって感じなんですけど、遊んでるときそんな感じしませんよね。
しないですね。
かといって、ただアニメ見てるだけっていう感じもしない。
そうそうそう、そうなんですよ。
ホントにちょうどよく、自分でキャラも動かすし選択肢もして、やっぱ画面が派手に動いてるから、コマンド選択しただけで動かしてる感っていうのが少ないんかなあ。
あとはゲームテンポもあると思いますけど。
うんうんうん。
いやあこれはホントね、遊んだ事ない人がもしいたら、ちょっと一辺ね、なんか機会あればね、触ってみてほしいですね。
今見てもね、まあ動画で見てもらってもいいですけどホント、画面の演出ってすごくよくできてますよ。
うん。
当時、よくこれだけ動かしてたなというね。
そうですね。
それは思うなあ。
ボールの軌道のセンスとかね、必殺シュートの見せ方とかね、当時のキャラクターゲームの中でも群を抜いてよくできてましたね、やっぱね。

確かに。
これは良かった。
まあね、キャラクターゲームってホント、悲しい思い出の方が多いですからね、やっぱり。
www。
デフォルメキャラとかにされたら、ホントそれだけでも違いますからね、やっぱり。
うん。
しょうがないんですけど。
まあね、ファミコンじゃあねwww。
そうそうそう、そうなんです。
当時のね、表現能力考えたらもうしょうがないんですけどね。
うん。
ただそんな中でこのグラフィックを作ってるというのは、首から下は同じ体型でいけるからというメリットもあるとはいえね、
ああ、なるほど。
うんうん。
みんなほら、試合用のユニフォーム着てるからwww。
まあ原作からして、体型みんな似てますしね。
そうそうそうそう。
www。
一応ね、体の大きさ自体はちょっと変えたりしてたんですけど、ただやっぱパターンないから、原作では小柄なキャラがちょっと大きく見えたりとかね、そういう事はあったんですが、髪型でね、何となく誰かわかるし、特にメインキャラだけは間違えないですからね。
うん。
要所要所に顔のアップも入りますし、やっぱり動きとか技で差別化されてますから、その辺も含めて全然…なんていうかな、悪い意味で使い回ししてる感じは、そんなになかったですね。
うん、なかったです。
という事でね、非常におすすめのゲームですね、これはね。
はい。
ぜひ遊んでみてください。
ではそろそろエンディングなんですけども、今回はハセガワさんのゲーム進捗はどうなってますでしょうか?
はい。
スウィートホームやってまして、前回、電気つけたところかな。
ああ、そうでしたね。
発電機回して。
うんうん。
で、元々いた屋敷の方に戻って、「どこ行きゃいいのかな?」と思ってしばらくウロウロはしたんですが、覚えてますかね、なんか暗い部屋に入ったら弾き飛ばされちゃうって。
ああ、言ってましたね。
まあ、あそこが通れるようになってて。
うんうん。
で、そこから奥に行ったんですけど、今度ね、先に入って書き置きがあるって言ってたじゃないすか。
うんうん、言ってた言ってた。
そのメッセージで、地下室に行かなきゃいけなくなったんすよ。その前に入った人が、屋敷の秘密みたいな事がわかったらしくて、それを日記帳に書いてまとめてるらしいんですね。
うんうんうん、重要な情報じゃないですか。
そうなんですよ。
それも見っけたんすよ、日記帳も見つけた。
うん。
ただ、鍵がかかってるんすよ。
ああ、はあはあはあ。
で、その鍵を今探しに行くんで、地下室に降りたいんですけど、地下室に降りる手段がなくて、なんか探しに行かなきゃなってウロウロしてるときに、ベトベトの床みたいのがあって…なんて言えばいいんだろうな、
なんすか、そのワンピースの実みたいな。
www。
ベトベトの実みたいな。
wwwなんかね、一定時間歩いてると、「わあ足が取られた、助けて」ってキャラが言って、なんかチームから離脱しちゃうんすよ。
ほうwww。
前に裂け目があって、そこにキャラが落っこちるって言ったじゃないすか。
うんうんうん。
で、「仲間」ってコマンドで助けるのがわからなくて死んじゃったって話したじゃないすか。
うん、言ってましたね。
それと同じ事が起きるんすよ。
うんうんうん。
ただ死なないんですけど、離脱しちゃうんですよね。
うんうん。
でね、それがたぶんなんだけど、一定歩数以上ベトベトした床みたいなのを歩いたら、なんか止まっちゃうらしいんですよね。
うんうんうんうんうん。
それのフィールドがけっこう広くて、少し進んでは誰かが「ああー」って言って、他の仲間が助けるっつって助け出して、またちょっと歩いたらまた誰かが「ああー」ってなって、っていうのをやりながら進んでたら、あのね、ガッシャンガッシャンすごい音がしてるんすよ。
ほうほう。
これなんだろうなって思ってたら、奥から甲冑がやってきてですね、そいつはシンボルエンカウントなんすよ。
へえ、あ、触れたらあかんねや。
そうそうそう。
避けたいんだけどベトベトの床だから、変に急ぐと1人だけ離脱しているところに行かれると、強いんすよその甲冑。
ええ、難しそう。
だから困るから、「もうしょうがねーなー」と思いながら、ちまちまちまちま行って、たまに鎧にぶつかって。
うん。
で、仲間を呼ぶコマンドで「仲間呼べばいいや」って呼んだら、呼んでる最中もベトベトの床に引っかかるんすよ。
いや難しそうっすね、それ。
そうそう、そこはちょっと難しかったんですけど、なぜかね、攻撃用アイテムじゃないアイテムでも攻撃に使うと、すごい効くやつがあるんですよ。
どういう事www?
えっとね、ライターを虫とかに使うと効くんですよ。燃やしてるんだと思うんですよ。
あ、すごい。なんか自由度高いっすね、ちょっと。
そうそう。
で、土男とかに丸太使うとけっこう効くんですよ。
何それ?
www、何だろう?
ちゃんと設定されてるんすよね、たぶんね。
そうそうそう。
別に今のとこヒントは見た事がないんだけど、甲冑はね、なんかロープが効くんですよ。
へえー、なんか面白いっすね。色々試しがいがありますね。
そう。
で、普通に叩くと30とか、いいとこ35とかなんすけど、ロープに引っかけると100とか行くんすよ。
こけてるんじゃないすか、もしかしたら。
たぶんそう、僕もそう思った。
甲冑だから足引っ掛けて、バラバラにさせてんのかなって。
ね、そういう事ですよね。
そうそうそうそうそう。
へえー、面白い。
もしかしたら、映画でそういう描写があったのかも知れないし、ちょっとわかんないですけど、それわかったから何とかなって、縄梯子ってのを見つけたので、たぶんこれで地下に降りれる。
うんうんうん。
そしたら、どっかで日記の鍵を見つければ、館の秘密がわかるんじゃないかなと思います。
ああ、今そこまでいったと。
今そこまで。
でね、書き置きがちょっと新しいのがあるんすよ。
え?
書かれた時期が新しいって事?
うん…的な事を、「これは新しい」みたいな事を、なんかキャラが言うのが…、「これは私達に宛てて書いてる」みたいな事言ったのかな、なんか「後から来る人へ」みたいな。
あ、なるほど。
それまでの書置きって、書いてる人の仲間に宛てて書いたんだんだけど、
なるほどなるほど。
「この後屋敷に来た人へ」みたいなニュアンスでどうも書いてるのが出てきて、
なんかすごいサスペンスですね、なんか。
そうそう。
もしかしたら、生存者か何かがいるかも知れないなっていうのもあって、まあ面白いですね。毎回言ってますけど。
えー、すごいですね、なんか。
甲冑の事とかも、強いのはわかってるから、フィールド上に見えてなくても、その甲冑がガッシャンガッシャン歩いてる音だけは、もう聞こえてるんすよ、ずっと。
へえー。
「どっかにいるなあ、ヤダなあ」みたいな気持ちにさせてくるし。
へえー、すごい。
ちゃんと考えられてますね。
そうなんです。
で、敵でね、一番今のとこ「こわ!」って思ってるのが、人。
人?
人。
人間?
そう。
なんかね、実はまだ戦った事ないんすけど、ずっと逃げてるから、横からスライドしてきたりとかで、敵がウィンドウが出てくるんですけど、バーンて出てきて「人だ」って言ってんだけど、なんかね、けっこう身なりのいい人の、首から上の絵の向こう向いてる絵が出てくるんすよ。だから顔が見えないの。
ああ、なるほど。
斜め後ろから見てる男の人、しっかり髪をセットした。
うんうんうん。
なんか、すごい気持ち悪いじゃないすか。
敵かどうかもわかんない?
そうそうそう。
だから、なんかうっかり殺すのも嫌だし、なんか振り向いてすごいキモくても嫌だし。
攻撃はしてこない?
あのね、今のとこ出会ったらずっと逃げてるからwww。
じゃあ、追っかけられた事もないって事?
ないです。
今のとこ逃げれてるんで、すごい意味不明で、「気持ち悪いな、これ」って思っててwww。
へえ、面白っすね。
いろんなのが出てきてるんですけど、壁顔ってやつとか、レンガにね、おじさんの顔が埋まってんのwww。
へえー。
そういうのも怖いし、
なんか面白いっすね。
さすがカプコン、ドット絵がすげえうまいんすよ。
ふうん。
甲冑もね、ホント「ファミコンか!?」って思うぐらいうまいんですよ。そんな中で、人が一番怖い。なんで人いるの?って…
不気味だからですね。
そうそうそうそうそう。
僕の好きな感じの怖さで。
うんうんうんうん。
だから、こっち向いたら白骨化とかする可能性があるから、ちょっとわかんないうちの方が怖くていいから、今のところずっと逃げ回ってんだけど。
なるほどね。
もしかしたら、大した事ないかも知れない…
かも知れないけど、初めて出会ったときのインパクトすごい良かったですね。
うんうんうんうん。
だから、たぶん日記の鍵を見つけられれば、終盤にいけるんじゃないかなって思ってるんですけどね。
なんか、ラスボス的なやつとかいるんすかね。
それはね、ちょっと匂わせてて、その館であった事っていうのは、最初に言ったフレスコ画の写真を撮って浮かび上がってくる文字とか読んでると、なんとなくわかってくるんですよね。
間宮邸で奥さんがいて、子供が生まれたんだけど、残念ながら事故で…みたいな話がちょっと出てますよ。
んー、なるほど。
たぶん、その子供か奥さんか…かなと、その画家のフレスコ画を描いてる人は恨み節みたいなのはないので、たぶんどっちかかなっていうのは思ってるんだけど。
へえー、いやあなんか面白くなってきましたね、だんだん。
うん、そうですね。
これはチョイスしてよかったなと。
すごいな。
いつもより時間はかかってますけど、それでも十分何か盛り上がってきた感じしますね。
そうですね。
どうしても…まあ、レトロフリーク便利なんですけど、据え置きハードだから、「やるぞ」って準備したときじゃないとやれないんですよね。
まあねwww。
他のね、携帯とかだと寝る前にちょこちょこみたいな感じでいけるんですけど。
いや、いいと思いますよ。じっくりやってくださいよ。せっかくやし。
はい。
いやあ、楽しみです。
あの…ね、コメントいただいた中からもね、スウィートホーム楽しみにしてる人多いwww
そうなんですよねー。
けっこうやってる人いるのかな?
逆じゃないすか。
名前は聞いた事あるけど、やった事ないから気になるっていう人もいるんじゃないかな。
なるほどね、そうかも知れない。
まあ当時小学生で、これに手を出す子ってどんな子なんだろうってちょっと思いますけどwww。
いやだから、怖くて途中で辞めてる人多いんじゃないすか。
かも知れないです。
あとは難しいとかね。
これ、子供がやったら怖い、これ。
でもすごいすね。
ちゃんと恐怖っていう部分が作られてるっていうのは、すごいなあ。
うん。
大したもんだ。
いやあ、いいですね。これからまた楽しみですね。
はい。
じゃあ、いつもの告知お願いします。
はい。
ブライトビットブラザーズでは、番組に対するご意見ご感想、あなたのゲームの思い出や、ゲームにまつわるエピソードなど、お便りお待ちしています。
ホームページ右側のメールフォームや、番組のTwitterアカウントへのDMなどで、お送りください。
Tweetの場合は「#BBブロス」。
BBがアルファベットで、ブロスがカタカナをつけていただけると、見つけやすくて、とても助かります。
よろしくお願いしまーす。
よろしくお願いします。
という事でSTAGE51、キャプテン翼でした。
今回もなんか、ほとんど私が1人でしゃべってましたけども。
いやあ僕はね、ちょっと聞いてる方にはリアクションがなくて申し訳ないんすけど、好きなんですよね、知らないゲームの話を聞けるのは。
いやあでもホントね、こうやって言葉で説明するより遊んでもらうのがもう一番なんでね、ぜひ遊んでもらえれば、言いたかった事がわかっていただけると思うんですが、遊んだ事ある方はね、「そうそう!」って思っていただけるとね、
「面白かったですよね」っていう感想が来るかも知れないすね。
ね。
いやあ、遊んだ方もたくさんいると思いますんで、ぜひまた感想ありましたら、いただけたらなあと思います。
はい。
では、今回も最後まで聴いていただいて、ありがとうございました。
ありがとうございました。