STAGE038(2021/03/21)
弟切草&かまいたちの夜どうも、1Pカワサキです。
どうも、2Pハセガワでーす。
この番組は、かつてゲーム少年だった1Pカワサキと2Pハセガワの2人が、ゲームにまつわる様々な話題で、故きを温ねて新しきを知る番組です。
はい。
という事で、ブライトビットブラザーズ、STAGE38です。
はい。
けっこうきましたね。
そうですね、もうすぐまたキリ番回が近づいてきましたけど。
で、今回のテーマがですね、弟切草&かまいたちの夜という事なんですが、いつもの2本立てと違って、本当は「サウンドノベル」というね、ジャンル名くくりでやろうかなと思ったんですけども、ただこのサウンドノベルというジャンル自体がかなりニッチなジャンルで、タイトル数もホントに数えられるぐらいしか出てない中で、代表作といえばもうこの2タイトルだろうと。
そうですね。
この2タイトルを話せば、ほぼサウンドノベルというものが伝わるんじゃないかという事で、今回はタイトルをジャンル名ではなくゲームタイトルにしてますけども、ちなみにハセガワさんはどちらのタイトルも遊んだ事あるんですか?
弟切草はちょっとやりましたけど、かまいたちはやってないですね。
弟切草はスーパーファミコン版をやった。
はい、そうです。
まあね、弟切草もかまいたちもいろんなハードに移植されてますから、けっこうね、遊んだ方多いんじゃないかなと思うんですけど。
うんうん。
今回紹介するのは、一番最初のね、スーパーファミコン版の話をメインにしていこうかなと思ってます。
はい。
このサウンドノベルっていうジャンルはね、登録商標なんで、サウンドノベルという名前を使えるのは、スパイクチュンソフトだけという事ですね。
ね。
これ、知らなかったです。
そうですね。
確かに言われると、他のタイトルでは使ってなかったんですかね。
ていうか、そもそも何がどうなったらサウンドノベルなのかもわかってなかったです。
そうですね。
登録商標を取ってるという事は、細かい定義があるんでしょうけどね、たぶんね。
うん。
という事で今回は、弟切草とかまいたちの夜について話していきたいと思います。
よろしくお願いします。
よろしくお願いしまーす。
ではね、まずそれぞれのタイトルの話をする前にね、サウンドノベルについて調べてみたんで話していきたいと思うんですけども、スパイクチュンソフトというメーカーが出した…これ元々チュンソフトですね。
そうですよね。
弟切草と、かまいたち出してたときにはチュンソフトという会社名だったんですが、現在はスパイクチュンソフトになっていると。
うん。
で、こちらの登録商標としてサウンドノベルという名前が取られてるんであって、これだから正式なジャンルとしては、たぶん違う呼び方するんですかね。
どうなんですかねえ。
ねー。
これアドベンチャーじゃないのかなと思って。
そうですね。
そこがね、一番大きなポイントで、このサウンドノベルが出るまでのアドベンチャーと違うところというのが、基本小説なんですね。サウンド「ノベル」っていうぐらいですから。
うん。
これまでのアドベンチャーゲームというのは、1本大筋があったとはいえ、分岐するというか、その間にいろんなプレイヤーの介入があって、それこそコマンドを選ばないと先に進めないとか、
うんうんうんうん。
そういうものがこれまでのアドベンチャーゲームだったんですが、サウンドノベルというのは基本読み物なんですね。
うん。
なので、メッセージウィンドウもアドベンチャーゲームみたいに、ウィンドウの中に文字が出て、その上に絵が出るとかではなく、画面全体にテキストが表示されるというのがこのサウンドノベルの特徴の一つですね。
そうですよね。
確かに言われてみると、そういう作りですよねー。
そうなんです。
これが、確かに画面写真見たときのインパクトもすごかったんですよ。
うん。
ゲーム画面ではなく、画面全体に文字が並んでいるというのは、このサウンドノベルが最初ですから。
うんうんうん。
さらにそこに普通の小説と違ってですね、テレビゲーム…コンピュータで遊ぶゲームの特性である、効果音、BGMそして映像効果が入るというのが、このサウンドノベルというものの特徴ですね。
うん。
で、これが今聞くとね、もうその通りで、実際イメージもすごくしやすいんですが、これの功績はホントにチュンソフトが最初に出した弟切草という偉大なタイトルがあってこそ。
うん、そうですよね。
もうこれだけ浸透してますが、弟切草が出るまではこういうものはなかったわけで。
うん。
でですね、アドベンチャーゲームとは違うんですが、より近いものとして、テレビゲームではないんですけどね、ゲームブックに近いと。
ああ、確かに。
ゲームブックは小説ですよね。分岐する小説と。
うん、うん。
あれに近いですね、かなりね。
うん。
そこにコンピュータが得意な音とか映像を入れる事で、テレビゲームに落とし込んでいると。
そうですね。
読んでいく途中でね、選択肢が出てきて、その選択肢を選ぶ事でお話が分岐したり、展開が変わると。
うんうん。
ここがただ読むだけじゃない、能動的にプレイヤーが介入して物語が変わっていくと。
うん。
ここがね、特徴なんですけども、ここでさらに1回ね、クリアして、もう1回やると違う展開が起こるとか、
ああ、そうですよね。選択肢を変えれば、
そうそうそうそう。
そういうところも、従来のアドベンチャーゲームではなかった展開です。従来のアドベンチャーゲームっていうのは、途中でゲームオーバーがあったとしても、基本、大筋のお話というのは、1本道なんですね。
ああ、そっかそっか。
1本道の中、途中枝わかれしつつも、最後は同じエンディングにたどり着くというのが、基本的なアドベンチャーゲームの作りなんですけども。
確かに、そうですね。
それを大きく変えたのが、この弟切草とかまいたちの夜と。
んー。
ここが、弟切草が一番評価されたとこじゃないかなと思ってるんですけどね。
なるほど。
まあノベルだからお話があって、サウンドの部分はね、音が出るから。
そうですね。
でまあ選択肢がゲームだから、確かにサウンドノベルっていうゲームジャンルって取ると、すごく肩書きに全てが詰まってる感じがありますね。
そうですね。
今にして思うと、この「サウンドノベル」っていうのも登録商標で、もしなかったとしたら、すごく汎用的な名前じゃないすか。
そうですね、確かにね。
元々ある言葉合わせただけなんで。
うんうんうんうん。
でも、わかりやすいですよね。音の小説っていう感じでね。
うん。
このね、サウンドノベルのパイオニアである弟切草とかまいたちの夜っていうものが出てヒットした後に、もうたくさんサウンドノベルというジャンルが発展していくんですけども、これ不思議な事に、やっぱりパイオニアであるこの2タイトルの影響が大きいからなのか、ホラーとかサスペンスが多いんですね、やっぱりね、内容的に。
うん、そうですよね。
小説のジャンルでいうと、ホラー以外のものもたくさんあるんですが、やはりね、このサウンドノベルというものの最大の効果を出すジャンルというのが、ホラーとかサスペンスに多いのかなという感じがしますね。
そうですね。
音が使いやすいのかも知れないですね。
何でしょうかね。
恐怖演出とかには良さそうですもんね。
ま、確かにね、一番わかりやすくはありますけど。
で、この後たくさんのタイトルがね、チュンソフト以外からも出るんですが、もうベースはホントにもうこの弟切草とかまいたちで確立されてると。
うんうんうん。
これまで話してきたストリートファイターが格ゲーの元を作ってるのと、ときめきメモリアルが恋愛シミュレーションを作ったのと同じ意味合いで、サウンドノベルのベース部分は初めて出た弟切草の時点で、ほぼ完成している。
うん、確かにね。
そこにプラスして、いろんなちょっと機能とかシステムが追加されてはいますけど、ベースの画面全体に文字を表示して、BGMや効果音で演出をするというところに関しては、もうほぼ引き継がれたまま、たくさんのものが出るんですけども、ただね、たくさん出はしたんですが、それでもですね、やはり本家であるチュンソフト…ま、チュンソフト自体もたくさんその後サウンドノベル出すんですけども、圧倒的にね、クオリティが違うと。
んー。
真似しやすいジャンルではあるんですよ、これ正直。
うん。
格闘ゲームとかよりも断然真似しやすいと。
なぜかというと、シンプルなんですね、構造自体がね。
そうですよね。
お話を作って、それを選択肢で分岐させて、演出や音をつけるというだけなんで、めちゃくちゃ真似しやすい。
うん。
そして何と言っても、開発費がかからない。
うんwww。
www、ここも非常に大きいですよね、やっぱりね。
2番煎じというかね、ヒット作が出た後にそのジャンルのものを作っていく過程で何が大事かというとね、やはり作りやすいかどうかというのは非常に大きいわけで、どれだけヒットしたものに続いて出そうと思ってもね、本家のメーカーが3年も4年もかけて作ったものをなかなか真似するのは難しいですから。
うん。
で、その真似しやすい分、決して他の派生したタイトルが面白くないわけではないですよ。一定のクオリティは十分持ってると。
うんうんうん。
一番このサウンドノベルについて大きな部分…ここさえ外さなければ面白くなるというのが、やっぱり脚本というかね、
まあ、そうでしょうね。
ここがキモで、このお話さえ面白ければ、もうそこでゲームの面白さが変わるといっても過言ではないぐらい大事なとこなんで、そこにプラスして効果的な演出とか見せ方がうまければ、よりクオリティが上がるという事もあって、他のメーカーから出てるサウンドノベルに関しては、原作があるものとか、
はいはい、そうですね。
ね。
元々小説だったものをゲームに落とし込んだりとかっていうものが、やっぱり多いですね。
うん。
もちろんオリジナルのものもね、たくさん出てるんですが、ハセガワさん弟切草とかかまいたち以外で遊んだ事あるサウンドノベルってあります?
いやあ、その…まあ今回ね、弟切草しかやってないのもあって、サウンドノベル全体についてちょっと調べてみたら、カワサキさんが言うようにあんまり数がなくて、その中でも覚えがあるなって…遊んではいないんですけど覚えてるなあっていうやつのタイトルだけ並べてみたんですけど、スーファミで、バンプレストが出してる学校であった怖い話。
これね、プレミアソフトですね、これ。
みたいですね。
これ、すごいんですよ。
評価高いんです、これ。
であと、PS2でサミーが出した彼岸花。
あー、ありましたね、はい。ありましたありました。
で、同じくPS2で、これPSPとかにも出てますけど、日本一ソフトウェアから出ている流行り神。
うんうんうんうんうん、そうか。あれはサウンドノベルなのか、一応。
一応ね、ジャンル的にはそこに入るみたいで。
ああ、そう。
はあはあはあはあ。
あとは、バンプレストからPS2で出てる、四八(仮)?
うんうんうん、ありましたね。ありましたありました。
ここら辺は、知ってるんですよ。特に流行り神は、買ったかな…買った気がしますねwww。
で、僕の数えで74作のうち、並べてみると全部ホラーだなっていうwww。
そうですね、やっぱホラーですよね、ホントにね。
そうそうそうそう。
だから取り扱う内容としても、もう最初の時点で確立されてたというかね。
そうですね。
一番いいテーマを、もう最初で…
そう、最初にやっちゃってるっていうね。
ある意味ね、もうこれ完成されてるんですよ、出た時点で。弟切草とかまいたちって。
うん。
もうこのサウンドノベルで、一番効果的なテーマを使ってると。
そうですよね。
これはね、実際その開発した人たちがどうしてこういう経緯に至ったかっていうのは、また各タイトルの話のときにしようかなと思ってるんで。
はいはいはい。
でね、この辺のいろんなタイトルあるんですが、面白いのがね、全体的な本数は少ないんですが、意外と息が長いジャンルというか、未だに出続けているジャンルなんすよね、これね。未だにって言っても、最近はもうないか。だいぶ減りましたけどね。
そうです…ね。
でね、このサウンドノベル出身で、今でも人気があるタイトルっていうのがいくつかあってですね、有名なところでいくと、コンシューマーではなくパソコンのゲームなんですけど、アダルトゲームの中で、雫、痕、To Heartっていうね、このリーフ3大タイトル。
うん。
これも当時すごく話題で人気になって、一時このアダルト界隈でこのサウンドノベル系がめちゃくちゃ流行った時期があって。
ああ、そうなんですね。
で、もう一つ月姫っていうね、
ああ、知ってる。
これ、これですよ、TYPE-MOONの月姫。
これもめちゃくちゃヒットして、その後に大本命というか、ひぐらしのなく頃に。
そうですよね。
はい。
もうこれ未だにね、アニメ化されてずっとコンテンツとして現役ですけども、この辺のね、ビッグタイトル…アニメとかで知った方多いと思うんですけど、元がね、こういうゲームだったというところもね、面白いとこんすけど。
で、なぜこれが流行ったかというと、さっき言ったみたいに作りやすいというか、開発コストがね、他のゲームジャンルよりもそんなかからないと。
言ってしまえば、ひぐらしのなく頃になんて、ほぼ1人で作られたという事ですから。
そうですよね。
ね、頑張れば1人でも作れるジャンルであると。
まあ最近ね、インディーゲームなんか1人で作る方多いですけど、今みたいにね、開発ツールというかゲームエンジンがね、そんなになかった時代に、ゲームを1人で作るというのはなかなか大変で、その中でもサウンドノベルというジャンルは、個人制作しやすいジャンルだったんじゃないかなと思うんですけど。
そうですね。
だから、ひぐらしなんかも、これ元々同人ゲームとして、コミケで売ってたわけで。
うんうん。
ね、そこから商業になってアニメ化されてみたいなね、タイトルですから。こういうところにもね、サウンドノベルというところから派生した、これだけのビッグタイトルが色々あるんだなと。
うん。
後半は、それぞれのタイトルについて話していこうかなと思うんですけど、ではまずこの記念すべきね、サウンドノベル1作目の弟切草が発売されたのが、1992年3月7日。スーパーファミコンで発売されたのが最初ですね。
はい。
で、これがチュンソフトの自社ブランドの1作目である。
うんうん。
だから、チュンソフトとしてのソフトってこれだったんですね。
そうなんですね。
ねー、なんか意外な気もしますけど。
うん。
自社ブランドでって事ですから、おそらくこれまでに作ってたものは、「開発:チュンソフト」みたいなタイトルが多かったんでしょうけど、弟切草に関しては全てチュンソフトで作って、自社ブランドとして、サウンドノベルシリーズっていうシリーズの1作目として作られたと。今にして思えば、最初のメーカー自社ブランドとして、このサウンドノベルを持ってくるというね、これなかなかゲームジャンルすらオリジナルを1作目に持ってくるって、すごくないっすか、なんかwww。
けっこう挑戦的ですよね。
ですよね。
それこそアクションゲームとかね、当時流行ってた格闘ゲームなりね、なんなり持ってきて、ロールプレイングゲームとかね、持ってきた方が、ちょっと見てもらえそうな気しますもんね。
うん。
一番最初に、今まで聞いた事のない「サウンドノベル」っていうゲームを持ってきて、これはね、なかなかすごいチャレンジャーだなと思ったんですが、ただ開発経緯を聞くとですね、「なるほど」と。ちゃんとやっぱり考えられてると。
うん。
決して、たまたま作って偶然で売れたんではないんだなというのが、調べてみるとわかったんですけど、元々の経緯がやっぱりね、チュンソフト側では最初ロールプレイングゲームを作ろうとしたんですって。
らしいですね。
はい。
ところが、最初にやろうとしたものが、構想が大きかったのかわからないですが、容量の問題でロールプレイングゲームが作れなかったと。
うん。
で、社内で話し合った結果ね、この番組でも取り上げましたけど、アドベンチャーゲームね、テキストアドベンチャーゲームみたいなものを作った方が、容量的にも大丈夫なんじゃないかという事で、テキストアドベンチャーをベースにした上で、スーパーファミコンの音源の性能を活かして、サウンドノベルというものを作ってみようかという話になったと。
うんうんうん。
で、さらにね、このサウンドノベルという方向性になった理由の一つが、当時チュンソフト内部で、違うタイトルを作ってて、そのせいでですね、プログラマーとかグラフィッカーとか、スタッフが足りなかったとwww。
なるほど。
おそらく会社で収益を上げるために違うタイトルを作りつつも、チュンソフトのオリジナルを出そうぜと。
うんうんうん。
自社ブランドを作ろうぜっていう事をしてたんでしょうけど、そっちに人を割けなかったというね。
うん。
だから、スタッフが少なくてもできるものをという事で、じゃあロープレじゃなく、アドベンチャーゲームにしようかなという話になったんですが、ポートピアとかね、ああいうアドベンチャーゲームにしてしまうと、コマンド選択式のアドベンチャーゲームは、詰まると先に進めなかったりして、遊んでて気持ち良くないと。
うん。
なので、どんな事があっても最後までエンディングまでいけるゲームを作ろうと。
ふうん。
当時スーパーファミコンが出た頃って、ゲームが複雑化し始めた頃なんすね、これ。
うんうんうん。
なにせボタンがね、A・B・X・Y・L・Rって一気に増えて、操作も難しいものが増えてきた中で、操作方法も簡単で、ボタンを押すだけで進めるようにして、必ず最後までたどり着けるような、今までゲーム遊んだ事もない人も遊べるようなものを作ろうというコンセプトで、サウンドノベルというものになったみたいです。
ふうーん。
この辺がね、素晴らしいなと思うのが普通スーパーファミコンっていう、当時ハイスペックなハードを前にして、メーカーのオリジナルタイトルを…一発目を作るぜってなったら、なんか盛り盛りのこうなんか、
www。
ね、遊び応えのあるゲーム作ってやろうぜってなりそうな気がするんですけど、
そうですよね。
そうではなく、逆に難しくなってきてるから、遊びやすいものを作ろうというね、ここがなんていうんでしょうね、遊ぶ側の視点になってるというか、
何かあれらしいですよね、チュンソフトはドラクエの開発やってるじゃないですか。
そうですね、はい。
それでドラクエって、僕らからするとかなり遊びやすいと思うんですけど、あれでもなんかやっぱ難しいっていう声があったらしくてね、
なるほどね。
確かにやる事多いですかね、ドラクエもね。
もっと簡単にした方が、いろんな人がやれるんだなっていう考えがあったっていうのを見ましたけどね。
そうですね、もうその通りで。
だから、当時作ってたってのがドラクエなんですけど、ドラクエの天空の花嫁を作ってたらしくて、そっち側に人が割かれてて、その中で弟切草を作ってたらしいんですよね。
でも、あれですよね。
スーファミが、サンプリングとかで音が良くなったぞって思えるのって、やっぱりファミコン時代から開発してるからですよね。
そうですね。
もちろん、そうだと思います。
で、そこに目をつけるというのもね、やっぱりハードの事もわかってるし、やっぱりすごく広い視野で、ちゃんとその当時のゲーム業界の全体の状況とか、プレイヤーが感じてるものも考えた上で検討して、しかもそれが結果ね、新しいものになってるというところが、ホントにセンスというかね、ジャンルからして丸々新しいものを作ってるわけですから。
そうですよね。
この辺の自由度というかね、
スタッフが足りない、グラフィックとプログラマーが足りないっていう中で、そっちに行くっていうのが、なんかその結果新しいものができるっていうのが、メタルギアの成り立ちとかにちょっと似てて、足りないものを工夫した結果、新しい遊びが生まれるいうのが、
そうそうそう、ね、たまにありますけどね、そういうのってね。
なんか黎明期ならではというか、
いやあこれね、でも当時のその容量の問題とか色々あったとは思うんですけど、やはり関わってる人のセンスが相当大きいと思うんですよね。
そこで「じゃあもっと作りやすい、何か簡単な違うジャンルにしよう」じゃなく、新しい…結果新しいものになったというのは、ホントに新しいものを作ろうとしてるんだなというところがね、
そうですよね。
垣間見えて、すごくいいエピソードだなと思ってね。
ですね。
それが自社第1弾っていうのもね。
ね。
ちょっと業界が若いというか、なんか作ってる人たちも若いから勢いがあるというか、
でもね、それでも92年っていうたら、もうそれなりですよ、これ。
まあ、そうか。
ドラクエも5ですからねwww。
そうそうそうそう。
言ってしまうと、画面的に地味なんですよ、サウンドノベルって。
うん、うん、うん。
それをね、1作目で自社の代表として出すというのは、なかなか勇気がいるなと思うんですけど、実際出してみたらホントにヒットしたんで、間違ってなかったなという事なんですけど。
でね、さっき言った音の効果をけっこう重視してたみたいで、それを一番発揮できるのは恐怖感だろうという事で、テーマもミステリーになったらしいんですね。
うん。
で、さらに「じゃあその“恐怖感”という事では、密室空間がいいんじゃない?」っていう事で、館になったと。
んー。
で、その当時のタイトルが「館」っていう仮タイトルがついてたらしいですよ、弟切草自体が。
ふーん。
で、企画担当の方がね、ストーリーも自身で書かれてたらしいんですが、書いていく途中でもう分岐が増えてくると、文章量がどんどん増えてくると。
うん。
そこで、外部のシナリオライターの方にシナリオを依頼すると。
うん。
この方が、このサウンドノベル界隈では有名な長坂秀佳さんという方なんですけど。
うん。
当時、脚本家とか小説とかも書かれてる方で、テレビ作品で関わったやつでいくとですね、人造人間キカイダー。
そうですね。
アクマイザー3とか怪傑ズバットとか、もう言ったら私達が子供の頃の特撮物とかを書いてたベテランのライターの方で、この方はゲーム業界の方ではないわけですよ。
うん。
その方に依頼して、シナリオを協力してもらったと。
うん。
ゲーム業界じゃない方ですから、そうじゃない視点で見る事で、さらにサウンドノベルというものが良くなっていくんですけども、サウンドノベルがゲームブックに近いって言ったじゃないすか。
はい。
で、この長坂さんは、そのゲームブック的な遊び方っていうのが、単純に選択肢を選ぶとページが違うところに飛びはするけども、結局ストーリーが1本であると。
うん。
だから、そこがちょっと面白くないなと思ったらしいんです。
うんうんうん。
ここを何とかすればもっと面白くなるんじゃないか、という風に考えられてたらしいんですよね。
うん。
で、この企画の方に長坂さんが相談されたときに、もうそのときには「弟切草」というタイトルが決まってたらしいんですね。
うんうん。
で、その概要というかね、復讐という花言葉…これね、ゲーム内で説明ありますけど、弟切草には復讐という花言葉があるよっていうところから、プロローグで入って始まるんですけど、その「男女2人が洋館に迷い込んで」とかいう舞台設定とかも長坂さんが聞いて、「面白いんじゃない?」と思いつつも、企画の方から出された案が、1プレイが10日ぐらいかかるゲームにしたいという案を出されたらしいんですよね。
ふうん。
でもそれを聞いて長坂さんは、「いやあ、ちょっとそれはどうかな」と。
うん。
そうじゃなくて、1つの話は簡単でいいから、いくつもの話が楽しめる、プレイするたびに話が変わる方がいいんじゃないかと提案したのが、この長坂さんらしい。
ふうん。
そうなんす。
これが面白いところで、
いや、もうけっこうサウンドノベルの根幹的なシステムのアイデアを出したって事ですよね。
元々の企画の方はゲーム畑の人なんで、1プレイを10日ぐらい遊べれば十分じゃないかというゲーム的考えなんですけど、脚本家の長坂さんの方では、「いや、お話が変わる方が面白いんじゃないか」と。
うん。
ここはたぶんね、ゲーム作ってる人たちからすると、「そうか!」っていう感じだと思うんすよね。
うん。
やっぱ「1本の大筋があって」っていうところがどうしても根底にあるんで、それを全く違う考え方として、「お話自体が変わってしまう」と。
うん。
そしてまさにこれが、この弟切草のホントに面白いとこなんすよ。
うん。
これやった方からすると、私もこれが一番衝撃だったんすけど、ホントに全く違う話になるwww。
うんうん。
ね、SFとかホラーとかサスペンスとかも、全く違う展開になるんすよね。
うん。
これがホントに、サウンドノベルというものが面白いと感じた、一番の特徴じゃないかなと思うんですけども。
ところがね、この話を長坂さんが提案したら、元の企画の方は「いや、それは無理だ」と。「実現できませんよ、そんな事は」という風に、やっぱ否定されたらしいんですよ。でもそこでも長坂さんは諦めずに、「じゃあ、バッドエンドはなしにして、1つの話をさらに短くして、さらに感動できるような話で終わるようにしたらどうだ」と。
うん。
で、「さらに次遊んだときには、また違う話が展開されるようにしたらどう?」みたいな話をして、チュンソフト側も納得して今の形になったらしいです。
なるほどね。
だからね、この長坂さんっていう方、めちゃくちゃ重要なんです。キーマンなんすよ、この方。
その、何度もやってね、結局10日かかれば、最初言ってた「10日のゲーム」っていう目標は達成できますからね。
そうなんです。
だから、元々は1本の話を分岐させて、その分岐を増やす事で時間かけて遊べるようにしようという発想だったところを、そうじゃない考え方があるというのを示したのがこの方で。
んー。
でね、このときにチュンソフトの社長、中村光一さんじゃないすか。
うん。
中村さんも、この弟切草の開発に当然関わってらして、中村さんはね、長坂さんに「弟切草っていうタイトルは、これ使わなくてもいいから」って言われたらしいんすよ。
うん。
「もう中身も変えてもらってもいいよ」と。
うん。
「長坂さんがもういいようにしてくれたらいい」という風に言ったらしいんですが、
なかなか豪快ですね。
いやだから、それぐらい信頼してたんでしょうね。
そうですね、うんうん。
その方が、たぶんいいものができると判断したんでしょう。
まあ、専門家に任せたほうがね。
そうそうそうそう。
ところがこの長坂さんは、「いやいや、もうこれは元のやつはもう使ってみせる」と。
あ、そういう感じ。
そう!
「いやこれ、何とかこれを使ってやってみます」という事で、元々の“弟切草”というタイトルや、元の企画の方が書いた原作を使った上で、それをうまくアレンジして…その原作ではね、ただ単に背景のオブジェクトとして書かれてた鎧とか、水槽とかっていうものをうまく活かして、
水槽ね。
そう!
これね、遊んだ方ならわかると思うんすけど、鎧とか水槽ってけっこう重要なんすよ。
うん。
で、原作で用意されてた小道具とか全てを使用して、これをどうすれば面白くなるか、どう話が分岐するかっていう事を考えて結局、タイトルもその原作の部分も生かしたままで、分岐としてもギャグ・パロディとか、ちょっとHなシナリオとかも入れるっていう事も考えられて作られたと。
へえー。
だからこの辺がね、やっぱり脚本家という能力のひとつなんじゃないかなと思って。
そうですね。
そうだし、なんかテレビマンっていう感じもちょっとしますね。
なんか元々のね、与えられたテーマから発想して膨らましていくという能力が、やっぱり高い方なんでしょうね。
なんていうか昭和感というか、「やってやるぞ」とwww。
まあね、もちろん「やってやるぞ」という上でできてしまうというところがね、その人のスキルだと思うんですけども。
うん。
まあだからこれを言うと、最初に長坂さんに依頼したというところがね、
そうですね。
違ったら、だいぶ違う世界になっちゃいますよね。
そう。
もしかしたら、全然サウンドノベルっていうものが違うものになってた可能性もあるなと思って。
うん。
ここって、すごく重要なターニングポイントだったんじゃないかなと、調べててね、思いましたけどね。
うん、確かに。
で、出来上がったのが弟切草なんですけども、ここでほとんどサウンドノベルのメインシステムの分はできてるという事で、文字が流れてってそれを読む事でストーリーが進んでいって、所々で分岐点が出てきて、選択肢を選ぶとお話が変化していくというのが、ゲームのメインの遊び方なんですけども、これまあ弟切草の簡単なお話としては、カップルでね、男の主人公が自分で、彼女と一緒に山の中をドライブしてると。
うん。
道の脇に弟切草が咲いていると。
うんうん。
で、「あれは何かな?」って言うと、「弟切草だよ」と。
うん。
で、弟切草の花言葉は…みたいな話で始まって、その話してると、道に迷ってしまうと。
うん。
で、道に迷ってるところに、対向車が現れてブレーキをかけて避けようとすると、事故って車が壊れてしまって、雨が降る中、車を降りて歩いて行くと、弟切草に囲まれた1軒の洋館がたたずんでいた。
うん。
で、雨宿りのために2人はその洋館へ入っていくというね、この何ていうんでしょうね、このどベタというかwww、
www。
非常にわかりやすいオープニング。
でここから、この館に入ってからいろんな話が展開していくという感じなんですけども、これもう内容を話してしまうと、色々ネタバレがあったりするんで、ぜひね、今でも…今とかって遊べんのかな、これ。プレステとか…そうか、プレステやもんなあ。
一番新しいハードで、たぶんプレイステーションですよね、これね。
なんかね、それこそ色んなものに…
そういや、アーカイブとかないっすね。
んー、そうなのかなあ。
今度あのね、ファミコン探偵倶楽部がリメイクされますけどね、あんな感じでね。
なんか、出ててもよさそうなもんですけどね。
それこそスマホ版とか出てもね、全然おかしくないwww。
www全然できますからね。
できますよね。
読めますもんね。
うんうんうん。
で、基本的なゲームシステムは、この弟切草というところでほとんどもう完成されてるんですが、この後にね、2年後か、1994年の11月25日に、かまいたちの夜。
はい。
サウンドノベルシリーズ第2弾が、これもスーパーファミコンで発売されますと。
どっちかっていうと、こっちの方が知名度があるんじゃないですかね。
と思いますね。
なんかこっちの方が続編が出てる気が…
出てます。
これなぜかというと、こちらはですね、サスペンスなんですね。
はいはい。
弟切草の方はどちらかというとホラーです。
ああ、そうか。
謎解き要素がないんです。
はい。
で、かまいたちの夜っていうのは舞台が現代で、もう日本人の大好きなサスペンスですね。
うん。
いわゆる金田一少年とか名探偵コナンです。
うん。
もうこれ日本人大好きなんで、火曜サスペンスとかと一緒でね。
これがよりね、弟切草より一般の人が入りやすいテーマを持ってきたっていうのも、すごくうまいなと思って。
確かにね。
またこのタイトルもね、秀逸なんですよ。
うん!
これホントにね、弟切草もキャッチーだったんですけど、このかまいたちの夜ってこれ、改めて聞くと「どういう意味?」っていうタイトルなんすよ、これ。
確かにね。
「か ま い た ち」ひらがなでね、で夜と。
うん。
これ、どんな話かっていうとですね、主人公がスキー旅行に出かけると。
はい。
ガールフレンドとスキー旅行に出かけて、ペンションに泊まるんですけども、その泊まったペンションで殺人事件に巻き込まれて、しかもそのペンションは、外部と隔離されてしまって、電話も通じなくなって、密室になってしまうと。
はい。
で、何とかここで生き残らなければならないっていうね、これもホントに今聞いたら、テンプレの見本みたいな感じで。
そうですね。
で、弟切草のときは、基本出てくるキャラクターって、2人ぐらいしかいなかったんですね。自分と彼女と。
はいはいはい。
ところが、このかまいたちの夜は、キャラクターがなんと10人。
ふーん。
一気に増えました。
で、序盤はキャラクター紹介みたいなのが続くんですね。
うん。
で、あるところで事件が起きて、そこからミステリー的な展開、「この中に犯人がいるぞ」と。
んー。
「誰が犯人だ?」とかっていう謎解きが展開するというね、感じで。
うん。
で、選択肢を選ぶ事で、連続殺人を防ぐ事ができたりとかするんですが、もし間違えると、次々と人が死んでいったりとかっていうね、より弟切草よりも推理小説を読んでるような展開に近いんですが、ちゃんと弟切草のときと同じく、めちゃくちゃ違う話に分岐するという、サウンドノベルならではの面白さもパワーアップしてまして。
うん。
これが本編をね、1回クリアした後の2周目になると、分岐する数がバッと増えるんです。
ふうーん。
元々は、やっぱり大筋の密室推理ものを楽しんでもらった後に、1つのお話をまず前提として覚えてもらった後で、色々分岐する方が楽しいじゃないですか。
うんうんうんうんうん。
まあ、そうですね。
そうそう、1週目はだからそういうチュートリアルじゃないすけど、そういう感じになってるんだろうなと思うんすよね。
うん。
これまあネタバレしない程度に、どういう風に分岐するかっていうのを言っていきますとですね、ミステリー編っていうのがあったり、スパイ編っていうのがあったりね。
ふうーん。
あと悪霊編とかね。あとはちょっとコメディタッチのかまいたちの夜編っていうね、これ「かまいたち」っていうのが漢字になってまして、鎌井っていう人たちの夜みたいな意味のかまいたちっていうのなんすけど、
複数形の達…
そうそうそうそう。
なんかね、ちょっとコメディタッチの内容になったりとかして、1周目を遊んだ後で遊ぶと、どういう風に変化してるかとか、前回ではこういうキャラだった人が変なキャラになってるとかってのがわかるというね、作りになってまして、これがね、ホントにボリュームも弟切草より断然増えたんですね。
うんうん。
この辺が、ストーリーの部分でのパワーアップした部分なんですが、さっき言ったみたいに推理小説的な部分もあるんですけど、この推理部分がですね、選択肢から選ぶのではなくて、ちゃんと犯人の名前を文字入力するようになってるんです。
ああ、そうなんですか。へえー。
ここが、やっぱこれまでのアドベンチャーゲームとも違うとこで、けっこう本格的な謎解きになってるんすよ。
ふうーん。
だから適当に選択してクリアできるのではなく、完全にトリックとか流れを把握した上で、犯人名を文字入力して正解しないと解決できないという風になってまして、本格推理ゲームとしても遊べるようになってる。
なるほどね。
あともう一つの特徴がね、画面演出としてそのシルエットで人物が表示される。
うん、うん、うん。
これもね、ネットとかで画像見た事ある人たくさんいると思うんですけど、青い影で、
そうそう、青い人がいっぱいいた。
そうそうそうそう。
あれは、このかまいたちの夜が最初です。
んー。
このアイデアを考えたのは、今回、かまいたちの夜の脚本を担当したのは、我孫子武丸さんという方で、この方のアイデアらしいです。
あ、そうなんですね。
見た目も、へえー。
この表現っていうのが、もうこのかまいたちであまりにも効果的だったために、スーパーファミコンのスペックって高いとはいえ、キャラクターを写真みたいに出すのはやっぱ難しいわけですよ。
うんうん。
でも人の表現がしたいとなったときに、この1色の影で表現するというところと、プラス遊んでる人のね、想像力を壊す事なく感情移入度を高める効果を狙って、ああいうシルエットにしてると。
うん。
ただ、一部はっきりした描写が必要なところなんかは、実写を使って背景にちゃんと表したりしてるんで、これはちゃんと効果的に人物を影にするというのは活かされてると。
うん。
で、この後のたくさんのゲームで、このシルエットシステムは使われてるというね。
うん。
さらにアニメーションで所々動くとこがあったりしてね、猫が走り出したりとか、血が流れるアニメーションがちょっと入ったりとかね、所々で効果的に使ってたりしてるんですよね。
うん。
あとは音楽もパワーアップしてまして、このかまいたちの夜のBGMって、ニュース番組とかいろんなところで使われてるらしいんすよ。
うん。
音楽も、やっぱりその場面に合った音楽っていうのを作ってるわけで、
なんか使いやすそうですもんね。
そうそうそうそう。
ちゃんと映像に合わせて音楽を選ぶときに、テーマがはっきりしてるから使いやすいから、そういう他のメディアでも使われてるんだろうなという事で、この2タイトル…弟切草とかまいたちの夜っていうものが、このサウンドノベルというものの始祖であり、今でも変わらない基本部分が完成されてたと、この時点で。
そうですね。
ホントにね、改めて調べてもすごいなと。
なんか流行りましたよね。
これ不思議ですけど、やっぱり遊ぶハードルの低さだと思うんすよ。
んー。
誰でも遊べる…まあ言ったら、文字が読めれば。
うん、まあ確かに。
言われてたみたいに詰まらないっていうね。ま、かまいたちの夜はさっき言ったみたいに推理要素入ってるんで、ちょっと詰まったりするかも知れないですけど、それはそれでお話が進んでいくんで、他のアクションゲームとかに比べると、ホントに難易度は低い。けど、遊んだ人に満足感を感じる内容になってるとは思いますけどね。
これ、サウンドノベルって、途中でバッドエンドみたいになって急に終わるってあるんですか。
えーとね、さっき言ったみたいに、バッドエンドはないんです。バッドエンドみたいに終わる終わり方はありますね。
あ、「そういうお話」として終わる。
うんうん。
うまくやったら、もっと先があるっていうのはないはずって事ですか。
でもね、かまいたちはあった気がすんねんな。ミスると自分が殺されるって事があったはずなんですよ。
そう、かまいたちは何かね、そのイメージがあった気がするんですよねー。
あるある。
かまいたちはやっぱり連続殺人をテーマにしてるから、あれはあった気がすんな、確かに。
カワサキさんは、どっちもやってるんですか?
やってますやってます。
私、プレステ2版のかまいたちもやりました。
ああ、そうですか…
あれ、すごいよくできてるんすよ。
そうか、プレステ2でしたっけ?
あれもね、すごい良くなってて、ハードスペック上がったけど、ちゃんと青いシルエットで、ただポリゴンモデルになってるから動くんですね、青いシルエットが。
なるほど。
あれすごい良かったですよ、当時。話題になってましたよ。「ポリゴンになっても青いシルエットや」言うて。
うん。
だからね、これは遊んだ事ない方は、一度遊んでいただけたらね、本とか読まれる方とかでもすごい楽しめるゲームだと思いますんで、機会があればちょっと遊んでいただきたいなと。
ではエンディングなんですけども、今回はね、ハセガワさんのゲーム進捗レポートの方はお休みという事で、また次回なんですが、今回ね、話しきれなかったんですけども、けっこう他のメーカーから出てるサウンドノベルのゲームもね、たくさんあるんですが、私遊んだ事ある中で、よくできてるなと思ったのがPCエンジンでね、出た稲川淳二の百物語っていう、
ああwww。
あれがね、当時すごくよくできてて、百物語っていうだけあって怪談が100個入ってると。
うん。
それぞれ短い話から長い話から色々あって、基本的には怪談を100個聞くだけなんですけど、その中に文字が出てくるのに合わせてオバケがバッと出てきたりとかね、色々ゲームでしかできないような事がされてて、中には稲川淳二さんが直接ね、声でしゃべったりするとかいう演出が入ってて、いかにもCD-ROM2ならではのシステムだなというものがあって、しかもそれがね、その後サターン版でまた続編が出るんですよ。
へえ。
こちらもよくできてて、やっぱり怪談と相性いいなってね。
そうですよねwww。
思いました、やっぱり。ホラーとサスペンスと相性がいいなって。
逆にラブストーリーとかあんまないっすもんね。
まあでも、街とかシブヤ…なんかもう街なんて、すごい人気あるじゃないですか。
ありますね。
あれだって、一時ファミ通の歴代ゲームランキングでずっと1位ちゃうかったかな、あれ。
確かに僕の友達、もうすごい以前話したあのwww
www、同じ人?
はい、同じ人ですけど、
www。
「すごい面白い」って言ってましたよ。
へえー。
すごい好きだって。
ハセガワさんはやった事ないんすか?
あれサターンでしたよね、確か最初ね。
そうそうそう、最初サターンでね、うん。
でもサターン持ってたな…でも、やってないですねー。
僕ね、弟切草はやったって言ったじゃないすか。
はい、はい。
めちゃくちゃ怖かったんすよ。
あ、なるほど。
そっかwww、わかる。
やりたくてやってないんすよ、実は。
うんうんうんうん。
スーファミ持ってなくて、高校のとき友達に本体ごとドラクエを借りたんすよ。
うんうんうん。
そしたらなんか、弟切草もついてきたんですよ。
で、ちょっとやったんすよ。なんだかわかんないけど、噂は聞いてたから。
あ、なるほど。
やったら、もうあの、水槽とかね…。
www。
www。
ハセガワさんは想像力豊かやから、怖かったでしょう。
「ゴンゲー!」ってやつねwww。
www。
じゃあ「面白い」と思う前に、怖くてできなかったんすか?
そう。
で、あれ死なないじゃないすか。
そうすね。
だから、死んだらやめようと思ってもやめられないんですよ。
www。
でね、あそこがすげえ怖かった。
シャワーを浴びてたら、お風呂の中に双子の顔が浮かぶっていうのがあったの覚えてます?
ああ、あったかなあ。
めちゃくちゃ怖くて。
それって映像出てくるんすか?
いや、出ないと思いますよ。
じゃあ、その文字と音だけでって事?
そう。
で、その後ね、シャワー室から逃げようとしたら開かなくて、そのときにドアが開かない…ガチャガチャしたような音とかがあって、「いやもうダメだ。これは怖すぎる」と思って。
ええ、すごい。
映像なくて音と文章だけで?
いや、めちゃ怖かったですね。
これ、でも伝わりますかね。
でもホントにそうなんすね、怖いんですよね、弟切草って。
怖かったですね。
うんうんうんうんうん。
うん。
ね、言ったらビジュアルとしてスーパーファミコンとはいえ、そんなにね、リッチな画面が出るわけじゃないですから。
うん。
ただ、ホントにその「怖くて遊べない」っていう人、聞いた事ありますよ、私。他にも。
だから、かまいたちもやらなかったですし、
wwwかまいたちはね、サスペンス寄りやからそんな怖くないっすよ。
そう。
wwwいやでも覚えてんのが、「今夜12時、誰かが死ぬ」ってやつ。
はい、はい。
www。
あれが怖い?
いや、あれが怖いっていうか、「ああだから、また怖いやつかな?」っていう印象が確かあって、大人になってから実況で見たら、大阪のおっさんとかwww
見ました? 社長のやつ。そうそうそうそうwww。
www。
面白かったでしょ?
そうですね。
かまいたちね、面白いすよ。
かなりお話が変わるなと思って。
そうそうそうそう。
かまいたちね、プレステ2で出てるから遊んでみてください。面白いっすよ、ホントに。
なんか怖すぎてもう「ゴンゲー!」ぐらいしか覚えてないんですけどね。
そう、そういうのがあってなんか、サウンドノベルにあんまりいい印象がなかったんですけど、大人になってからけっこうホラーも好きになったんで、今ならね。
そうですね。
ちょっと改めて遊んでみてください。ホントならね、これ聞いてる人絶対思ってると思うんですけど、「街とかシブヤの話はせんのかい!」って絶対思ってるはずなんすよ。
そうですよね。
はい。
もうなんていうんだろう、ホントにすごく支持されてるゲームですよね。
いやもう、めちゃくちゃ人気ありますね。
なんていうか、なんかたくさん売れてるからみんな知ってるとか、そういうのとは違う感じで、
違う違う、全然違う。
熱狂的に好きな人が多いっていうか。
未だにやっぱ名作って言われてるじゃないすか。
うん、うん、うん。
これなぜ今回扱わなかったかっていうと、私もハセガワさんもやった事ないから。
www。
www。
これ言うとまた「マジで!?」って、私がMOTHERやってないって言うときに、ハセガワさんにツッコまれたぐらいの感じでね、ツッコまれると思うんすけど、
ん~~、なんか伸びないんだよなあ、触手が。
いやでもやったらね、たぶん面白いと思うんで。
そうですよね。
どっかでやりたいなと。
はい。
じゃあハセガワさん、いつもの告知お願いします。
はい。
ブライトビットブラザーズでは、番組に対するご意見ご感想、あなたのゲームの思い出や、ゲームにまつわるエピソードなど、お便りお待ちしています。
えー、「シブヤやってないとかあり得ない」みたいなね、
www。
www。
絶対言われる、絶対www。
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BBがアルファベット、ブロスがカタカナをつけていただけると、見つけやすくて助かります。
よろしくお願いしまーす。
よろしくお願いします。
っていう事で、今回はSTAGE38、弟切草とかまいたちの夜でした。
はい。
とりあえず、レトロゲームという事でね、サターンのゲームはちょっと取り扱わなかったという事で許してもらえたらな…
www。
wwwと思うんですけど、またね、いつか遊びたいなとは思ってるんですよ、はい。
はい。
という事で、今回も最後まで聴いていただいて、ありがとうございました。
ありがとうございました。