STAGE037(2021/03/14)
バーチャコップ&タイムクライシス/風のクロノア~夢見る帝国~どうも、1Pカワサキです。
どうも、2Pハセガワです。
この番組は、かつてゲーム少年だった1Pカワサキと2Pハセガワの2人が、ゲームにまつわる様々な話題で、故きを温ねて新しきを知る番組です。
という事で、ブライトビットブラザーズ、STAGE37です。
うん。
今回は大好評というか、
WWW。
WWW。
それは僕らにですか?
そうそう、私達もね。
いやいやでも聞いてる方もね、喜んでもらってるとは思うんですが、大好評の2本立てシリーズですね。
はい。
今回もね、私とハセガワさんでそれぞれ1本ずつゲームを紹介するという事で、今回紹介するのは、バーチャコップ&タイムクライシスです。
はい。
これね、どちらもガンシューティングゲーム。
はい。
そして、初のポリゴンですか。
ああ、そうですね。
はい。
そうなんのかな、これ。
うん。
だから、ガンシューティングゲームの2本という事ですけどね、これはもうバーチャコップがセガで、タイムクライシスがナムコという、当時のポリゴンゲームを作ってる2大メーカーですね。
そうですね、確かに確かに。
ポリゴンのゲームといえば「セガ」「ナムコ」っていうね、この2つが代表メーカーでしたけども、そのメーカーが作ったガンシューティング…まあガンシューティングってね、今ってだいぶ減りましたけど、一応今でもねゲームセンターとかアミューズメント行くと残ってるんですよ。
うん。
ただ昔と違って、何かカップルで遊ぶ事がメインになったゲームが多くて。
ああー。
見た事ないすかね? 2人で座れるベンチシートみたいなのに、固定式の銃を持って画面に向かって撃つっていうのが主流みたいですね、今は。
なるほどね。
確かルイージマンションとか、もうガンシューになってたかな、ゲーセンで。
うん、うん。
アミューズメントマシンとしてね、なんか生き残ってますね。
うん。
という事で今回は、バーチャコップとタイムクライシスの話をしていきたいと思いますんで、よろしくお願いします。
よろしくお願いしまーす。
まずは私の方から、バーチャコップの話をしていきたいと思うんですけど、これがですね、1994年にアーケードでセガから発売されてますね。
はい。
これね、94年という事はですよ、このバーチャコップはモデル2基板です。
んー。
という事は、バーチャ2と同じ基板って事ですね。
うん。
で、翌年の1995年にセガサターンに移植されてます。
なるほど。
で、そのときが、拳銃型光線銃バーチャガン対応第1弾タイトル。
www、バーチャガンって言ってたのか。
ね。
そっか。
どんなゲームかっていうとね、もうタイトルわかりやすいですね、バーチャコップ。
うん。
タイトル通り、プレイヤーは警官ですと。犯罪都市バーチャシティの警官となり、
www。
www。
何でもバーチャつけりゃいいのかなwww。
わかりやすいっすね。
これ、考えるとき楽しいやろうなあと思って。
www。
とりあえずバーチャで解決やから。
うん。
悪党を銃で倒していくと。
で、ゲームは基本的にね、よくあるガンシューティングゲームと同じく、敵キャラクターが出てきてそれを倒すというゲームなんですけど、一番大きな特徴が、テクスチャーマッピング付きのポリゴン。
www、うん。
当時はね、当時はすごかったんですよ。
バーチャファイター1はね、テクスチャーなしの生ポリゴンでしたから。
そうそう、色がね、分けてあるだけでね。
そうそう。
色が付いた箱が動いてるだけだったんですが、このモデル2基板になってから、テクスチャーマッピングっていうね、その箱の外側にね、絵を貼れる様になったわけですね。
そうです。
だから、そこによりリアルな絵を書く事で、リアルなモデルに見えるというのが売りだったと。
で、もう1つの特徴、これの方がね、バーチャコップのイメージがすごく強いと思うんですが、ロックオンサイトっていうのが出るんですね、このゲーム。
うん。
自分がね、銃を向けた方に照準が動いて「そこに弾が当たるよ」っていう風に遊ぶゲームがほとんどなんですけど、このバーチャコップのすごいのはね、ここを狙えっていうところに、画面の中にロックオンサイトが出て、それが段々ちっちゃくなってくんですね。ギューンと寄っていくと。
うん。
これが最後まで移動したら敵が攻撃してくるから、その前にこいつを攻撃するんだよという、狙うところと敵の攻撃タイミングを示す両方を兼ねたマークが出るというところが、すごく特徴的だったんすね、これ。
そうですね。
これがね、なんか不思議と面白かったです、なんか。
うん。
普通考えると、狙うところ指示されてて、結局それ通り撃つだけじゃないの? っていう感じはするんですが、あんまりやらされてる感がなくてですね、その要因の一つであるのが、JUSTICE SHOTっていうの、知ってます?
いやあ、知らないです。
これはですね、
バーチャショットじゃないですね。
そうっす。
これはどういう事かっていうと、今のねシューティングゲームとかFPSって、ヘッドショットが最強じゃないすか。
はいはい、そうですね。
頭を撃って、一撃でとどめを刺すというのが一番いいショットなんですけど、これバーチャコップはですね、自分は警官ですから、いくら犯人といえども殺さない方がいいわけです。
んー、なるほど。
という事で、このジャスティスショットというのはですね、敵が武器を持っている腕を狙って撃つ事で、敵を無力化すると、「JUSTICE SHOT」っていう文字が出て、高得点が入るんです。
はあー、そうなんだ。
そういう事です。
だから、サイトがちっちゃくなって敵のどこに弾を当てても倒せるんですが、このJUSTICE SHOTを狙う事で、より高得点が狙える。
はい、はい。
これも特徴の一つですね、確か。
ふーん。
だから、能動的に…まあ言ったら、警官らしいセーフティなプレイを目指せるようになると。
ふうーん。
だから、やり込み要素としてこういうのがあったりとか。
うんうん。
あとはね、ポリゴンになったおかげで、敵のやられ方のバリエーションがすごく増えた。
そこ、そこですね。
僕はバーチャコップ遊んでないんですけど、何回かやったんですけど、友達がすごくハマってて見てたんですが、ヒット場所によってリアクションが違うじゃないすか、敵の。
はいはい。
だから、見てて楽しかったです。
わかります。
これね、どういう事かっていうとね、このポリゴンになるまでは2D表現だったわけで、ドット絵でキャラクターが描かれてるものがほとんどだったわけですよ。
うん、うん。
そうなると、撃たれたときのやられ方っていうのが、ほぼ固定なんすね。
そうですね。
みんなどこを撃とうが、同じやられ方をして倒れていくという事だったんですが、このポリゴンになった事でですね、腕を撃たれたら、腕を押さえて倒れるとか、体の右側撃たれたらキリモミながらこけたりとかね。
うんうんうん。
ホントに気持ちいいんですよね、これがね。
うん、うん。
足撃つと足を弾かれたようにこけるとかね。
うん。
これがね、やっぱ撃ってる方からしても、感覚的に気持ちいいんですよ、やられ方が違うっていうのは。
わかります。
これは他のバーチャファイターにも通じる事なんですけど、攻撃する側の動きよりも、実はダメージ側の動きがすごく大事で、
そうですよねー。
ね。
ゲームってそうですよね。
そうなんです。
実は攻撃してるポーズがかっこいいから、気持ちいいわけではないんですね。
うんうん。
格闘ゲームとかアクションゲームって。
うん、うん。
やられた側がどういうリアクションするかで、気持ち良さが決まると。
そう、そうですよね。
ね。
ガンシューティングなんて特に、自分が攻撃してるものは見えないですから、された側のリアクションでね、それを表現するっていう意味では、このバーチャコップはポリゴンになった事ですごくそこを力入れて、それがゲームの爽快感に繋がってるというね。
うん。
そういうところでも人気があったゲームですね、やっぱね。
うん。
で、もう一つの特徴がね、その見た目とか色々細かいところも含めて、それを超える魅力の一つが、難易度が低かった。
ああ、なるほど。
これね、私も確かに実感がある。
ガンシューティングゲームって、意外と難しいんですよ。
うん。
アーケードゲーム全般そうなんですけど、最初は遊ばせてくれるんですけど、2面・3面とか行くと、急激に難易度が上がるんです。
うん。
なぜかというと、やっぱりお金を稼がないといけないのでwww
そうですね。
コンティニューしてもらうためには、プレイヤーを倒さなければいけないという事で、ガンアクションゲームとかもすごく難易度高いものが多かったんですが、確かにバーチャコップは簡単だった。私でもけっこう進めたんで、このおかげで世界中でやっぱりヒットしたらしいんですよ。
んー。
でね、このバーチャコップに直接関係する話ではないんですけど、バーチャコップが出たのが94年なんですけど、92年に出てたリーサルエンフォーサーズっていうコナミのガンシューがあるんですよね。
うんうん。
で、調べてたら、リーサルエンフォーサーズがリロードシステムを初めて入れたゲームらしくて。
あ、そうですか、へえー。
これ、今までのガンシューっていったら、銃がカタカタカタカタ動くとかはあったんですが、基本弾切れなしでずっと撃てるものだったんですね、銃っていうのは。
ふうーん。
ところがこのね、リロードシステムってのが入ったと。
ふーん。
これ、今って当たり前ですやん、リロードってね。
はいはいはい。
でもそれまでは、無限に撃ててたわけですよ。
それ、あるとなしとじゃ、やっぱりゲームが変わりますよね。
いや変わりましたね。
うんうん。
だから、このリーサルエンフォーサーズもすごく売れたんですよ。
うんうん。
それはなぜかというと、やっぱリロードシステムが入ったから、メリハリがついたんですね、そこで。
うんうん。
どこで連射して、どこでリロードするかと。
うん、そうそう。
戦略性が出ますよね。
ね、そうそうそう。
まあまあそんな感じでね、やっぱそれまでのガンシューティングゲームとは、やっぱりポリゴンにする事でいろんなところでメリットが出てきて、そのメリットをちゃんと理解して作られてるゲームだったなと。
そうですね。
これたぶんね、今やっても気持ちいいゲームだと思いますよ。
うん。
見た目は多少ね、ちょっと古臭いかなって感じるかも知んないすけど、敵キャラの動きとかもそんな悪くなかったもんな、なんか。
あれですね。
ポリゴンにしてリアクションが色々あるっていうだけでも、一つ楽しいじゃないですか。
そうですね。
でもそれだけで終わらないで、独自のカーソルがちっちゃくなっていくシステム?
うんうんうん。
それを何と呼ぶかわからないですけど、そういう独自のものもちゃんと盛り込んで、ゲームとしてすごくしっかりできてて面白いから、やっぱり大ヒットだったんですねー。
そうですね。
やっぱ全体的に、難易度を下げようという感じがしますね。狙うと教えてあげるところとか。
うんうんうん。
だから、セガのイメージって実は全体的にちょっと難しいイメージあったんですけど、
ああ、わかります。
ね。
これはすごく、ユーザーフレンドリーな作り方されてるなと思って。
うんうんうん。
やっぱそのガンシューティングゲームっていうの自体が、ユーザー層がゲーマーではなく、一般の人向けなジャンルなんでしょうね、やっぱり。
まあまあ、確かに。
うん!
そうですね。
ふらっと来たとか。
普段ゲームしない人が、ルール絶対わかるじゃないすか。
わかる。
ね。
お金入れて、これを銃で撃つんだっていうのわかるから。
うん。
ただその中にも、ちゃんとゲーマーがやり込めるような、さっき言ったJUSTICE SHOTとかね、そういう要素がちゃんと入ってるあたりは、やっぱセガのゲームを作り慣れてる感じがするなと思って。
うん。
やっぱアーケードゲームの老舗のメーカーだなという感じがすごくありますね、やっぱね。
なんか考えた事なかったけど、なんでコップなんだろうかっていうのが、ちゃんとそのJUSTICE SHOTっていうシステムと連動してるんですね。
うん、たぶんそうだと思いますね。
確かに、手を友達がよく撃ってたな。
うん。
あの方がね、点が高いんすよ。
うん。
で、言ったら「自分は警官だ」ってプレイとしてはね、やっぱアツいわけですね。
そっか、そんなによくできてたんですね。
www。
いやいや、まあ後で見ればね。
そこまで考えてたのかわからないですけど、結果としてそういう遊び方ができるというのは、やっぱちゃんと考えられてるんじゃないかなと思いますけど。
えー、僕の方はタイムクライシスですけれども、バーチャコップが94年なんですが、タイムクライシスは遅れて2年、96年に、
そうですね。
けっこう後ですね。
そうですね、稼働してます。
だからこれは、バーチャコップ2よりも後。
そうですよね。
うん…ですね。
うんうんうんうん。
で、ナムコのゲームですけれども、特徴はですね、本体にペダルがある事なんですけれども、
そう、これこれ。
手は銃を持つわけですから足で踏むんですが、ペダルを踏む事によって、物陰とか障害物とかね…柱とか木箱とか、そういうのに隠れる→そこから出るっていうような動きを可能にしてるガンシューティングなんですね。
これが最大の特徴ですね、やっぱりね。
これ一つで、タイムクライシスっていうシリーズをもう成り立たせているんですけれども、お話が一応あってですね、わりかし面倒くさい話があって、
そうっすねwww。
革命で瓦解しちゃった王家の生き残りの王子なのかな…シェルードっていう人が、犯罪組織ワイルド・ドックっていうところと、
悪そうな名前やな。
www、そうそうそう。
手を組んで、その後大統領制になったんで現大統領がいるわけですけれども、その娘のレイチェルを誘拐しましたと。
いましたね、ヒロインいましたね。
はい。
で、主人公は凄腕の工作員リチャード・ミラーで、「日没までに孤島の城に囚われているレイチェルを救出してください」という任務を受けるというお話です。
このね、ストーリー上に時間制限があるっていうところも、ちゃんとゲームシステムと繋がってるんすよね、これ。
そうなんです。
ここら辺もすごいな。
ゲームとしては3ステージしかないんですけども、各ステージ4つのエリアに区切られていて、ステージの最後には当然ボスがいるんですけれども、敵の幹部だったりね、中心人物的なものがいて、それを倒せば次のステージっていう、ここら辺はすごくオーソドックスですね。
最終ステージのボスを倒せば当然エンディングという事なんですけど、ちょっと変わってるのは、そのステージを分解したエリアを、さらにアクションポイントっていうので分解してあってですね、そのアクションポイントからアクションポイントへの移動は、自動移動というか、勝手に行っちゃうんですけども、
ああ、そうやそうや。
そうそうそう。
カメラがスイーッと行くんですけれども、行った先で隠れた状態から始まって、その後敵がワーッと来るので、それを全滅させたら次のポイントにまた自由移動、そして隠れて始まって敵が来てって、この繰り返しです、基本的に。
そうっすね、うんうんうん。
これでステージを進んでいくんですけれども、カメラが移動したら隠れた状態から始まるって言ったんですが、ペダルを踏んでない状態っていうのは、プレイヤーキャラクター…リチャードが、遮蔽物に隠れてる状態になってます。
うん。
なので、ザーッと自由移動してって、木箱のとこにサッと隠れている状態で、「アクション!」って言って始まるんですね。
うんうんうん。
で、ペダルを踏んであげると、その木箱から体を乗り出して銃を撃つという事になるんですけれども、隠れてる間はダメージを受けません。
うん。
じゃあずっと隠れてればいいじゃんっていう事なんですけども、
そうそうそうそう。
そう思う、誰でもねwww。
そこはあのね、カワサキさんが言ったように、ストーリーに時間制限が組み込まれているっていうところがシステムともちゃんと連動しててですね、持ち時間が設定されてまして、下にタイマーがあってその下に救急箱のマークでヒットポイントが表示されてるんですけれども、ヒットポイントがいくらあっても、持ち時間がゼロになったら任務失敗という事でゲームオーバーになってしまいます。
うんうんうんうん。
なので、ずっと隠れてるとゲームオーバーになっちゃう。
そうですね。
という事で「隠れっぱなしじゃいられないよ」っていう風に、システム的に作られています。
これがね、このゲーム作るときの一番のたぶんキモだったと思うんですよ。
そうなんですよ。
おそらくこのね、ガンシューティングで隠れて撃つっていうのは、誰しもがイメージする動きですもんね。
うんうんうんうんうん。
映画とかでもやるし。
はい。
これを何とかこのガンシューに入れたいと。
うん。
でも、それやったら絶対隠れますよみんな、と。
うん。
隠れて動きませんよ、どうしましょ? っていうとこから、たぶんシステムが作られていってる感じしますよね。
しますね。
ね。
それをちゃんとうまくゲームにね、反映してある。
そうなんですよ。
これも3Dである事がけっこういい方に出てると思うんですけれども、やっぱりカメラ移動とかの演出っていうのが、映画的でかっこいいんですよね。
そうですね。
実際隠れると体を乗り出すっていうのも、やっぱ3Dならではの滑らかなカメラ移動…視点移動になってますからね、やっぱり。
うんうん、そうですね。
うん。
で、もう1個いいなって思うのが、このゲームもリロードのシステムが組み込まれてるんですけれども、隠れるのとリロードが同期してるんですよね。
そう! そうそうそう。
だから逆言うと、出っ放しにもなれないんですよ。
そうですね。
出っ放しでいれば、どんどん早く進めるから、「じゃあうまくなって、出っ放しでいいじゃん」っていうのができない。
必ずタイマーは減るようになってると。
そうなんですよ。
うんうんうんうん。
リボルバーじゃない銃なんだけど、なんか6発しか入らないハンドガンを…
www、そうか。
あれハンドガンで6発やったんすか。
そうですよ。
それは、どんな銃使ってんの、それwww。
もしかしたらガンコンの記憶かも知れないけど、形的にね、リボルバーじゃなかったはずなんですけどねwww。
そうですよ。
あれだってほら、ブローバックしてましたから。
そう! そうそうそうそうそう、そうなんですよ。だけどね、6発しか入らない。
すごいなあ、マガジンがちっちゃいんかなあ。
ちっちゃいにも程がある。
www。
まあまあまあ、確かにヘリとか撃ち落としたりできますからねwww、あのハンドガン。
すげえでかい弾撃ってたんじゃないですかね。
このリロードと、隠れてダメージを受けないっていうシステムがペダルと連動していて、キャラクターが隠れる→出る→隠れるっていう事で、各アクションポイントを攻略していって、どんどん進んでいくっていうシステムですね。
うん。
これがもう、単純にこれが面白いんですよ。
そう!
これはね、初めてやったときに、体感的にもわかりやすいし、シチュエーション的にも見慣れてるシチュエーションなわけですよ、これ。
うん、うん、うん。
刑事ドラマだろうが、アメリカのハリウッド映画だろうがね。
はい。
身を隠して、そこでリロードして、体を乗り出して撃つっていうこの流れはもう、ほとんどの人が身についてるというかねwww。
うんうんうん。
で、体感的にもね、隠れるから当たらないというのもわかりやすいですしね。
うん。
すごくよくできてるなと思いました。
こんな単純な事で、こんなメリハリがつくのかっていうね。
そうそうそう、そうです。メリハリですよね、やっぱりね。
うん、そうそうそう。
今までは、言ったらホントに体出したまんま、敵の真正面で撃ち合ってるっていうねwww。
そうですよね。
www。
なんで隠れへんねん! って。
www、そうそう。
弾がね、避けていくようなやつじゃないとね、ガンゲーの主人公になれないみたいなね。みんなキリコみたいな。
www、そうそうそう。
この方が自然なんですよ。
そうなんですよね、うん。
でもこのシステムを使ってんのって、たぶんタイムクライシスとね、あとはコナミの警察24時とかぐらいかな。
ああ、あれそうなんですね。
あれはセンサーが付いてて、画面から避けると避けるんちゃうかったかな。
あ、なるほどなるほど。
www、確かなんか適当なイメージやけど、なんかそんなんやったような気がする。
そうなんですよねー。
で、さっきちょっとカワサキさん言ったんですけど、けっこうこのゲームで隠れて大事な部分っていうとちょっと大げさですけど、ブローバック機構が付いてるっていうのがやっぱデカくて、
デカい!
これはそれこそね、バーチャコップと同い年に出てるガンバレットっていうナムコのゲームで実装されてたんですけど、
これね、タイムクライシスも名作なんすけど、ナムコのガンシューでいうとガンバレットはね、もうホントにすごいいいゲームなんですよ。
うん、そうですよね。
ガンシューをより一般的に遊べるようにしたのがガンバレットなんで。
そうでしたね。
ね。
デジタル射的的な感じなんすよ、ガンバレットって。
そうそうそう。
いやあ、その表現がすごい正しいと思います。デジタル射的でしたね。
ね!
そこに並んでる的を、時間内にできるだけ撃てとかね。
そうそうそう。
だから、ガンでやるミニゲー集みたいなね。
そう。
めっちゃ気持ちいいんすよ。ストレスがないというか、気持ちいいミニゲームが続いていくみたいな感じで、そのときに単調にならないようにちゃんと銃の機構としてね、ブローバックがついてて、撃つとガタガタ反動が来るっていうあれがホントに気持ちよくて。
筐体のね、銃自体がちゃんとブローバックっていうのは…なんて言えばいいんだろ、スライドして下がって戻るみたいな動きですけどね。
いやああれ、気持ち良かったもんなあ。
あれね、お店の人としてはイヤだと思うんですよね、故障しそうで。
よく壊れるんですよね、あれやっぱね。
ただね、その価値はある面白さで、
あれもやっぱり、家では味わえない体感というかね。
ガンコンでね、プレステで移植されてたから、タイムクライシスもガンバレットも家で遊べるんですけど、ブローバックはないですからね。
そう。
だからね、ゲーセン行くとね、やっぱやっちゃうんですよね。
わかる! わかるわかる。
これ気持ち良かったな、確かに。
やっぱあれがある爽快感と、さっきカワサキさんが言ってた、ペダルを踏む事によるメリハリと、それに合わせたやっぱりポリゴンならではの演出があって、機材搬入の斜めのエレベーターみたいなのに乗って、木箱みたいな隠れてるとこがあるんですけど、自分がグーッと上がっていく先に、工業用のフックみたいのがあるんですね。
うんうんうんうん!
で、それが「DANGER DANGER」って言ってくるから、そのタイミングで顔出してると、ぶつかってダメージ食らっちゃうんすよ。
あったあった。
そうね、そうそう、あった。
その「隠れる」っていうのを弾を避けるだけじゃなくて、アクション的にも使ってるんですよね。
そうそうそう。
ステージギミックとちゃんと絡めてきていて、マンネリ化しないようにしてたりとか。
そういう意味では、バーチャコップより映画的な演出を意識してましたよね。
そうですね。
だいぶね。
してましたね。
かっこよかった。
全体的には007みたいなもんですし、けっこういろんな仕掛けをやってて、ベルトコンベアで物が流れてるところとか、変わってるのだと、斧を持った甲冑がなんか自動で動いてwww、斧をスイングしてくるんすよ。
おったおった。
「これどうなってんだ?」って思いながらやってたりとか、あとボス戦のところで、石のでっかい…何て言うんだろう、丸い石板みたいのがモニュメントで3つぐらいあるんですけど、敵を撃ってるとそれを支えてる土台が壊れちゃって、なんかちょうどこっちにその石板が転がってくるんすよwww。
ああー、なるほど。
そっかそっか、ステージ破壊する事で変化してくるんや。
そうそうそうそうそうそうそう。
面白いですね。
だからね、下手に顔出してるとそれに轢かれてダメージを食らうとかwww
じゃあやっぱ「隠れる」っていう事を、最大限にちゃんとシステムとして活かしてるわけですね。
そうですね。
んん、素晴らしいですね。
でまあやっぱね、ゲームっぽい演出で、けっこうトンデモな…さっきも言いましたけど、ヘリ撃ち落とせたりとかwww、
うん! うんうんうんうん。
けっこう時計台の高いところの壁に張り付いてる主人公が普通に飛び降りたりとか、
www。
やっぱ初期ポリゴンなんで、ちょっと表現力が拙いのが、ちょっと面白い感じになっちゃってたりはするんですけど、
でも、だいぶ映画的なシチュエーションを意識してやってて、やっぱ楽しかったですけどね。見てても楽しいもんな。
作る側は、大真面目に作ってる感じでしたけどねwww。
いやあ、そらそうでしょう。
でもナムコって、元々そういうのあるじゃないすか、鉄拳とかでもね。
うん。
シリアスな中に、ちょっとコミカルな要素を入れたりとかしてくるから、もしかしたらこれもね、そういうイメージがあったのかも知れないですけど。
そうですね。
うん。
で、カワサキさんも話聞いてる感じ、タイムクライシスやってるっぽいですけど、
やってましたね、はいはい。
クリアしてないっすよ、当然。
あ、そうですか。
僕はけっこうやりこんだので、ワンコインはちょっとできてなかったですけど、
え! マジで!?
クリアした事あるんすか?
ありますよ。
クリアは何度もしてます。
すごいすごい。
3、4回お金入れればクリアできるぐらいには…
え? 時間的にどれぐらいかかるんすか、クリアって。
20分もかかんないんじゃないかな。
あ、そんな早いの?
早いっすよ。
えー! 知らんかった。
私、ガンシューとか全然クリアした事ないんで、どれぐらいかかんねやろうと思って。
バーチャコップもクリアした事ない。
タイムクライシスは、覚えてクリアしましたね。
敵の出現位置とか覚えるんですよ、あれも。
覚えたらやっぱだいぶ有利なんですね、じゃあ。
うん、なりますなります。
そっかそっか。
敵もね、赤いベレー帽のやつは、なんか射撃が速いというか命中精度が高いといえばいいのかな。
なるほど。
そういうのも覚えてくると、倒す順番とかね、
なるほどね。
ああー、やっぱちゃんとゲーム攻略できるようになってるんですね。
うん!
けっこうやったんですが、ただね、なぜかね、無印しかやってないんすよ、僕。2とかね、出てるんですけど。
ああ、確かにね。これ、シリーズいっぱい出てますもんね。
そうなんですよ。
今回調べてちょっと驚いたんですけど、
いやいや、かなり出てますよ。
うん。
ロングセラーですから。
ね。
うん。
96年に無印出て、2年後の98年に2が出て、その翌年に外伝のクライシスゾーンっていうのが出てて、
ああ、そんなタイトルやったかな。
で、2001年にプレステ版のタイムクライシス プロジェクトタイタンってのが出てて、これはね僕ね、買ってクリアしてます、これは。
すごい!
これね、1と2の間の話らしくて、けっこうテイストが1に似てたんですよ、これは。
なるほど。
でね、家庭用のタイムクライシスのオリジナルキャラのチャイナ服着た…名前ちょっと忘れちゃったな、なんか女の人がいるんだけど、タイタンの方にもそれが出てくるんですよ、確か。
ほんほんほんほんほん。
そういうのがあったからやったんですけど、タイタンはもうホント無印に手応えの感じが似てて、普通に面白かったですよ。ちょっとなんか変な感じには…変な感じじゃないwww、1面のボスがよく覚えてるんすけど、すごい人相の悪い北斗の拳に出てきそうなシェフなんですよ。
ほ く と の け ん www。
すっごい人相の悪いシェフで、そいつがね、出刃包丁投げてくるっていうwww。
www。
どういう事や。
ねwww。
うん。
まあでも、プロジェクトタイタンはクリアしました。
へえー、すごい。
これは調べてみたら、ずっと通しでワイルド・ドッグっていう敵が、
あ、敵ずっと一緒なんすか?
みたいなんですけど、90年代っぽいデザインですけど、丸グラサンにオールバックのね、茶色の…
ああ、おったなあ。
そのデザイン覚えてるわ。
でしょwww。
あれ、プロジェクトタイタンでも最後出てくるんですけど、1の最後にあいつは爆死するんすよ。
え? 自爆するんすか?
えっとね、起爆装置みたいの持ってて、主人公が最後撃ち勝つと、それを落としたかなんかして、爆発させちゃって自分が巻き込まれるみたいな感じなんです。
ちょっとドジっ子ですね。
そのせいかプロジェクトタイタンだと、なんかねちょっとサイボーグ化してたような気がするwww。
あ、かっこいい。
桃白白みたいになってんねや。
なんかね、手にガトリングがくっついてたっけな…なんかね、ちょっとなってるっていうのは覚えてるんですけど、これはやりましたと。
で、2003年に3が稼働して、2006年に4が稼働して、2009年にまた外伝のレイジングストームが稼働して、2015年にタイムクライシス5が稼働してるんですね。
そうそう。
5まで出てた、そうそう。
ね。
ビックリした。
けっこうね、ナムコってガンシュー出してるんですよ。ガンバレットとかガンバァールとか出してて。
うんうんうん。
でね、タイムクライシスの合間に、コブラのゲーム出してるの知ってます?
あ、サイコガンのやつ。
そう、あれナムコ。
あ、そうなんだ。
僕ね、ニンジャアサルトは覚えてるんですけど知ってます?
あ、知ってる知ってる。
あれ、ちょっと難しすぎてできなかったんだけど。
うんうんうん。
ね。
あれの開発の逸話で、ホントは手にはめる銃を作ってたんですって。
へえー。
ちゃんと手にはめて、サイコガンみたいに撃つと。
それはやりたい。
ところが、ゲームセンターの規定というか、人が触るもんでしょ?
うん。
だから衛生的にできなかったんですって。
なるほどね。
はめるというのが。
だから結局、サイコガンを銃みたいに持つみたいになって、もう作った人のこだわりとしては絶対手にはめたかったらしいんです、やっぱ。
うん。
誰でも考えるじゃないすか。
やりたい。
それはやりたい。
で、私も最初発表聞いたときに、「これナムコやから、絶対やってくれる」と思ってたら、いざ出たら持つタイプになってたから、「わかってないな」と思って開発インタビュー聞いたら、もうホントに事情があってできなかったと。
苦渋の決断だったんですね。
そう!
そりゃあ誰だって考えるじゃないすか。子供の夢でしょ、だって。子供のっていうか、大人もそうやけど。
www。
カッとこう腕を持って支えてね、撃つわけですよ。やりたいよそりゃ。
やりたい。
ダメだったんですって。
だから、家庭用で出してくれたらよかったのになって思って。
確かにね。
そう! そうそう。
今、ワンチャンないかな。家庭用出してくれへんかな。
ちょっと鉄騎みたいにね、高くてもいいから、2万ぐらいでいいからwww。
ね!
むしろ今やったらVRでね、全然コブラのゲーム作れますもんね。
そうそう。
初回特典、葉巻付きです。
出たwww。
www。
最高ですね。
赤タイツもつけたらええねんな。
ねえねえ、確かにwww。
いやあでもねホント、ナムコはガンシューにけっこうこだわりあったみたいで、大型筐体っていう中にガンシューって絶対含まれるじゃないですか。
うん。
あれを作るっていう事がすごく好きというか、何かポリシー持ってやってたんじゃないですかね、やっぱり。
何かチームがいるのかも知れないですよね。
うん、もうそれは間違いなくいると思うんすけど、すごくこだわり感じましたね。ナムコはガンシューをずっと出してるイメージありましたね。他のとこって、そんなに出してるイメージなかったんですけど。
うん、そうですよ。
だからガンゲームのシリーズとしては、こんな出てるのってちょっとないんじゃないかなっていうね。
ああ、ないと思いますね。ないと思う。
8作出てますからね。
ないと思いますねwww。
確かに他ないよな…。
バーチャはちなみに、3までみたいですね。
あ、バーチャコップ?
はい。
え? 3まで出てんの?
3ってあったんや。モデル3で作ったんかな、じゃあ。
2003年っていってるから、けっこう見た目とかはだいぶ良くなったんじゃないんですかね。
ええ!
どうなってる…バーチャコップ3気になるなwww。
ねwww。
いやでもやっぱナムコは、ホント幅広いですね、なんか。アーケードもコンシューマーも。
この時って96年って事は、もうプレイステーションでもブイブイいわした頃ですからね、ナムコが。
ああ、そうですよね。
うん。
鉄拳出して、リッジレーサー出して、エースコンバット出して、もうプレステのポリゴンゲームはナムコが支えてるぐらいの感じですよ、やっぱ。
うん、うん、うん。
いやあでもいいな。
思い出したらやりたくなってくるな。
www。
もう今ね、昔のガンコンとか持ってても、液晶テレビじゃ遊べないんでね。
ああ、そっか。
そう、銃が反応しないんです。
確かに。
仕組み的にね、できないんですよね。
そう!
だから僕は、実はブラウン管テレビを1台置いてあるんですwww。
wwwそうなんですね。
はい。
ソニーのトリニトロンが置いてあるんです。
ああ。
プレステが直接RGB端子で繋がるテレビがあって。
いいなあ。
ソニーのね、プレステ専用テレビを1台、実はもう「邪魔や」って言われながら置いてるんすよ、ずっと。
www。
www。
じゃあそろそろエンディングなんですけども、今回もハセガワさんのゲーム進捗レポートの方、今回は新たにね、
そうですね。
新しいゲームの話を聞きたいと思うんですが。
はい。
今始めてるのがですね、偶然なんですけどナムコの作品で、
お!
メジャーなとこきましたね。
はいwww。
風のクロノア~夢見る帝国~っていう、
あら。
え? ハードは?
これ、GBAのクロノアです。
あ、ゲームボーイアドバンス。
はい。
クロノアなんか出てたんですか。
はい、GBAだとけっこう出てるんですね、クロノアは。
えー、知らんかった。
あ、そうすか。
はい。
2001年の作品で7月19日発売ですけど、ジャンルとしてはパズルアクションになります。クロノアもね、アクションパズルだかパズルアクションだかって感じですけれども、
ああ、そっかそっか、確かに。
うん、4作目のクロノアになりますね。
たぶんこれの前にクロノア2と、ワンダースワンのクロノアが出てるはず。
ああ、けっこう出てますね。
はい。
で、この後はGBAで出たり、あとなんかやった事ないんすけど、ビーチバレーとかwww
ビーチバレー?
クロノアがコロコロかなんかで連載ちょっとするんですよ、実は。
うんうんうんうん。
それ関係でキャラクターが増えて、「後期クロノア」みたいな言われ方するやつは、ちょっと毛色が変わってくんですけれども、いわゆる無印と同じようなアクションパズルの作品になります。僕が今やってる~夢見る帝国~っていうのは。
うんうんうんうん。
で、クロノアを御存知ない方にちょっと簡単に説明すると、クロノアがですね、「風だま」っていうのを飛ばすと、敵が膨らむんですね。
ああ、そうでしたっけ?
そうですそうです。
で、それをもう1回投げたり、それを踏み台にして2段ジャンプとかするっていうのに絡めたステージギミックが色々あって、面をクリアしていくタイプなので、
なるほど。
パズル色が強いアクションで、ワンダースワン版がたぶんパズル色が一番強めなんですが、実はあの…無印はやってて、2もやってて、ワンダースワン版もやってて、ワンダースワン版は面白いんすよ、モノクロなんですけど。
うん。
ただ、このGBAのはやってなかったので、
あ、初プレイなんですね、じゃあ。
そうです。
ちょっとやってみようと思って。
ほうほうほうほう。
で、今はどれぐらい進んでいる…もうやりだしたとこですか?
えっとですね、5つステージがあって、その内のケンカシティってとことオペラタウンっていうのをクリアしたので、もう2/5クリアしてるんですけど、
もうあっという間にクリアしそうですね。
かも知れないし、もしかしたら全部やった後に、あと1ステージ2ステージ出てくるかもしれませんが、ちょっとわからないですけど。
そうかそうか。
うん。
どうですか、やってみた感じ。
無印のクロノアと手応えが近くて面白いっすね。
へえー。
それって、作ってる人当然違いますよね。
いや、たぶんこれはね…ああでも開発会社でちょっと共同開発で知らない名前が入ってましたけど、ただ今で言うレベルデザイン、みたいな事? ステージデザインみたいなのはたぶん、中の人がやってるんじゃないかなあ。
じゃあやっぱ、そこで初代と近い感じがしてるんすね。
そうなんすよ。
これ、やった人じゃないとちょっと伝えにくいんですけど、敵を膨らませて2段ジャンプするとか、エリアに置いてあるものを膨らませて、持ってこっちに連れて行くみたいな、そういう部分は倉庫番的なのとかあるんですけど、あと空中でなんか膨らませる事によってちょっと停滞できる敵とか、そういうのがいるんですね。
ほうほうほうほう。
そういうのを使って、届かなそうな高台に何とか乗るとか、
ああ、そういう事か。
そこがパズルなんすね。
そうなんですそうなんです。
これはちゃんと設計して作らないといけないんですね。
なるほど。
なので、言ったら2Dスクロールの中の細かい謎解きみたいな感じ。
うんうんうんうんうん。
あれ使ってあそこまで飛んで、あっち側からこう行って、あの鍵取ってきてここの扉開けてこっち行ってみたいな事をやってるんですよ。
ふーん。
で、それがね、そんなに難しくなくて、程良いんですね、クロノアって。
ああ、なるほどね…そうか。
じゃあけっこうあれっすね。携帯ゲームに向いてるんですね、そういう意味ではね。
あ、向いてると思います。
ね。
個人的には無印が一番好きで、2よりもどっちかっていうとワンダースワン版の方が好きだったんですよ。
うんうん。
2は奥に行くステージ…クラッシュ・バンディクーみたいな、ああいう動きのステージとかもけっこう増えていて、アクション性がちょっと高くなってるんですけれども、ワンダースワンはやっぱり本体の制限があるから、横画面パズルが特化してるんですね、ワンダースワン版は。
うんうんうん。
だから僕としてはそっちが好みなので、GBAももしかしたらそっちに近いかなあと思って買ったんですけれども、ワンダースワンよりはマシンパワーがあるから、もうちょっとアクションがある気はするけれど、まあ面白いですね。で、初代クロノアのクロノア設定と、マンガ連載してからのクロノア設定って、ちょっとややこしいんですけど、ちょっと違うんですよ、実は。
ほおー。
で、僕が好きなのは初代クロノアの設定の方なんですけど、このゲームはそっちに属してるので、そこら辺も買ってから気付いたんですけど。
その辺はだいぶマニアックな部分じゃないですか。
wwwそうかもしれないですね。
それ、ちなみにハセガワさん、ゲームボーイアドバンスで遊んでるんですか。
そうです。
アドバンスSPで。
テレビ画面で遊んでない?
テレビ画面で遊んでないです。
ああ、そうなの。
うん。
ただちょっとね、SPだと両手の幅が近いというか、ロープレにはSPいいんですけど、アクションやるにはちょっと不向きなんで、DS Liteとかがいいのかなと思って。
ああー、そういう事。
そっちでやろうかなと思って、最近引っ越した関係でちょっとそこら辺がどこに行ったかわかんないのでwww。
いや風の噂では、新しいハード手に入れたって言ってたから、それで遊んでんのかなと。
それね、まだやってないんですけど、いやあもう広がりますよね。
www。
あれを買った事により。
ね、これからのゲーム進捗レポートにもすごい影響があるんじゃないかなと思ってね。
あるでしょうね。
うん。
あれはいいんですか、あれは?
違法なんですか?
wwwいや、違法なわけないじゃないすか。
普通に買えるんですから。
そうですね。
そうそうそう、レトロフリーク買ったんですよね。
ねー。
もう私が前からハセガワさんにすすめて、もうハセガワさんのためのハードだと。
うん、確かに。
ホントにめっちゃいいハードですよ、あれ。
実は、繋ぐとこまではいったんですよ。
もう繋ぐとこまで行ったら遊べるんじゃないのwww。
いやいや、MicroSDがうちになくて。
あーそっか、しまった。言っときゃよかった。そうっすね。そうそう、教えとけばよかったですね。
調べて、ファミコンカラーの、なんかちょっといい別売りのパッドとかまで買って、ゲーム専用にちょっとちっちゃいモニターも買って「やるぞ!」と思って繋いで、僕が携帯機好きな理由は、据え置き機を繋ぐのが面倒くさいっていうのと、
一回繋いだら終わりですやんか、そんなん。
そうそうそう、それが一つと、あとけっこうプレステ3以降のハードって、なんかアップデートさせに来るじゃないすか。
あ、はいはい確かにね。
ああいうのはあんま好きじゃなくて、
わかりますわかります、はい。
携帯機は電源入れりゃ動くから楽でいいやっていうのがあるんですが、レトロフリークは繋いでみたらけっこう簡単だったから。
そうですよ、うん。
軽いしね、すごく。
でしょ。
はい。
そう、ハセガワさんにね、「これでいいんですか?」って聞かれたときに教えてあげればよかったっすね。SDカードの事、ホンマ忘れてましたわ。当たり前すぎて忘れてた。すいません。
いやまあでもSD買ったら、家にけっこう残ってたファミコンのカセットとか、どんどん移動していって、
いいと思いますよ。
ホントに遊びやすくなるから、昔のゲームをちょっと遊ぼうっていう気持ちになるんですよ、やっぱり。
いやあ、あれホントに思うんだけど、あれの携帯機出ないかなと思って。
wwwそこまでいく?
www。
いや、わかりますけどね、気持ちはね。
やってやれない事ないと思う。
ないない。
だって本体めちゃくちゃちっちゃいから、それこそ小型モニターにコントローラーくっつけて作れる人は作れるんちゃうかな、たぶん。
そうですよね。
うん、作れる人はたぶん作れると思うwww。
いや夢のマシンですけどね、そうなったら。
ね。
色々ね、ハードの話してきましたけど、いつかレトロフリークもしてもいいかも知れないすねwww。
あー、まあね。
まあハードの話っていうか、あれはもうソフトありきのハードじゃないすか。
まあそうですね。
ハードスペックとかじゃなくて、もう何て言うんやろな、そうそうwww。
なんだろ、あれは何なん…
ハブというか、ただ単に昔のゲームを今遊べるようにしてくれるものみたいな感じで、プレステとかSwitchとかとはまた、何かハードっていう感じがね、薄いですけど。
うん。
でもホントに必要な人にはすごく良いハードと思いますよ。
うん。
ぜひね、これからハセガワさんもバリバリ使ってもらって、遊んでもらったらなあと。
お便りとかで、知らないゲームで面白そうなゲームの名前とか出してもらえるじゃないですか。
うんうんうん。
やっぱ気になるんですよねー。
ただやる環境がないからと思ってたんだけど、これからできるんで。
PCエンジンもHuカードに限って遊べますから。
マジカルチェイスが欲しいなあ。
高いですよ、たぶん。
www。
あれはプレミア付いてたんちゃうかな、確か。
あれはすごい高そうだけどwww。
でもホントにその、例えば中古屋さん行って、ハセガワさんのいつものインスピレーションで選んでね、なんか安いの買ってきて遊ぶっていうのができますから。
うんうんうん、そうですね。
ぜひね、そういう遊び方してもらったらいいかなと思います。
いやあ楽しみですね、これからね。
ホントに。
これでオンラインで通信できるようになったら完璧なんですけどね。
うわ、それはすごいなあ。
でしょ?
バトルシティーとか通信で遊べたら、もうたまらんでしょう。
それは楽しいな。
www。
今んとこないですけど、さすがに。
うん。
という事で、いつもの告知をお願いします。
はい。
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よろしくお願いしまーす。
よろしくお願いしまーす。
では、今回のブライトビットブラザーズSTAGE37は、バーチャコップとタイムクライシスでした。
はい。
ゲームセンターのガンシューティングゲーム2本立てという事で、この2本立て系はね、コンパクトながらもなんかボリュームがある感じがして、話してても楽しいですけど。
そうですね。
んー、今後もまたやっていきましょう。
はい。
という事で、今回も最後まで聴いていただいて、ありがとうございました。
ありがとうございました。