STAGE033(2021/02/14)
ときめきメモリアル 1年目/さくらももこのウキウキカーニバルどうも、1Pカワサキです。
どうも、2Pハセガワです。
この番組は、かつてゲーム少年だった1Pカワサキと2Pハセガワの2人が、ゲームにまつわる様々な話題で、故きを温ねて新しきを知る番組です。
はい。
という事で、フライトビットブラザーズ、STAGE33です。
はーい。
今回はですね、配信日がですね、2月の14日。
ああ、バレンタイン。
ね。
という事で、もうこの日に合わせてこのテーマだろうとハセガワさんに言われましたので、
ここしかない!
www。
これ、運命です、これね。
私がいつか必ず話すと決めていたタイトルの一つでですね、
AAAタイトルですよ。
はい、そうですね。
私の中でもね、AAAタイトルですけども、今回のテーマは、ときめきメモリアルです。
いやあ、キタ!
はい。
これはですね、タイトルは皆さん聞いた事あるんじゃないでしょうかね。
うん、あるでしょう。
遊んだ事はなくても、名前は聞いた事あるゲームという意味では、かなり上位にくるゲームじゃないかなと思ってまして。
うんうんうん、そうかも。
でしょう。
ちなみにハセガワさんは、プレイした事は?
ないです。
ない。
ない。
ないけど、なんか歌をちょっと聞いた事がある。
すごい。
遊んだ事ないのに、歌を聞いた事ある。
好きとか嫌いとか言い出したのがどうだこうだっていうあれね。
あのですね、おそらくそういう人がたくさんいると思うんですよ。
はい。
で、知名度に対して、本数が全然比例してないですね、このゲーム。
それはなぜかというと、やはりニッチなジャンルだからですね。
ああー。
ただ、それに反して知名度は抜群にある。
うん、ある。
これの理由はもう明らかで、ゲーム以外の展開が、すごく幅広く行われてたせいなんですね。
ああ、なんだっけ?
こなみるく?
www、よくご存知ですね、はい。
言ったら、コナミのゲーム以外のグッズ展開…コナミに限らずかも知れないです。
もしかしたら、ゲーム業界全体でキャラクターグッズがこれだけ儲かるんだというのを示したのは、もしかしたらこのゲームが最初じゃないかなと。
うん。
いうぐらいのタイトルなんですけども、これね、今回私、この番組始まって以来の熱量でしゃべってますので、収録時間が一体どうなるか全く見当もつかないんですが、とりあえず、始めていこうかな。
はい。
じゃあハセガワさんにね、今回全く遊んだ事ないハセガワさんに、楽しさが伝わるように説明していきたいと思いますので、聴いていただいてる皆さんも、ぜひついてきていただけたらなと思いますんで、よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
まず、ゲームの内容を軽く説明しますと、プレイヤーは高校に入学して卒業するまでの3年間を体験するという、シミュレーションゲームですね、これは。
うん。
その中に、ちょっと恋愛要素が入ってると。
うん。
いう感じではあるんですけども、この辺もタイトルとどういうゲームかぐらいは知られてるでしょう。
そうじゃないですかね。
ね。
実際細かいとこ「何やってんだろうな?」っていうのは思うけど、
うんうん、やっぱりイメージ…この名前聞くと、女の子の絵が浮かぶでしょう、やっぱり。
うん。
あとなんか、でっかい玉を押してたような覚えが。
運動会?
www、それ体育祭体育祭。
玉転がし、大玉転がしやwww。
なんでそんなとこ覚えてるんすかwww。
www。
でね、これ今でこそね、このときめきメモリアルっていうタイトル、普通に口に出せるんですけど、これ当時、めちゃくちゃ恥ずかしかったんすよ。
ああ、遊んでるってあんま言えない。
そうですね。
そういう空気がありましたね。
ふーん。
なんせ、「ときめき」と「メモリアル」がどちらも恥ずかしい単語で、それがくっついてるというね。
www、ま、確かに。
めちゃくちゃインパクトあるんですよ。
確かにwww。
これでも、今聞き慣れたから全然普通ですけど、ホントに当時すごかったんすよ。
ああー。
すげえタイトル来たなって。
しかも、メーカーはコナミですからね、これ。
うん。
らしくない、とは思った。
そうそうそうそう、はい、
じゃあね、ちょっとその辺の話もしていきたいんですけど、まず、ときめきメモリアル、発売されたのが1994年5月27日。
はい。
PCエンジンスーパーCD-ROM2で発売されました。
あ、CD-ROM2だったんですね。
CD-ROM2でなければ、実現できない内容ですね、これもね。
CD-ROM2があってこそ作られたタイトルの一つです、これもね。
うん。
一作目がね、プレイステーションだと思ってる方もけっこういらっしゃると思うんですけど、PCエンジンなんですね。
で、イメージが強いのは、PCエンジンよりプレイステーションで出たときが、めちゃくちゃ売れたから、そっちが有名なんですね。
ふーん
まあ、先ほどハセガワさんが言われた、コナミらしくないタイトル。
うん。
もうこれはホントに当時のゲーマーの間でも、すごく話題にはなったんです。
うん。
で実際、やっぱり「あのコナミが?」と。
うん。
「え? こんなゲーム作るんですか?」と。
うん。
いうイメージだったので、いろんな意味で注目されてたんです。
うん。
発売された当初ですね、この時代って、いわゆるときメモってギャルゲーというジャンルでよく言われるんですけども、ときメモが発売された当時っていうのは、アダルトゲームを含む美少女ゲームが、けっこうパソコンの方で売れていた頃で、そういう背景の中、PCエンジンでも女の子のゲームけっこう出てた頃だったんですよ。
うんうんうん。
そんな中、あのコナミが、なんか「ときめきメモリアル」っていうゲーム作るぞっていう事でね。
うん。
これやはりコアなゲーマーからは、かなりナメられて見られてたんですよ。
んー。
流行ってるからっていって、コナミが出さんでもいいのにと。
うん。
そういうイメージはやっぱり強かった…コナミのグラディウスとか、やっぱりそういうイメージが強かったので、前評判は全然高くなかったんです。
うん。
で、実際発売されたときですら、評判は良くなかったんです。
うん。
でもですね、そんな中、PCエンジン専門誌っていうのが当時発刊されてまして、その中の2つの雑誌が、猛烈にプッシュしてた。
ふうーん。
で、この人たちはどんな内容かも知ってた上で…もちろんね、評価してるんですけども、めちゃくちゃ評価が高かったんです。
で、当時、私も電撃PCエンジンという雑誌を買ってまして、この雑誌が発売前にときメモをすごいページ数で特集してたわけですよ。
で、私もそれ読んで「これ、なんかコナミらしくはないけど、すげえゲームが出るぞ」と。
ふうーん。
で、これがね、ファミ通とかでは一切特集されないんです。
うん、うん、うん、うん、うん。
まあ言ったら、「こんなんが出るよ」ぐらいですわ。
うん。
内容なんかほとんどなくて。
そんな中、この電撃PCエンジンはめちゃくちゃページ数を使って特集を組んでてですね、「もうこれは出たら絶対買おう」と思ってたわけですね。
え? え? え?
じゃあ、発売日に買ったんすか?
買ったと思いますよ。
ふうーん。
発売日に買ってたはず。
まあ少なくとも、発売後に人気になったから買ったんじゃないんですね。
いや違います。
もう全然発売前からチェックはしてて、個人的にはすごく期待してました。
ふうーん。
で、発売前に推してたもう一つね、当時のネット…ニフティサーブっていうのがあったでしょ、覚えてます?
うん。
パソコン通信www。
ありましたね。
パソコン通信っていうのもwww。
パソコン「通信」でしたね。
そうそうそうそう。
www。
インターネットじゃなくてね。
そのニフティサーブに投稿してたライターの方がいらっしゃるんですけど、この方のレビューもすごく評判になって、ときめきメモリアルが注目されるきっかけになったんですけど、この方っていうのが岩崎啓眞さんっていう方なんすよ。
うん。
ハドソンで働いてた方で、前にPCエンジンの回で話した、PCエンジンローンチタイトルであるNo・Ri・Ko、ファイティングストリート、両方に関わってる方です。
ほおー。
でさらに、天外魔境2にも関わってたと。
ふーん。
で、この方が、ときめきメモリアルの評価を95点、というのを評価して話題になったわけです。
「エッ!? この人がこんな高評価すんの、このゲームに?」と。
100点満点ですよね。
そうそうそうそう。
この人自体は、PCエンジン初期のすごく有名な開発者の方で、その方が「こんな軟派そうなゲームを、めちゃくちゃ評価してる。どういう事だ?」と。
うん。
この評価の内容がですね、グラフィック/サウンド/操作性/ゲームバランス/オリジナリティ/コストパフォーマンスみたいな項目があるんですけど、これら全て全部満点っていうwww。
うわ、すご。
www。
PCエンジン版が売れるきっかけは、こういう事があったという事なんですよ。
ふうーん。
その頃PCエンジンって、他にもそういうゲームあったんですか?
ありましたありました。
まあその辺の話は、このときめきメモリアルが作られた経緯を聞くと、すごくわかるんですけども、実はときめきメモリアルは、コナミのPCエンジン最後のタイトルとして、作られたらしいんですよ。
あ、そうなんだ。
へえー。
だからPCエンジンとして、けっこう後期なんですかね。
うん。
プレイステーションが出るちょっと前ですからね、94年って言ってますから。
うんうん。
ハードとしては、けっこう後期ですよね。
うん。
だからコナミとしても、これを最後にしようという感じで作られたらしいんですけども、この開発したときに、メインスタッフの方が、当初シューティングゲームの企画をやっぱり出してたらしいんですよ。
うん、うん。
ところがですね、会社からの反応があまり良くなかったという事で、じゃあ違う企画にしようというので、当時PCエンジンで美少女ゲームが売れていたから、じゃあ美少女ゲームを作るかという事で、ときめきメモリアルの企画を出したそうです。
ふうーん。
だから実際、かわいい女の子のゲームはPCエンジンには出てました。
まあハセガワさんも、そういうイメージあると思うんですけどね、PCエンジンっていうと。
うんうんうんうん。
だから、コナミも「それに乗ってみるか」というコンセプトだったみたいで、だから周りから見てたイメージとそんな間違ってはないんですよね。
うん。
だから、それが流行ってるからコナミも作ってるんだろうなあと。
うん。
ところがですね、その企画としては「美少女ゲームが売れてたから作ろう」という話だったんですが、内容はすごくちゃんと作られていてですね、コンセプトとして、まず「高校生活を1週間で表現する」というコンセプトで作り始めたそうで、元々恋愛シミュレーションというよりは、高校生活シミュレーションとして、考えられてたそうなんですね。
うん、うん、うん。
で、「高校生活をするなら」っていう事で、学校でのクラブ活動とかイベント、文化祭があったりとか、そういうのもあるなという事を色々足していって、それにプラスして女の子が当然出てくると。
うん。
で、女の子たちと仲良くするゲームにしようというコンセプトで作っていったんです。
はい。
女の子がパッと出てくるじゃないですか、画面にね。
うん。
で、女の子が表情に合わせて目や口を動かすシステム、バストアップアニメーションって言うんですけど、これが初めて使われたのがときメモじゃないかと。
あー、そうなんですね。
止め絵じゃないんですね。
動いてます。
ああ、目パチとかするか。
確かにしてたな。
瞬きして、しかも表情が変わるんです。
照れてるときには照れた顔になるし、普通のときは普通の顔になるという「変化する」というのと、このバストアップでそれを表現するというのが、これたぶん当時のギャルゲーとしても、ほぼなかった表現なんじゃないかなと。イラストCGだったんですよ。
うんうんうん。
確か止め絵で、女の子のイベントイラストみたいのが出てくるゲームはあったんですけど。
ふーん。
文章が出るテキストウィンドウの上に、女の子の上半身がバッと出てきてっていう、今よく見るあのパターンね。
うんうんうんうん。
あっ、そうそう。
イースや、イースの方が先か。
イースとか天外でやってるな。
ふんふん。
そうっすね。
あれで、だから「表情を変える」っていうところを、より強化したのがこのときメモか。
ふんふん。
で、これバストアップの絵ひとつにつき、5つの表情パターンを用意してるんすよ。
ふうーん。
だから普通、「喜び」「悲しみ」「怒り」「照れ」っていう表情があって、これのおかげでね、すごくキャラクターがやっぱり生き生きしてるんですよ。
うんうん。
でまあ、こんな感じで作られていったんですよね。
うん。
でまあ、このゲーム内容については、ちょっとまた後でまとめて話しようかなと思うんですけども、実際発売されて、最初はそれほど売れなかったと。
うん。
で、これなぜかというとですね、元々コナミ自体も実はそんなに力入れてなかったらしいんですよ。
ああ、推してなかったんですね。
ああもう、PCエンジン最後やし、しかもうちの会社としては、あんまりやらないような女の子が出てくるゲームで、ある程度売れりゃいいかという感じだったみたいなんですね、どうも。
うん、うん、うん、うん。
で、それを表す逸話というかね、話を当時のインタビュー記事で読んだんですけど、このときメモ開発チームが、「チームおもちゃばこ」っていう開発チーム名がついてたんかな。
へえー。
で、ゲームにもちゃんと書いてあるんですけどね。
はい。
で、どうも「チームおもちゃばこ」はですね、当時コナミ内部ではかなり冷遇されてたらしくて、「なんかあいつら、気持ち悪いゲーム作ってるぞ」と。
www。
www。
はいはいはい。
ね。
他の人たちがすごく硬派な戦闘機とか描いてる頃に、「なんか女の子の絵描いてるぞ」という事で、もう全然扱いがよくなかったらしいです。
ふーん。
というのを、インタビューで言ってましたwww。
ふうーんwww。
オブラートに包んでると考えると、もっとひどい扱いを受けてたんじゃないかなという気もするんですが、それが表れているのが初回出荷本数なんですよ。
はい、はい、はい。
コナミがときメモを重視してなかったせいで、初回生産数がめちゃくちゃ少なかったと。
うん。
しかも、当時ゲームの流通自体も今ほど盛んではなかったので、しばらく品切れで手に入らない状態が続いたんです。
ああ、そうなんですね。
はい。
だから知ってる人は買うし、でも本数がないと。
で、これがね、たぶん結果的にね、品薄感を煽った気はするんですね。
ふうーん。
で、当然そうなると、プレミア価格がついて、やっぱりそこで話題にはなったみたいなんす。
んー。
「なんか売り切れてるらしいぞ、あのゲーム」と。
www。
え? どういう事? と。
そんな面白いのか? となるわけです、やっぱ、ユーザーは。
うんうん。
で結局ね、最終的にね、第4版まで再発売したらしいんですよ。
へえー。
で、こんときに、PCエンジン版がちょっとどれぐらい売れたかの数字がないんですよね。
ちょっと調べたけど、出てこなかったんですよね、これ。
なるほど。
やっぱ、この頃の販売本数ってなんかあんまり把握してなかったんかなあ、もしかして。
www。
なんかメガドライブとかって、よくわかんないって言いますもんね。
あ、やっぱそうなんすか。
メガドラはなんか僕が見た動画だと、なんかね、売上本数ランキングみたいのやってる動画を見てたんすけど、メガドラはなんか正確な数字がけっこうわかんなくてみたいな事言ってwww。
www。
それは集計されてないって事すかね。
されてないのか、してる数字がなんか、見るところによってズレちゃうのか。
ああ、そっかそっか。
集計してる先で誤差があるのかな、やっぱ。
その事を言ってるんだか、ちょっとわかんないですけど。
でまあ、PCエンジン版は、ここら辺までなんですけど、この後ね、大ヒットしたのはプレイステーション版からなんですけど、プレイステーション版が発売されたのが、1995年10月の13日。
うん。
だから、PCエンジン版が出た1年後かな。
ああー、うん。
大体、そうですね。
うん、1年ちょっと後ぐらい。
でこれは当然ね、PCエンジン版が売れたからっていう事だと思うんですけど。
けっこう最初から売れたんすかね?
じわじわ売れてってたんすか?
えっとですね、最初っからじゃなくて、PCエンジン版のときよりもスタートダッシュは早かったんです。
うん。
なぜかというと、PCエンジン版がもう既に話題にはなってたわけですよ。
うんうんうんうん。
PCエンジン版を遊べてない人も、たくさんいたんですね。
うんうんうん。
で、手に入らないというか、遊べなかった人たちが「PCエンジンで話題になったときめきメモリアルが、プレステで出るらしいぞ」と。
うん。
で、このプレステの95年のときって、こういうギャルゲー自体がそんなになかったんですね、まだね。
ああ、そうかも知れない。
うん。
で、そんな中、大本命というかね、このパイオニア的ときめきメモリアルが出るぞという事で、話題になって出たんですけども、やっぱり発売後、口コミで売れていってですね、最終的に96年までの累計で、110万本いってますね。
おーおーおー。
いってるじゃないすか。
いってますね。
うん。
そうかそうか。
1年かけて、100万本超えてたんやwww。
ふうーん。
そうか。
うん。
で、その後いろんな機種に移植されて、その他の機種は累計で100万以上らしいですね。
ふーん。
やっぱプレステがめちゃくちゃ売れてたんやな。
んー。
え、これでも、プレイステーション110万本って、この当時のプレステの普及台数って「いくぜ100万台」とか、
言ってましたねwww。
最初の頃、言ってたかな。
え?
あれって、プレステの売り文句?
そうそう。
最初の目標が100万台って言ってて、ホントに100万いった後も200万…でもこんときって、え? 例えば300万台いってたとしたら、3分の1の人が買ってるって事、これ?
そうなりますね。
え! そんな事ある?
そんな売れてたんだwww。
www。
いやちょっとわかんないすけどね、正確な数字ね。
うん。
で、このプレステ版が出たおかげで、コンシューマーゲームの世界に「恋愛シミュレーションゲーム」というジャンルを定着させたんですよ。
んー。
もうこれは間違いなく、ときめきメモリアルの偉業ですね。
うん。
でですね、このタイトルのすごいところは、ゲームだけで終わらなかったというとこなんですね。
うん、うん、うん。
最初の方で言ったみたいに、関連商品と言われるものが、もうめちゃくちゃ売れたタイトルでもあると。
はい。
で、これがですね、ストリートファイターのときも話しましたけどね、あれもすごく関連商品が売れたタイトルではあったんですが、ストリートファイター以上にときメモはやはりコアなユーザーがお金を惜しまないというか、欲しいものは全て手に入れるという人たち、熱心なファンが多かったので、書籍、CD、OVA、キャラクターグッズ、フィギュアとかがもうたくさん出たんですが、どれもこれもが売れに売れてですね、結果、ときメモの関連商品によるコナミの売り上げが、100億円を超えた。
www、すげえな。
100億円ですよ!
ほおー、すごいなー。
www。
キャラクター商品の売り上げが、ゲームソフト自体を上回った最初のタイトルがときメモであると、言われてるそうです。
ふーん。
要するに、コンテンツを超えてしまってると、関連商品が。
うんうんうんうん、なるほどね。
これ聞いて「そりゃそうだわな」と私は思いました。
その当時を知ってますんで、「そんなに人気があったよね」と納得はしましたけど、ただこの具体的な数字を聞くとね、ホントにすごかったんだなと。
そうか。
遊んでる人は少ないけど、その遊んでいる熱心な人は、「出るもの全てを手に入れる」みたいな感じでやってるから。
そうすね。
ふーん、そっか。
で、関連商品は、単価が高いものもあったりしますし、特にCDなんていうのはね、ドラマCDっていう展開してて、月刊ときめきメモリアル。
月刊?
毎月。
毎月?
毎週やってるラジオみたいな感じのドラマCDを、毎月出してたんですね。
あー。
月メモって言われたんすけど、当時。
つきめも?
www、専門用語だ。
ドラマオリジナルの正当キャラとして、小野坂昌也さんが演じてた役がいて、小野坂昌也さんがメインMCで、早乙女好雄役のね、うえだゆうじさんっていう
ああー、うえだゆうじさんが好雄?
色々教えてくれる友達でしょ。
そう、女の子の情報を教えてくれるサブキャラの…
あれでしょ?
「こんなとこだな」っていう人でしょ。
www、なんでそんな端々だけ知ってんのよwww。
www。
そうそうそう。
その人と、ドラマCD用のオリジナルキャラクターを演じている小野坂昌也さんっていう方2人がMCしていて、そこにゲームの中の声優の女性声優さんがゲストで来て、ドラマとトーク番組として話してるCDが毎月出てたんですよ。
ふうう-ん。
これがすごく面白くて。
そんな事やってたんだ。
そうそうそうそう。
まあ言ったら、ゲームで描かれてないキャラクターが出てきたりとかで、よりキャラクターを掘り下げた上で、その声優さんのパーソナルな部分も見れるという事でね。
うん。
で、ときめきメモリアルってキャラクターソングとかもたくさんあったんで、それがCDの中でかかったりとかね、色々充実したCDで、これがもうめちゃくちゃコンテンツとして面白くて。
今みたいに、ネットラジオなんかがまだなかった時代ですから、ゲーム関連のドラマCDっていう売り方がすごく貴重でね、内容も良かったという事で。
コナミはね、その他ときメモの前に、ツインビーでも同じ事やってるんすよ。
あー、やってるなあ。
ツインビーは、そういう展開してましたね。
山口勝平さんと田中真弓さんっていうすごい2人がメインMCやってて、あと椎名へきるさんが出てたりとかね。
それで、そういう売り方をしてたんで、同じ感じでときメモでもやったらヒットしたという事なんですけど。
はあ。
ま、そういう感じでね、関連商品に関してもすごく充実してましたし、何より元のコンテンツのゲームが当然面白いわけですよね。
うん。
ゲームの話は、もうちょっと後でまとめてしようと思ってるんですが、ハセガワさん的にどのぐらいまで知ってるんですかね?
wwwいや、そんなwww。
なんかさっきから、端々でこう…なんか途切れ途切れに情報がwww。
よくわかんないんですよwww。
その…何だろうな、なんか色々派生商品が出てたのは知ってますけど、
知ってますよね。
なんかいっぱい出てましたもんね。
そうそうそう。
じゃあその、ゲームに対してのイメージってどんな感じですか? 遊んでないけど。
え? なんか女の子が機嫌悪くなると、爆弾のマークが付くイメージ。
おおー、wwwそ…すごいですね、的確ですね。
要は、パラメータゲーなんですか、あれは。
そうですね。
なんか色々やって、でも「わかんないな」って思ってんのが、大本命は藤崎詩織? なんですか?
いや、メインヒロインという立ち位置ですね、それは。
あ、じゃあ、藤崎詩織じゃない人と、今回は、え…なんだっけ、伝説の樹の下?
はいはいはい。
行こうって思ったら、藤崎詩織のときにやったのとは、違うやり方しなきゃいけなくなるんすか?
そうですね。
ふうーん。
攻略方法が、女の子によって変わってくるというところも、ゲーム性の一つなんですけど。
それって、どうやってわかるんすか?
もう、トライアンドエラー?
ああー、なるほど!
その辺はまた、ゲームシステムのときに合わせてね、ハセガワさんのその辺の疑問は解決しましょう。
んー。
なるほど!
ハセガワさんのイメージは、その辺なんですね。
これは説明のしがいがありますね、これwww。
www。
ここまで知らない人に説明するのは、ちょっとやり甲斐があるな。
ああ、そうなんだ。
今のこの時代に、ときメモを説明するってのもなかなかね、新鮮ですけども。
www。
でね、当時のね、他のギャルゲーってどんなものがあったかっていうと、90年代っていうのはそもそもアーケードで、格闘ゲームのブームだった時代じゃないですか。
はい、はい、そうですよね。
ね。
で、その一方で、家庭用ではギャルゲーブームだったんですよ。
うん、わかります。
僕はギャルゲーやった事ないな、思えばやった事ない。
でしょうね。
ハセガワさん、そんなイメージないもん、全然。
ないなあ、ないよなあ。
私もね、パソコンは持ってなかったんで、パソコンのギャルゲーはやった事なかったんですけども、ただPCエンジンとかはね、けっこう出てたんで、プライベート・アイ・ドルとかも一応ギャルゲーですから。
うんうん、はいはいはい。
ああいうのとかね。
ただ、この頃のギャルゲーっていうのは、いわゆるストーリーを読むのがメインのノベルゲーとか、あとは美少女シミュレーションとかって言われるものがメインで、有名なとこでいくとプリンセスメーカーっていうね。
ああー!
あったあったあった。
PC-98で出てた、1991年5月24日に出てるゲームなんすけど。
あれは育成ですか?
そうです。
世界初の育成シミュレーションって言われてます。
ふーん。
あれは友達がやってたなあ。
世界初らしいです。
「あ、やっぱそうなんや」と思って。
うん、うん、うん。
で、これメーカーはガイナックスですね。
そうですよね。
はい。
赤井孝美さんとかがね、関わってましたけど。
すごいな、うん。
たぶんこれもね、ちょっと昔のゲーマーの方なら、名前はもう絶対聞いた事あると思うんすけど。
うん。
これとか、あとは翌年ね、1992年6月25日に発売された卒業。
ああ、卒業ね。
これもPC-98ですね。
こちらも、プリンセスメーカーと並んで、美少女育成シミュレーションブームのきっかけとなったギャルゲーの始祖的タイトル。
ふーん。
卒業…そうなんだ、へえー。
ゲーム内容もさる事ながら、やっぱり女の子のイラストがかわいいというかね、竹井正樹さんですね、描いてたのが。
ふううーん。
当時、アニメーターとかもやられてて、すごく魅力的な女性を描く方で、私も大好きだったんですけど。
うんうん。
そういうのとか、あとね、同じ年、1992年12月17日に発売された同級生。
ああ、同級生ね。
こちらもPC-98。
これ、メーカーはエルフですね。
うん、うん、うん。
これで一躍有名なメーカーになったんですけど、こちらは18禁恋愛アドベンチャーゲーム。
うん。
卒業とかもね、ちょっとやらしい要素あったんですけど、同級生はより直接的なそういう表現が入ってまして、ただ、その他のゲーム、いわゆるアダルトゲームに比べたら、この18禁要素が中心だった時代に、ストーリーとキャラクターの掘り下げに力を入れて、そこが評価されて、アダルトゲームの方向性を変えたタイトルが、この同級生なんです。
ふうーん。
今までの中で、この同級生がときメモに近いと言えば一番近い。
なるほど。
同級生は、友達でね、バンドやってて、スキンヘッドの友達いる…僕ね、初めて会ったとき、スキンヘッドじゃなかったらしいんですけど、あまりにスキンヘッド似合いすぎて、もうその記憶がないんですよ、消し飛んだんですよ。
なるほどなるほどwww。
生涯スキンヘッドだったろうって話してるんだけど、その友達がね、ある日、同級生にどハマりしてたんすよ。
www、めちゃくちゃ面白いっすね、それ。
家行ったらね、ギターとかねアンプとかね、その人はドラムなんすけど、楽器いっぱいある、CDもいっぱいある中に、同級生のポスターを貼ってあるんですよ。
すげえ!
www。
ロックやな、ある意味な。
あんまね、ゲームやらない友達なんだけど、
え? 何きっかけで遊んだの? じゃあそんな人が。
あー、それ聞いた事なかったなあ。
だってパソコンゲームですよ。
あ、でもね、サターンでやってたと思う。
あ、ああー。
じゃ、たまたまなんか…うわあ、すごい出会いしてもうたな。
だって、彼の3大好きなゲームが、グランディア、ガングリフォン、同級生。
なんだそれ。
www。
オチついてるやん、すげえ。
いやでも、幅広く遊んでるじゃないすか、いい趣味してますね。
うん、だけど、いやホントに、ホントにあの、なんていうんだろう、なんていうかな、「無理強いはしたくないけど、遊んでほしい」ってwww。
すごい控えめwww。
スキンヘッドの人が言うとは思えへんぐらい控えめな。
無理強いでやってもらっちゃ意味がないみたいなね、感じで、だから同級生覚えてますね。
でも、卒業とかプリンセスメーカーもですけど、思い出されますね、その時代が。
プリンセスメーカーは、女の子を育ててプリンセスにする事が目的というかね。
うん、うん、うん。
ま、プリンセスというか、どんな女の子に育つかでマルチエンディングになるというゲームで、女の子自身にパラメータを持たせて、それを調整する事で育てていくんですね。
うん。
で、卒業の方は、女の子が5人いて、自分が先生になって勉強を教えて、女の子を卒業させるという。
ふーん。
ま、こちらもシミュレーションゲームですね。
ふん、ふん、ふん。
プリンセスメーカーと卒業はパラメータがあるんですけども、同級生はないんですね。
ふうーん、
目に見えるパラメータは一切なくて、町のマップがあって、そこを移動しながら女の子と出会って、女の子と会話…しかもね、選択肢もそんなにないんですよ。
うん。
でも、女の子と…同じ子と話していくと、どんどんその女の子のバックボーンとかがわかってきて、仲良くなって恋人関係になるみたいなところで、女の子のキャラの掘り下げがね、他のアダルトゲームと比べても秀逸だったらしくて、なんかそれぞれ悩み抱えてる女の子を、うまい事主人公がね、言いくるめていくんですけどね。
www。
ギャルゲーとかエロゲーの主人公というのは、もう口がうまいですから。
www。
だから、そういうところがね、すごく評価されたんだと思うんすけど。
うんうん。
で、この辺の有名なところとはまた全く別のゲームが、ときめきメモリアルなんすね。
ふうーん。
ときめきメモリアルは、女の子たちにパラメータがあるわけではなく、自分のパラメータを育てる事で、女の子と仲良くなるというゲームなんで、
なるほど。
美少女育成ではないんです。
自分磨きなんですね。
そうです!
はあー。
自分を磨いて仲良くなって、女の子に振り向いてもらうと。
え? じゃあなんで大玉転がしてるんすか?
あれは体育祭ですって。
ああ、ミニゲームみたいな事?
そうです。
体育祭の競技。
ほおー。
という事で、エンディングなんですけども、あのですね、今回どうせ収まらないだろうと思って、長めに見積もっていたんですが、それをはるかに超える長さになってしまったのでですね、この後しばらくまだ、ときメモの話が続きます。
お、いいじゃないですか。
いいんですかwww。
いいんじゃないですかねwww。
いいすかねwww。
www。
ちょっともう今回は、かなり私の趣味全開というか、まあいつも趣味全開なんですけど、ハセガワさんがね、なんせ知らないゲームなんでね。
え、でも、オールタイムベストのひとつみたいな事でしょう?
ま、そうですね。
ホントに生涯ゲームの中でも、上位にくるゲームですから。
うんうんうん。
今回この場を借りて、できるだけ話せたらいいなと思ってるんですが。
はい。
じゃあwww、どうしましょうかね。
ハセガワさんのゲーム進捗の方はどうしましょう?
いいんですか。
いいですよ。
ときメモの中にさくらももこが食い込んでもwww。
ああもう、全然いいです。
なるべく収まるように分けていけば、たぶん大丈夫。
あ、はい。
時間的にね、大丈夫だと思います、何とかします。
はい。
えー、さくらももこのウキウキカーニバルという事でwww、ときめきじゃなくてね、ウキウキやってるんですけど、さくらももこと、実のお姉さんとで作ったゲームですけど、何やってるかっていうと、カラータウンっていう8つの色の名前がついたエリアに分かれた町ん中で、各エリアにほこらがあるんですよ。
うんうんうん。
で、そこで守護神がいて、お供物をすると、星みたいのがもらえて、それを8つ集めると、カーニバルが開けるっていう事らしく、
ああ、すごいゲームっぽいっすね、いきなり。
はいwww。
なので、最初はほこら閉まってて、石碑みたいなとこ行くと、守護神〇〇は△△が好きみたいな、「メタルのCDが好き」とか言ってくるんで、どうにか手に入れて、石碑のとこ行って、その町にお供物を手に入れたタイミングでは詳しくなってるはずなので、その町クイズみたいのに答えて、全部回答できるとほこらが開いて、中の守護神にお供え物ができて、そのエリアはクリアみたいな事をやっていくんですよ。
はいはい。
で、かつ、町長に「カーニバルのチラシ作ったから、これ配るといいよ」って言われて、それを町の人に配り歩くという、そういうゲームですね。
だからもうホントにお遣いなんですよ。
で、最初は自分のいる…自分のね、家のあるエリアから出れないんですけど、お供え物をすると、間に橋がかかってるんですけど、そこになんだかんだ言って通れなくなってた問題ってのが解決して、次のエリアへ行けるみたいな感じで、
ほうほうほうほう。
すごい、しっかりゲームしてますね。
はい。
いくつかエリアを移動して今、お供物もしています。
なんかね、イノシシみたいな神様とか、なんか「うわあ、さくらももこだなあ」みたいな神様にお供え物をすると、町がデコレーションされるんですけど、もうね、すごいさくらももこ味が凄まじいんですよ。
ああ、でもちゃんと、そこは守られてるんですね、コンセプトね。
まあ面白いかっていうと、つまんなくないみたいな感じなんすけど、「さくらももこのゲーム遊びたいな」っていう印象でやると思うんですよ、このゲームやる人ってのは。
そうですね、うん。
そもそもアクが強いところを魅力と感じている人は、もうそれを全身で浴びれますwww。
なるほど。
僕はけっこう「あ、こういう感じ」って…で、やっぱ作ってるの任天堂だから、開発はインディーズゼロですけど、インディーズゼロもけっこう任天堂のゲーム…最近だと、寿司ストライカーとかwwwやってるはずだから、丁寧に作られてるんで、
すごいすね。
ただのコラボタイトルじゃなくて、ゲームとしてもちゃんと成り立つように作られていると。
うん。
という感じで、サクサク進めつつ、3つぐらいお供物をして、みたいな感じでやってますね。
ふーん。
という感じで、まあ、いいんじゃないですかねwww。
こんなゲームが、ゲームボーイアドバイスにあったんだなっていうのが楽しいし、
それって例えば、さくらももこに興味がなくても成り立ってる感じなんすか?
ゲームとしては成り立ってますけど、
やっぱりそこが魅力の一つなんで、そこを知らないと難しい感じ?
んー、なんか、奇怪な世界をwww、
ああ、そっかそっか、そういう事か。
世界観として、それを受け入れられるかどうかって事なんですね。
そうそう、そういう事です。
なるほどね。
面白いけど、水木しげる作品って、鬼太郎以外って人にすすめづらいじゃないすか。
あ、なるほどね、そっかそっか。
ああいうなんていうか、「作者の味をわかってる人ほど楽しい」みたいな感じは、どうしてもあります。
なるほど。
じゃあもう完全にそこを狙ってるんですもんね。
だと思いますね。
企画のね、成り立ちの時点で、最初からさくらももこがキャラデザインをするっていうのはあったみたいなので。
そうでしょうね。
やっぱ、そこがありきで作られてる感じしますね。
うん、うん、ですね。
なるほど。
でもまあ難易度としては、そんな難しくなさそうですかね。
ああ、全然簡単です。
進めていけばね、前のスーパーパンチアウトに比べたら、クリアはできそうですね。
もう全く。
パンチアウト計算したら、そうですね、0.01パンチアウトぐらい。
www。
換算する意味ない。
www。
はい、わかりました。
じゃあまたね、引き続きお願いします。
じゃあ、いつもの告知をお願いします。
はい。
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よろしくお願いしまーす。
はい、よろしくお願いします。
という事で今回はね、STAGE33、ときめきメモリアルという事ですけども、1年目ですね、これは。
うん。
続いて2年目です、次。
ああ、そういう事、はい。
という事は…という感じなんですが、とりあえずなんとかドラクエぐらいに収まるようにしたいかなと思ってますんで、もうしばらくお付き合いください、はい。
楽しみです。
そうですか。
いや、とりあえずね、ハセガワさんがね、楽しんでくれてるならまずオッケー…
僕はもう、めっちゃ面白いっすよ。
www。
www。
はい、じゃあ今回も、最後まで聴いていただいて、ありがとうございました。
ありがとうございました。