2021/01/31 STAGE031
R-TYPE/スーパーパンチアウトどうも、1Pカワサキです。
どうも、2Pハセガワです。
この番組は、かつてゲーム少年だった1Pカワサキと2Pハセガワの2人が、ゲームにまつわる様々な話題で、故きを温ねて新しきを知る番組です。
はい。
という事で、ブライトビットブラザーズ、STAGE31です。
はい。
今回のテーマは、R-TYPE。
はい。
という事で、横スクロールシューティングゲームですね。
うん。
シューティングゲーム初めてですよね。
そうですね、初ですね。
単体で取り扱う。
うん。
まあR-TYPEもね、やった事なくても、名前は聞いた事ある人はけっこういるんじゃないかなと思うんですけども、
うんうんうん。
このオープニングで、ちょっと概要だけ説明させてもらいますけど、1987年の7月1日にアーケードで発売されたゲームで、メーカーはアイレムですね。
うん。
かなり独特なシステムと、個性的なデザインとグラフィックで、発売されてすぐにね、話題になったゲームですね。
で、シリーズもけっこう出てるゲームになってますね。
はい。
ハセガワさんはどうですか? 遊んだ事ありますか?
いや実はね、全然なくて、ゲームセンターで1回2回やったかな…ぐらいですね。
しかも、出た直後ではなくて、ゲームセンターに50円とかで置いてある台の中にあったからやった、みたいなぐらいです。
なるほど。
が、ただ存在はすごい強烈に覚えてますね。
それはちょっとビジュアル的な部分でも、だいぶインパクトありますよね、やっぱね。
うん、うん。
そこですね、やっぱり。
今回はシリーズというよりは、初代R-TYPEの話になると思うんですけど、私もね、実はやった事あるのは初代だけで、その後たくさん出てるシリーズは、ほとんど触った事がないんですよ。
なるほど。
ただ、シリーズ通しても、基本的なシステムは変わらずに、しかもお話はどうも続いてるっぽいんで、その辺の事はね、今回ハセガワさんが調べてきてくれているので、前半ではね、その辺の話ちょっとじっくり聞かせてもらおうかなと思ってますので、よろしくお願いします。
はい、よろしくお願いしまーす。
まあさっき言ったように、僕全然遊んでないんですけど、今回僕の方からね、「31回目、R-TYPEどうですかね」みたいな事言ったんですけど、そのときは何でそれ言ったかっていうと、ちょっと世界観設定がR-TYPEは変わってるっていうのを知っていて…偶然ね、知ったんですけど、そこら辺の話と、カワサキさんが遊んでんならその話を、ぐらいだったんですよ、テンションが。
でもね今、すごくテンション高くて、調べたら「めちゃくちゃR-TYPE、よくできてるな」って改めて思って、当時やっておけばよかったと思って。
あらららら、あーそうですか。
うん。
いや、すっごい好み。
www遊んでないけど。
それは、世界観とか設定とかって事すか?
最初はそっちがフックんなったんだけど、それはまあ…そこも面白いっちゃ面白いんですけど、そこはどうでもいいやっていうぐらい、ゲームそのものが面白そうだなあと思って。
ああ、面白いですよ、うんうんうんうんうん。
システムもだし、あとビジュアルもだし、あとねやっぱ曲がすごいかっこいいっすね、R-TYPE。
ああー、そうですね。
曲もいいですね、確かにね。
やった方は皆さんわかると思うんですけど、1面のR-9が出てくるときの独特の音から入ってくる、1面の曲あるじゃないすか。
あれが、シリーズとして使われてるみたいなんですけど、あれだけで「R-TYPE、始まったな」って感じがあるのが、すごいかっこいいと思って。
うんうんうん。
そっかそっか、あれがメインテーマみたいになってるんや。
うん。
ま、そんなR-TYPEですけれども、オープニングでカワサキさんがおっしゃったように、1987年に無印が出ました。
そうですね。
で、アーケードで出ました。
シリーズを、出た順に一応言ってこうと思うんですけれども、正史と呼ばれる、要はストーリー的に繋がってるものが5作あって、スピンオフが6作あるので、まず…
あ、そんなにあんの!?
ありますあります。
まず正史と呼ばれる方から、さっき言った無印が1987年に出てるんですけど、ゲーム内時間は西暦2163年。
うん。
第1次バイトミッションっていうのの話で、「バイド」っていう敵がいて、それと戦いましょうみたいなぐらいの設定だったみたいです、最初は。
うん。
で、1989年にアーケードで、R-TYPE2、続編が出ます。
うん。
で、これゲーム内時間だと、西暦2165年という事で、実は時間軸で3番目に当たるんですね。
ああ、そうなんや。
はい。
ただ、第2次バイドミッションっていう事になってるんで、この間の話を後に描いた作品が出ます。
うんうん。
で、R-TYPE2はファンの間では、シリーズ屈指の難易度って言われてるみたいでした。
はあー。
はい、難しいらしいです。
1でもね、難しいと言われたんですよ、けっこう。
うん、うん、うん。
で、1993年にスーパーファミコンで、R-TYPE3が出ます。
あ、もうじゃあアーケードじゃなくなってるんすね、こん時。
はい。
で、これ時間軸的には4番目、西暦2169年第3次バイトミッションという事で、オペレーションコード ザ・サード・ライトニングっていうものらしいんですけれども、まあここら辺にはあんまり触れなくていいかなと思ってるんすけど、旧アイレムが発売した最後のR-TYPEになるそうです。
ああー、なるほど。
そっかそっか、確かに最近のR-TYPEはアイレムじゃないですもんね、もうね。
そうなんですね。
なんかね、アイレムの中のゲーム事業だけが切り離された別の名前に…そこでもアイレムっていうのが付くんですけど、そっから先もなんか色々あったみたいで、ちょっとここややこしいんですが。
そうっすね。
で、1998年にプレイステーションで、R-TYPEΔっていうものが出ます。
ハードをまたいでるなあwww。
で、ゲーム内時間的には、2番目の西暦2164年。
うんうんうん。
サタニック・ラプソディー事件っていうものを描いていて、初の3D化らしいです。
ああー、なるほど。
そうかそうか。
で、2003年、PS2でR-TYPE FINALが出ています。
うんうんうん。
時間軸的には5番目、西暦2XXX年という事で、
ああ、もうwww。
wwwちょっとしっかりした時間は設定されてないみたいなんですけど、最終作戦ラストダンスっていうものの話らしいです。
おおー、かっこいいやん。
でですね、今年ですね、2021年、R-TYPE FINAL2が18年ぶりにwww
ちょっと待って。
ふぁいなる…つう?
はい、FINAL2。
FINALにナンバリングしたらダメでしょう。
いやいやいや、超サイヤ人2とか3とかありますから。
まあそらな、ファイナルファンタジーが13、14とかまで出てるぐらいやからな。
そうそうwww。
全くファイナルしない。
ね。
18年ぶりに続編が出るって事で、
じゅうはちねん!?
これ、すごいですね、なかなか。
でもこれ確かに見ました、ニュースで見たわ。
そういや、グランゼーラが作るって言ってたな、そういえば。
そうです。
PS4、Switch、Xbox One、Steam等で発売されるんですけれども、当初の予定よりは延びてるのかな。
そうですね。
このグランゼーラっていうのが、元々のアイレムの人たちが作った会社なんかな。確か。
うん、そうみたいですね。
でね、絶体絶命都市とか作ってるとこですけど、
うん、うん、うん。
比較的開発が遅いんですよね、ここはね。
うん。
だから発表してもね、これたぶんまだまだ出ないですよ、これwww。
www、いやでもね、クラウドファンディングで出資を募っていて、3回クラウドファンディングを行っていて、今ですね、約1億3000万円ぐらいの支援を集めているみたいで、
マジで!?
これは作らないと、これは作らないとマズイやつやな。
すごいな、シューティングで1億超えましたか。
総支援者数11146人。
マジで!?
はい。
だから、世界に愛されているシリーズという事です。
うわ、すげえ!
はい。
じゃあ出るな、出るわ。
ま、記事読んだんですけど、FINALはホントにFINALのつもりで作ったと。
なるほど。
シューティングとしてやれる事はもうないだろうと、もうシューティングいいだろうという事で。
ただその後、さっきカワサキさん言ったように、絶体絶命都市とかいろんなゲームを作っていく中で、18年経って今またやれる事あるんじゃないかみたいな感じで、出そうっていう事んなって、名前も悩んだらしいんですけど、もうFINAL2でいいかなって話したら、「いいじゃないすか」みたいな感じでwww、
いいじゃないすか。
確かに、わかりやすいですよ。
うんうんうん。
そういう経緯があったんですね。
まあこれは、全然考えてなかったんですけど、だから今年にちゃんと出てくれるんだったら、今年これ話すのもちょうどいいのかなと思うんですけれども、
へえー、そっかあ。
じゃあ、ちゃんとあれですね、今までシリーズがずっと続いてるって事ですね、これ、すごいですね。
はい。
スピンオフの方もササッと説明していくとですね、スーパーファミコンで1991年なので、R-TYPE3より前、2年前にスーパーR-TYPEっていうものが出ていまして、
いいですね。
このときにスーパーファミコンで出るゲームは、全部スーパーついてますから。
www。
www。
うん。
とりあえずスーファミで出すときは、みんなスーパーつければね、スーファミってわかりやすいですから。
これでも中身は、R-TYPE2の移植って事だったんですけど、
あ、そうなんや。
でもね、あんまり移植って感じでもなかったみたいで、
ああ、そうですか。
ゲームとしては、別の感じになっているみたいです。
で、同じ1991年に、アーケードの方でギャロップっていうゲームが出てるんですけれども、これシューティングなんですが、これ別の作品として作られてたんですけれども、R-TYPEシリーズの一つとして、結局出る事になったというわけで、
へー、タイトル違うのに。
はい、これは外伝にあたるらしくて、作戦名:デモンシードクライシス、西暦2164年が舞台なので、R-TYPEΔと同じ年に、Δとは別の事件を描いてるっていう事らしいです。
ほおー。
このゲームは、僕全然知らなくて、画面見たんですけど、初めて見ましたねwww。
これは、僕が行ってたゲーセンにはなかった。
稼働期間も短かったのかも知れないすね。
しかも91年って事は、格ゲー全盛期んときですから、埋もれてしまったのかも知れないですね。
うん、ですねー。
で、その翌年に…1992年ですね、アーケードで、R-TYPE LEOっていうのが出ています。
ほうほうほう。
これも外伝にあたるみたいなんですけれども、正史とは平行世界の地球圏が舞台という事で、
平行世界www。
便利やな。
あとですね、アーケードでもう1作出てまして、パーフェクト・ソルジャーズっていうのが出てるんですけれども、
もうタイトルがR-TYPEじゃないですけど。
これ、カワサキさん知ってます?
いや、知らない…
これって、対戦格闘ですよ、これ。
エッ!?
シューティングじゃないの? もう既にじゃあ。
ないんですよ。
ただ、R-TYPE無印の以前の時間軸の、地球ではない別の星の話で、R-TYPEの敵によって滅ぼされちゃった惑星が舞台で、7人の改造人間が戦うSF対戦格闘ゲームっていうwww。
これ、完全にこの時代が格闘ゲーム流行ってたから、作ったんですね。
そう、です、ね。
これ、けっこうすごいですよ。
よかったら調べてもらえればと思いますが。
あのねえ、はい、今画像見てますけど、これね、うっすらと何かで見た記憶があるけど、これはだいぶ……え! これすごいな、これはwww、
はい。
我々けっこう格闘ゲーム知ってるつもりですけど、
これ、日本で出てないんじゃないすか、もしかしたら。
あ、どうなんだろう。
いや、でもね、調べてたら、技表とか日本語のやつがあったから、
まあ、そりゃそうか。
そら日本で出さへんわけもないわな。
いやあ…、
いやこれでも、知らないですね。
これ、埋もれてるな。完全に埋もれてるなwww。
面白いんで、調べてみてください。
その、出てくるキャラも、美容師の資格を持つ女戦士「おどる 25才」ブロードウェイwww。
www。
最高ですね。
はい。
関西弁をしゃべる恐竜「火を噴く大迷惑」ダイナゾアとかwww、
いやちょっとこれ、興味出てきたな、これな。
あとね、たぶん格ゲー界最年少の1歳児のキャラが出てくるんですけど、
出た!
「寂しがり食人鬼」エビルタローンっていうのが出てくるんですがwww、
ちょっと、センスもなかなかすごいっすね。
はい。
他にもね、メルトダウンってやつとかねwww、けっこうね、キテるんですよ設定も。
「おどる、25才」ブロードウェイはね、モーションも相当すごいんでwww、ぜひねwww、
これ、ホントにR-TYPEと何の繋がりも見い出せないですね、これだけではね。
見い出せないんですけどwww、
世界観がって事ですね、だから。
はい。
いやちゃんとね、ラスボス倒すとですね、ラスボスが…R-TYPEの敵バイドっていうんですけど、「我が名はバイド、魂は不滅」みたいな事言うみたいなんですよwww。
あ、繋がっ…ええー!?
www。
いいんかな、それで。
ま、いいのか。
はい。
この時代は確かにもう、何でもかんでもね、格闘ゲームになってた感じしますもんね。
うんうんうん。
でも売れたんかな、これ。
こんときのノリで出したとしても。
いやあ、全く見た事ないからなあー。
ですよね。
完全に埋もれちゃったんでしょうね、これね。
ちょっとグイッと横行っちゃったんですけども、戻しますと、2007年にPSPでR-TYPE TACTICSっていうウォーシミュレーションが出ておりまして、これはR-TYPE生誕20周年記念という事でwww、作られたらしいんですが、
これはね、覚えてますわ。
なんでシミュレーションかっていうのは、もしかしたら2003年のFINALで、シューティングとしてはやる事やったからって事かも知れないすね。
なるほど、うん。
で、2年後の2009年に、R-TYPE TACTICS2が出てまして、これはもうTACTICSの続編で。
うんうんうんうん。
バイドに勝利して、平和が訪れた後の人類の戦いを描いているそうです。
んー。
という事で、これで全部なんですけれども。
すごいな。
スピンオフは後半、シューティングゲームですらなくなってたという。
wwwそうですね。
ただ、FINALからね、「新しいの出るぞ」って言われたらシミュレーションだったwww、18年を乗り越えて出る2ですから、たぶん期待されてるでしょうね、すごくね。
確かにそうですね、うん
僕がね、当初話そうかなと思ってたR-TYPEの設定が、けっこうグロいんですよ。
これカワサキさんご存知だと思うんですけど、
これ当時はね、私も知らなかったんですけどね。
けっこうだいぶ後になってから、そうなんだって知ったんですけど。
それは僕も同じなんですけど、ちょっと理由があってですね、やっぱり無印の頃っていうのは、「地球の脅威となるバイド帝国の殲滅」ぐらいの簡単なもんだったらしいんすよ。
うんうんうんうんうん。
で、91年に会報誌が出たり、R-TYPE3あたりからだんだん設定が細かくなって、後付けっていったら何ですけど、そうやって設けられていった結果なので、やっぱり広まったのも、けっこう後になってからって事なんだと思うんですね。
うん、なるほど。
まずじゃあ自分の方、自軍の話をしますと、2作目の、R-9カスタムっていうののパイロットが…ね、ちょっとあれなんですけど、手足がない状態で機体に組み込まれているというね、
ああ、そうや。
確かそんなんやったなあ。
これ今、これでもけっこうオブラートな表現をしているんですけれども、そういう感じなんですよ。
うん、うん、うん。
ね。
これ僕知ったときにやっぱインパクトあって、「え? R-TYPEってそういう、Rいくつみたいな、R18的なRも考えてそういう事言ってんの?」みたいに思ったんですけど。
元々のね、1作目からの世界観が、機械と生物の融合みたいなのが全体的に描かれてて、敵も含めですけど。
はい。
で、確か1作目の時点で、人類がほぼもう負けてる状態でしょう、あれ確か。
あ、そうなんですよ。
1作目の設定もね、後でたぶんできたみたいなんすけど、面白いんですけど、ね、やっぱりおっしゃる通り見た目のね、グロテスクさっていうか、ギーガー調というかエイリアン調ですよね。
そうですね。
うんうん、独特ですよねー。
うんうんうん。
なんか2面のボスなんて、すごいデザインしてるなと思ったけど、当時女性がデザインしたらしいですけど、デザインあげたら上司に「病院行ってこい」みたいな事言われたwww
そう、なんかそういう都市伝説みたいのがあるらしいっすね、それね。
そうそうそう、そういう話ありますけれども。
www。
あのボスも、なんていうかイソギンチャクみたいなのから、ヘビみたいのが出たり入ったりするじゃないすか。
うんうんうん。
覚えてます?
覚えてます、めちゃくちゃ覚えてます。
あれって、なんかどんどんエネルギー吸収して、肥大化してくっていう設定らしいんすよ、あいつは。
んー、なるほど。
で、自己崩壊しちゃうから、あのヘビみたいのをわざと体内に食わせてるらしいです、体内に住まわせてるらしい。
なるほど。
そういう設定があるらしいっすよwww。
かっこいいな。
うんうんうん。
かっこいいな、狂ってるなあ。
そうなんですよwww。
やっぱ、すごいわ。
そんな感じで、色々設定があるんですけれども、3作目の方のパイロットもなかなかキテまして、R-9ラグナロックっていう機体らしいんですけれども、「14歳程度に幼体固定された23歳の女性が、機体に直結されている」って書いてあるwww。
もうだいぶ、なんか作ってる人の趣味というか、出てるなあ、センスがな。
幼体固定って聞かないっすよねwww。
すごいなあ。
しっかりしてるなあ。
イヤな世界観がしっかりしてる。
そうなんですよ。
で、シミュレーションになったTACTICSの方で、敵のバイド軍のパイロットの名前っていうのが出てくるらしいんですけど、これがね、キガって名前とかツクとか、トワとかタシとか、そういう名前なんですけど、これを並べていくとですね、「キガ ツク トワ タシ ハバ イド ニナ ツテ イタ ソレ デモ ワタ シハ チキ ユウ ニカ エリ タカ ツタ ダケ ドチ キユ ウノ ヒト ビト ハコ チラ ニジ ユウ ヲム ケル(気がつくと、私はバイドになっていた。それでも私は地球に帰りたかった。だけど、地球の人々はこちらに銃を向ける)」っていう文字になるらしいんです。
ええー!?
何それ? そんなにキャラがいるって事?
そうみたいですね。
全部カタカナ2文字のキャラクターなんですけど、繋げるとそういうメッセージになって、これはTACTICS2でも、同じ事してるらしいです。
へえー、面白い事してますね。
そうなんですよ。
まあね、ここら辺上げていくと、けっこうキリがないのと、あと1作目のR-9に乗ってる人は脳だけみたいな話もあるんすけど、そこら辺はね、どうもウソというか、
後付けでしょ、それ。
それはたぶんないと思うわ、うん。
2作目3作目っていうのは、ホントに文書があるみたいなんですけど、ないものとかも出回っちゃってるみたいで、
1作目ってだってホントに、細かい設定なかったはずですよ、たぶん、そこまで。
そうですよね、うん。
なかったと思う。
でまあ、自軍でこんな感じなんですけど、じゃ敵となるバイドっていうのは何なのかっていう事なんですが、「全てを侵食し、取り込み進化して、自分以外の生命体全てを食い尽くすまで活動を続ける兵器」なんですね。
あー、なるほど。
はい。
で、生体物理学、遺伝子工学、魔動力学などを応用して、人間が作り出した人造悪魔みたいな設定なんですよ。
なるほど。
これがね、元々他の、なんていうか惑星とかに送り込んで、そこに住んでいる生態系を侵食して破壊させてみたいな兵器らしいんですが、
ああ、じゃあホントに人間が作ったんですね。
はい。
これが、ミスによって太陽系で発動しちゃいまして、「これは大変だ」って事で、どう解決したかというと、次元消去タイプ兵器っていうので、別の次元に吹き飛ばしたらしいんですよ。
ひどいな、もう。
自業自得な上に、対処がひどいな。
でも死ななくて、これが。
異次元で進化し続けて、次元を破って、22世紀の地球に現れたっていう話なので、作り出したのは26世紀の人類なんです。
なるほど。
これ、未来人のやらかしが、22世紀に襲い掛かってくるっていう。
でも、結局過去の人類が滅んだら、未来の人らも死んでしまいますけどね、なんかね。
そうですよね。
そこら辺はね、どういう設定にしてるのかわからないんですけど、
そっか。
それは、違う時間軸って事か、もう既にな。
これに対抗するために、さっきみたいな無茶をした兵器が作られて…R-TYPEといえば、けっこう特徴的なのが、フォースっていう前とか後ろにくっつく、あれもね、設定を見ると、バイドの切れ端みたいなね、なんか敵のバイドの細胞なのか何かに、コントロールできる杭みたいなのを打ち込んで作ってるみたいな設定があるみたいで、
いやあ、そうじゃないと、たぶんできないと思います。
フォースって、基本無敵ですからね。
そうそうそうそうそうそう。
そういうものとかね、こんな感じでけっこうね、深い設定があるみたいで、
いやあ、考えてる人、なんか楽しそうですね、設定ね。
うん。
設定考えんの、大好きな人がやってんな。
こんな話ができればいいかなと思って調べてるうちに、最初も言ったんですけど、よくできてるなっていうのがわかりましたね。
特に僕、全部のシリーズのクリア画面まで動画見てたんですけど、R-TYPE3、スーパーファミコン版がすごく良いなと思って、
ああ、そうですか。
うん。
欲しいです、僕今www、R-TYPE3が。
へー、それ見た事ないなあ、スーファミ版、
これかっこいいっすよ。
スーファミの回転縮小機能あるじゃないですか。
ああはあはあはあ、はいはい。
あそこらへんね、うまく使って、奥から手前に人型兵器が拡大してやってきて主砲を撃ったりとか、演出がすげえかっこいいし、画面全体…要は、背景全体が回転する面とかR-TYPEらしいギミック的な動きっていうのと、スーファミの機能っていうのがうまく合わさって、すごく面白そうに見えました…まあ、難しそうですけどね。
ああ確かに、画面見たらかっこいいっすね。
うん、そう。
ドット絵もね、すごいんですよね。
アーケードのR-TYPEは元々すごいと思ってたけど、スーファミでも全然すごいし、あとやっぱPCエンジンの移植もね、すごい僕は当時…
いやあ、すごいっすよ。
PCエンジンの移植は、ホントすごかったですね。
話題になってたなあと思って。
とはいえね、遊んでないので、そこら辺の方はカワサキさんにwww、話してもらえればなと思うんですけど。
はい。
まあ、R-TYPEいいですね。
やってないけど。
www。
後半はですね、R-TYPE初代のね、ゲーム内容の話をちょっとしていきたいと思うんですけど、私自体が最初のR-TYPEしかやった事がないので、それ以降のシステムがどうなってるかちょっとわからないんですけど、基本的には変わらないと思うんですよ。
はい。
操作系としては、レバーとボタン2つのゲームなんですけど、その2つのボタンっていうのが、1つがショットボタンで、1つがフォース着脱ボタン、っていうボタンになってまして、この「フォース着脱」というところがね、このR-TYPEの大きな特徴の一つなんですけど、このフォースっていうのが何かというとですね、攻防一体の兵器になってまして、最初始まるとね、R-9っていう自機だけが飛んでるんですが、途中で出てくるアイテムを持ってる敵を倒すとですね、レーザークリスタルっていうアイテムを落とすんですよ。
うん。
それをまず1個取ると、フォースが画面外からヒョロヒョロ~と飛んできて、自機にガチャンってくっつくわけですね。
うん。
で、フォースは、自機の前と後ろどっちでもくっつくようになってて、特徴はですね、前半でも言ったみたいに、完全無敵なんすよ、フォースって。
そうなんですよね。
これがね、当時ゲーセンで見たときに、最初よくわからなくて、「あれはバリアなのか?」と思って。
うんうんうん。
で、バリアにしたら形が変だし、なんかつけたり離したりできると。
うん。
「なんだこりゃ?」っていう、その時点でもう明らかに他のゲームとは、全く異質なもんだなと思いました、初めて見たときにね。
うん。
ほんで、このフォースっていうのは、敵の弾を受けても、言うたら無敵なんで、壊れないんですよ。
だから、バリアの代わりになる。
うん。
だから、前に付けてれば前から飛んでくる敵の弾はほぼ、一部の特殊な弾を除いて、完全に防御する事ができる。
うん。
だから、敵がどんだけ弾撃ってこようが、前に付けてフォースで受ければ、全部無効化できると。
うん。
しかも、フォース着脱ボタンで発射する事で、前方に飛ばして、その場に滞空させて、そこから攻撃する事もできるっていうね、すごく強力な武器なんですよ、これ。
うん、うん、うん。
で、このフォースの使い方がめちゃくちゃ重要で、これを使いこなすかどうかで、このゲーム全体の難易度がもう大きく変わってしまう。
そうですね。
うん。
で、ボス戦なんかは、このフォースをうまい事使うと、一瞬で終わるんで、1面のボスなんかあっという間ですよ。
うん。
ま、普通に戦っても、1面のボスぐらいだとね、倒す事は可能なんですけど、初めてゲームセンターで他の人がプレイしてるのを見たときに、「なんじゃこりゃ」と思って。
うんうんうんうん。
ボス戦始まった途端にフォースを撃ち込んで、何発か撃ったらもう終わるんですよね、ボス戦が。
うんうんうん。
「こんなん、めちゃくちゃ強いやん、自分」と思って、「このゲーム、簡単なんじゃないの?」と思ったら、そうじゃなかったわけですよ、当然ね。
wwwうまい人のを見てると、簡単に見えるタイプのゲームなんすね、これね。
だから、そこもよくできてるんすよね。
うん。
ただ、私このゲーム好きだったのは、真似しやすかったんすよ、すごく。
んー、なるほど。
半分ぐらい覚えゲーなんですよ、このゲーム。
そうですね。
特に、3面の巨大戦艦みたいのが出てくるところなんかは、もうホントにうまい人のを見て、同じ動きすればクリアできるんですね、ちゃんと。
うん、うん、うん。
でも、もちろんその手順を間違えたりね、フォースを発射するタイミングとか間違えれば、失敗はするんですけど、そこをちゃんと練習して、うまくできたら楽しいっていう。
だから、ハセガワさんがスプラッターハウスのときに言ってたんと同じ事ですね。
www、はいはいはい。
自分が失敗しても、他の人のうまい人のを見て、「ああすればいいんだ」と思って自分でやって、うまくいくとうれしいっていうね。
うん、うん。
ホントに、アーケードゲームならではの遊び方ができると。
うん。
でまあ、このR-TYPE自体が全体的にグラフィッククオリティが高いんですけど、アニメーション自体もすごくよくできてて、特にフォースの動きはめちゃくちゃ凝ってるんですよね。
そうですねー。
なんか基本グルグル動いてて、フォースは最大3段階までパワーアップするんですけど、最大パワーアップすると、すごいツノみたいなのが生えてきてね、見た目も大きくなって、すごく強そうになったりとか、それがまた飛んでいくときに、ツメが開いたりとかするようなギミックがあったりとかして、すごく凝った動きをするように作られてると。
ある意味これ主役がね、R-9よりもフォースの方が主役みたいな感じで作られてるんですよ。
インパクトありますよね、すっごく。
ありますあります。
今までのシューティングゲームのバリアっていうのは、攻撃を受けるとどんどん剥がれてって、基本的になくなってしまうというものだったんですよね。
確かに、グラディウスとかね、そうですもんね。
そうそうそう。
グラディウスとかツインビーとかね。
うん、うん、うん。
で、無敵時間とかに関しても、言ったら「無敵のアイテムを取ると、一定時間だけ無敵になる」とかだったんですけど、R-TYPEに関しては、フォースっていうのも、確かに一度死ぬとフォースはなくなっちゃうんすけど、パワーアップアイテムを1個取れば、フォースは出てくるんで、そいつがもうバリアも兼ねてくれるし、攻撃手段としても強いしっていう事で、死んだ後の復活が、すごく復活しやすくなってるんすよね、このゲーム。
なるほど、なるほどなるほど、うんうんうんうん。
グラディウスとかだと、復活するの大変じゃないすか、けっこうね。
そうすね、段階追ってかないといけないから。
パワーアップカプセルを集めてとか、そうそう。
ところがこのR-TYPEは、まずフォース1個つけるだけでグン!とパワーアップするんですが、それにもう一つ、すごく重要な武器があってですね、波動砲という武器があるんですよ。
はい、そう。
はい。
これもフォース以上に、実は重要というか、これショットボタンだけで出せる技なんですけど、パワーアップしてない最初の初期状態から使える技で、ショットボタンを押しっぱなしにすると、画面下にあるゲージがグーッと溜まってって、最大基本の弾の16倍の威力の波動砲が撃てると、最大まで溜めるとね。
うん、うん。
しかも、この溜めるほどに貫通力も上がってって、雑魚敵だと一気に貫通して倒せるっていう攻撃が、もう初期状態から使えるんです、このゲーム。
うん。
これもね、すごく楽しいんですよ、やっぱり。
で、見た目のインパクトもすごかったっすね、波動砲は。
そうですそうです。
ああいうのって、あれより前にあったのかな。
えっとね、溜め撃ち自体は…いや、どうかなあ。
なんかすごいビジュアルが良かったせいか、やった事ないのに、溜め撃ちしてる感がありましたね。
そうそうそうそう。
いや、ほんでね、面白いのがね、これ「波動砲」っていう名前ね。
うんうんうんうん。
ヤマトの波動砲のまんまじゃないすか、これ。
そうですね、まんまですね、考えてみたらね。
www。
まあ確かに、波動砲自体コピーライトがあるわけじゃないと思うんすけど。
まあ確かに。
でも「波動砲て」ってね。
www。
ピンとくるけどwww。
www。
それっぽいし。
まあね、でもそれをちょっと丸っこくてちっちゃい機体が撃っちゃいますからね。
そうそうそうそう。
戦艦が撃ってるわけじゃないから。
そうなんすよ。
だから、言うたらパワーアップする前提ではなくて、もうR-9、あいつ自身がかなり強い設定なんすよね、最初の段階で。
そうですね、うん、うん。
もう人類最後の希望らしいんですよ、あいつ。
うん。
あの1作目のときに。
あいつが負けたら、もう人類は終わるっていうぐらいの立場で出撃してるらしくて、だからあれはもう人類最後の全てを注ぎ込んだ最終兵器やから、それぐらい強くても何の問題もないんすけど。
うんうん。
だから、そういう設定知ったときに「R-9、めっちゃかっこええな」と思って、そういうのもあったんすけど、で、その波動砲自体が使えるっていうので、さっき言ったフォースと合わせて、一旦死んだとしてもすごく再復活しやすいゲームなんすよね、このゲーム。
うん。
で、波動砲も使い勝手としては、ボス戦でかなり重要で、このゲームのボスってほとんどが弱点持ってるんですけど、普段ね弱点が隠れてて、あるときに弱点ちょっと見せて、また弱点守るみたいな動きをするんですよ、ボスが。
うんうんうん。
だから、普段弾撃ってても、弱点が隠されてるときには、もうほとんどダメージ入らないので、この波動砲で溜め撃ちして、一瞬の隙に大ダメージを与えるっていう戦い方が重要になってくるんで、ちゃんとゲームのメリハリも、ここで生まれてると。
なるほどね。
うん。
安全地帯で撃ってるだけで勝てない事もないけども、ここぞというときのタイミングを計って攻撃するカタルシスもちゃんとあるっていうね。
うん。
あとね、レーザークリスタルっていうアイテムでパワーアップする事ができて、それが3段階あるって言いましたけど、これ、さらにそのパワーアップ自体も3種類あって、1つが対空レーザー、1つが反射レーザー、もう1つが対地レーザーというこの3種類が基本的な武器なんですけど、対空レーザーっていうのが、これがねR-TYPEを代表するレーザーだと思うんすけど。
あれかっこいいなあ。
赤と青の…あれ何て言ったらいいんかな、初めて見たときに僕も「めちゃかっこいいな、このレーザー」と思って、
いやあ、あれすごいと思う、ホントにすごいと思う、あの発想力。
あれって、言ったら二重螺旋みたいなイメージなんすかね、もしかして。
ああ、そうかも。
そうかも知れない。
DNAの二重螺旋みたいに、赤と青のレーザーが上下に交差しながら、前方に飛んでいくっていうね。
そう。
めちゃくちゃかっこいいっすよね、あれ。
かっこいいかっこいい。
うん。
で、それが対空レーザーで、反射レーザーっていうのが、いわゆるレーザー光線ですね。
うん。
長い棒状のレーザーが、最大までパワーアップしてる状態だと、前方と上下2方向に出ると。
で、障害物に当たると、そこから直角に反射して、画面内をずっと反射して攻撃するって、かなりこれも強い攻撃ですね。
そう。
これもかっこいいですよね。
かっこいいです。
これもね、元々はやっぱりね、横に出るレーザーだったらしいんですけど、それやるとグラディウスと一緒になるから、こうやって反射レーザーにしたみたいですけどね。
あ、なるほどね。
いやでもね、この反射レーザーはかっこいいし、強いんですよ、ほんでまたね。
ああ。
気持ちいいんですよ、うん。
そう、気持ちよさそう、あれは。
うん。
で、最後の対地レーザーってのは、これ独特で、壁沿いに…というか障害物に沿って、画面外までずっとレーザーが這っていくというかね。
そうそうそう。
這ってく感じですよね。
だから、自機の上下から垂直に発射されて、障害物に当たるとそこから障害物に沿って自機の前方に飛んでいくと。
うん。
で、威力はそこそこ強いらしいんですけど、地上の敵には絶大に強いんですけど、ただ、空中の敵にはほとんど当たらないっていうね。
はいはい。
だいぶ特殊な武器なんで、ちゃんと対応したステージで使うと強いですけど、他のステージであんまり役に立たないレーザーで、ただあれですよ、さっき言った3面の戦艦とかだとけっこう強いと思うけど、まああれはあれで倒し方が違うからな。
うん。
なので、このパワーアップ3つありますけど、どれも個性的で、特にこの対空レーザーと反射レーザーやっぱりかっこよかったんすよね、使っててね。
なんかもう圧倒的強い感がすごく楽しくて、それ以外にも、実はこのR-9は武器を持ってて、ビットっていうのがさらに付くんすよね、フォースの他に。
はいはいはい。
最大2つ、自機の上と下にちっちゃい球体みたいなのが付くんです。
うん。
そこから攻撃もしてくれる。
うん。
ただ動きとしては、フォースと違って自機のそばに追従してくるだけなんで、ずっと。
そうですね。
フォースみたいに飛ばしたりはできないけど、フォースだけのときよりも、上と下の防御も強くなるし攻撃も強くなるという。
うん。
で、もう1個、誘導ミサイルっていう、これもフォースとかビットとかと全く別で、このアイテムを取ると、ホーミングミサイルが撃てるようになると。
うん。
これはショットボタンが基本1個なんで、ショット押せばもう全部出るんですよ。
さっき言ったレーザーも出るし、ミサイルも出るし、ビッドからの弾も全部1個のボタンで出ると。
だからパワーアップすると、ボタン押してるだけで、すごい派手な攻撃がバンバン出せるっていうね。
デコトラみたいになってくんですよね。
そうそうそうそうwww。
なんか「すげえ、俺強え!」感はすごくあるんですよね、このゲーム、強くなると。
あの誘導ミサイルも、挙動が面白いですよね。
そうですね。
あれ。かっこいいんだよなあ。
あの辺はすごくアイレムっぽいです。
アイレムって、ああいうホーミングミサイル演出がすごく目立ってる会社だなと思うんです、アイレムって。
うんうん。
www、海底大戦争とかもね、そうですけど。
なんかちょっと自機から離れて、方向定めるために、なんていうか軸回転してから飛んでいくじゃないすか。
あの感じね、あれってね、レスポンスとしてあんまり良くないけど、かっこいいじゃないすか、やっぱ。
そうなんすよ、かっこいいかっこいい。
で、3発出したら1発ぐらい他と違う挙動でわざと動いたりするから、
あれ、何なんすかね。
プログラムなんすかね、ああいう。
そうだと思うんですけど、プログラム技術も高いって事ですよね、あれは。
そう…だから、飽きないですよね、見てて。
だからこの辺って、言ったらなくても十分ね…さっきの波動砲とフォースだけでも強いとは思うんですけど、そこにアクセントとしてこういうビットと誘導ミサイルと、あとスピードユニットっていうね、これ取ると、自機のスピードがちょっと上がるってやつで、パワーアップアイテムとしてはこんな感じなんすよ。
で、操作自体はボタン2つなんで、やる事はホントにシンプルであるんですけど、フォースの使い方がやっぱり一番重要で、これをどう使うかで全くゲーム性が変わってしまうと。
うん。
だから、敵が前から攻撃してくるときには、フォースを前に付けとけば安心やけど、後ろから攻撃してくる敵もいるんですよね。
うんうんうんうん。
このゲームの場合は、フォースを後ろに付け替える事でね、後ろ側から攻撃されても全くダメージを受けない状態になるんで、その辺の付け替えタイミングとかも、このゲームの攻略ポイントの一つですね。
うん。
で、これね、調べてて知らなかったんですけど、このR-9の当たり判定…やられ判定とも言いますけど、弾食らったときにどれぐらいの範囲で食らうかって事なんすけどね、これ中心の1ドットだけなんですって。
あ、そんなちっちゃいんだ。
そう!
ちっちゃいそうだなと思ってたけど、そんなちっちゃいんだ。
そうなんですって。
だからこれって実は最近…というかね、弾幕ゲームが主流になったときに、シューティングの自機の当たり判定が1ドットっていうのはもう普通になったんですけど、昔のゲームってけっこう見た目通りの当たり判定ついてて、ちょっとかすったら死んだりしてたんですよ。
はい。
で、R-TYPEもR-9自体は、けっこう自機でかいんですよ。
そうですね、確かに確かに。
感覚的に当たり判定1ドットのイメージなかったんですけど、だからねこれを知ってると、地形を斜めに抜けたりできるんですって。
へえー。
地形のやられ判定をうまく抜けたら、すり抜けれるらしくて。
ただ、感覚的に当たり判定がちっちゃいイメージなかったっていうのは間違ってなくて、敵とか敵の弾の判定が見た目よりでかいらしいんですよ。
ああー、そういう事。
wwwそうそうそう。
www。
なので、相対的に相殺してるみたい、それで。
はー、なるほどねー。
だって自機、弾すり抜けてるイメージないでしょ、あんまり。
ない…けど、確かに蔦みたいのがビヤーって伸びてくる面とかって、地形みたいなところで、車で言ったら擦ってるみたいな動きをするから、見た目より判定はちっちゃいんだなとは、確かに思ってたけど。
あれだって、見た目通りの判定やったら、すぐ死ぬでしょうね。
そうwww。
これ、知らなくて、「あ、そうだったんだ」と思って。
言われて納得だなあ。
そうそう。
まさか1ドットとは思わなかったっすね、でもね。
うん。
けっこう当たるから。
なんかすごい作りですね。
自機は見た目通りじゃなくて、敵の弾は見た目以上ってwww。
ただまあやっててね、そんなに不自然なやられ方した記憶はないんで、感覚的には正しい当たり判定だったんだろうなとは思うんすけど。
うんうん。
この辺は、初めて知ってびっくりしたんですけど、ただね、これやっぱ全体的にゲームとしてはホントに「弾避けゲーム」というよりは、攻撃方法を考えて進めていくゲームという感じでしたね。
うん、なるほど。
今のシューティングって、やっぱ弾幕は避ける方がメインじゃないすか。
はいはいはいはい。
この頃のシューティングって、R-TYPEに限らずですけど、できるだけ敵が出てきたら、攻撃される前に早く倒して、敵の出現パターンを覚えておいて、早く倒して、できるだけ攻撃力を上げて攻めていくというタイプが多かったんですけど、そん中でもこのR-TYPEは、自機の攻撃力が尋常じゃないんで、フォースとかを上手に使って、戦う楽しさがあるというところでは、ホントに画期的なゲームだったし、実際やっぱり評価はめちゃくちゃ高かったみたいですね。
カワサキさんは、アーケードでやってたんすか?
やってましたやってました。
だから、ゲーセンで初めて見たときに、「なんじゃこりゃ?」と思って。
んー。
まず、グラフィックですよね。
これもう、絶対ゲーセンじゃないとできないグラフィックだと思ってましたから。
うん、うん、うん、うん。
なので、これ次のPCエンジン版がね、1年後に出てるんすよ、これ。
はいはいはいはい。
PCエンジン版見たときは、度肝抜かれましたよ。
「これ、家で遊べるんか」と思ってね。
ですよねー。
僕でもすごいって、2枚に分かれてたじゃないすか。
そうなんす。
容量が1枚だと前ステージ入らなかったらしくて。R-TYPE 1・2って風に2つ出して、1面~4面と5面~8面っていう風に分かれて入ってるっていうね、異例の売り方ですよ、これ。
で、そこもすごい覚えてますし、自分が本体持ってなかったからなんですけど、それぐらいすごいゲームなんだろうなと思ってましたよ。
その、入らないぐらい…
そう、そうなんです。
そこなんすよ!
実は、今だとね、「1本のゲーム、2本に分けるって」って思いそうなもんですけど、当時の私も「すげえ! Huカード1枚に入らへんって、すごい容量や!」と、わざわざ2枚に分けてるって事は、もうすごいクオリティで移植されてるに違いないと思って、全くユーザーとして損してるイメージがなかったんですね。
ああー。
ポジティブなイメージしかなかったんです。
これが家で遊べるならばという感じで、ホントに…
じゃあ、PCエンジンでも買ったんですか? やっぱり。
そうですね、買いましたね、1だけね。
ただ、2つに分けたおかげでね、2なら5面からすぐ始められるっていうね。
確かにねwww、確かにそうだwww。
www。
まあまあでも、始めたとこで、結局難しいから進めないんですけどね。
当時の移植の話っていうのも、調べてたら出てきたんですけど、あれはハドソンが担当してるみたいなんですけど、
そうです、そうなんです。
やっぱり当時のアーケードで「すごい!」って言われてたR-TYPEを、「もう完全移植してやって、PCエンジンすごいぞ!っていうのが伝わるようにしてやろう」っていう考えが、やっぱあったみたいですね。
でしょうね。
しかもこれ、私もその移植の事を調べたんですけど、ソースコード…いわゆる移植するときに、データをもらって、それをPCエンジン上で動くようにするっていう手法があるんですけど、開発素材をアイレムからもらえなかったらしくて、リバースエンジニアリングっつって、ソースコードを解析して、PCエンジンで動くように作ってるらしいんです、これだから。
うん、うん、うん。
だから、移植というよりは、作り直してる…元見ながら。
うん。
再現移植らしいんすよ、これだから。
そうらしいですね。
凄まじくないっすかwww。
凄まじいwww。
だって、処理落ちも再現できたらしいじゃないすか。
うんうんうん。
だけど、処理落ちを入れるか入れないか会議みたいなの、してたらしいっすよ。
ああ、そうか。
入れない事で「高性能だぞ」というね、アピールになりますからね。確かに。
そうそう。
ただ、すごくいいなと思ったのは、R-TYPEっていうゲームは、カワサキさんが言ったみたいに、「どういう攻撃パターンを組むか」みたいな遊びのゲームだから、ゲームセンターでやってた事が通じるように移植したかったんですって。
素晴らしい、素晴らしいね。
そうすると、ゲームセンターで遊んでた人は満足だし、ゲームセンターで最後まで行けない人は、PCエンジンで練習する事ができると。
そうですね、その通りですね。
移植ってそういうものを期待してますから。
そうそうそう。
だから、全く同じものにしなきゃいけないっていう観点からいくと、処理落ちも入れた方がいいんじゃないかっていう、処理落ちを再現すべきじゃないかってあったらしいんですけど、最終的にはやっぱり快適に遊べる方を取ったのかな。
へえー、なるほどね。
なんかそういう話も出てきたんですけど、やっぱりホントにあれですよね、家で練習したパターンがゲーセンで通じるっていうのは、家庭用の醍醐味だと思うんで。
そうですね。
で、その「移植度の証明」でもありますよね。
そうですよね。
うん、うん。
だから、ただ移植してるんじゃなくて、ちゃんとリバースエンジニアリングとともに、そのゲームそのものもちゃんと解析してるというか、どういうとこが面白く遊んでるんだろうって考えてやったんだなあって…
いやあ、そこですよね、ホントね。
見た目だけそれっぽく動いてるんじゃなくてね、ちゃんと。
そうそうそうそうそうそう。
いい話だなと思ってねwww、調べてたら。
しかもこれね、ちなみに移植したスタッフが、後にネクタリスの開発に携わってるスタッフらしくて、
お! すごい。
ね。
ね、社内でもエース級の人たちだったって聞きましたけどね。
だと思いますよ。
うん。
これ聞いてね、ちょっとうれしかったです。
「あ、ネクタリス、やっぱりすごい人らで作ってたんやな」って。
www。
www。
でもなんか、いい時代だなあ。
ね。
まあだから、チーム自体もね、そんななかったんだと思いますけど、新ハード立ち上げ初期にね、こういう優秀な人たちがね、開発スタッフにいるってのは、やっぱりすごく強いですよね。
んー。
ハードの性能がいかにすごかろうが、結局ソフトを作る人が、それを活かせなかったら、意味ないですからね。
うん。
だから、そういう意味では、このPCエンジンの初期のスタッフの人たちって、CD-ROMにしても、もうそれをちゃんと活かして作れる人たちがちゃんといたんだなっていうところがね、すごく恵まれてたんだなと思って。
うん、そうっすよねー。
はい。
ハドソンって言ったら、自社でもねシューティング出してるような、人気のシューティングを出せてるようなところなのに、移植をするっていうのもすごいし、
しかも早いですよ、これだって。
1年後ですからね。
そうですね。
早い、確かに。
いや1年じゃないな、厳密に言うと。
88年の3月に出てるから、半年ぐらいですよ、これ。
wwwすげえ!
アーケード出てから半年ぐらいでやってる。
すごいすごい。
いやあ、すごいな。
では、そろそろエンディングなんですけども、今回はちょっと延ばし延ばしになってた、ハセガワさんのゲームレポートの方をお願いします。
スーパーパンチアウトやってまして、メジャーサーキットのボスのサンドマンが、もうめちゃくちゃ強いって言ってたんですけど、
言ってましたねwww。
1日に20銭を目安に、6日ぐらいかかって、倒しました。
だから130戦目ぐらいで、倒しました。
すごい!
夜中にね、倒して、もう1人暗闇でガッツポーズでしたけど。
www。
いやあ、倒せた!
いやもう「めちゃくちゃ面白いな、このゲーム」と思って。
ああ、そうですか、へえー。
すげえ悔しいんですけど、ホントに最初サンドマンと戦ったときは、向こう全然体力減らないで、こっち3回ダウンさせられるみたいな感じだったんですけど、「1回ダウンさせられる」って、4日ぐらい経ったら「2回ダウンさせるのが、大体できるようになってきたぞ」みたいなところから、最終的には倒せたけど、
ちゃんと、上達がわかるんですね。
そうなんですよ。
それがやっぱうれしいし、そのバランス取りが、すごくうまいなって思うんですけど。
ま、そういうわけでメジャーを制したので、今度ワールドサーキットに行って、ここは4人いるんですけれども、1人目のアラン・ライアンっていうのが、サンドマンとどっこい強くてwww、今40戦ぐらいやってるんすけど、倒せないっすねー。
www、すごいなー。
こいつはね、左右の動きが激しくて、なんかよくわかんないフェイントを使ってくるんすよ。
よくわからんフェイントwww。
すごいジャブのね、ラッシュをしてくるんですけど、これの攻略がちょっとわからなくて、
あ、まだちょっとわからない状態?
わからないんですけど、まあ楽しくやってるんですけど、あと4人いるんですね、この先に。
www。
あのサンドマンまで6日かかったって事は、順調にいっても24日かかるんすよ、これwww。
はい、はい、はい。
で、どうもワールドサーキットの奥に、まだいるっぽいんですよ。
ほう、ほう。
そうなると、これもうね、3カ月計画とかになっちゃうので、一応ねサンドマンは倒したっていう事で、今回でひと区切りという事で、
なるほどね。
どっかでね、ワールドサーキットを制したとかあれば、そのときはちょっとお伝えしていくって感じで。
まあこれ、続けはしますが、レポートとしてはスーパーパンチアウトは、とりあえずメジャーサーキットを制覇しましたという事で、終わりにしようと思います。
はい、わかりました。
いやあでも、楽しそうでよかったです。
いやあ面白いっすよ。
おすすめです、これ。
へー、よくできてるんですね。
できてる。
なんか、そんなにね、もうホントにやる事ないんだけど、だんだんボクサーっぽい動きになれるんですよ。
楽しいです。
いやあ、いいですね。
そうやって、やっぱ上達が感じれるっていうのはね、いいゲームの証拠ですから。
はい。
じゃまた、次回は新しいゲームをするという事で。
はい。
わかりました。
じゃあ、いつもの告知をお願いします。
はい。
ブライトビットブラザーズでは、番組に対するご意見ご感想、あなたのゲームの思い出や、ゲームにまつわるエピソードなど、お便りお待ちしています。
ホームページ右側のメールフォームや、番組のTwitterアカウントへのDMなどで、お送りください。
Tweetの場合は「#BBブロス」。
BBがアルファベット、ブロスがカタカナをつけていただけると、見つけやすくて助かります。
よろしくお願いします。
はい、よろしくお願いしまーす。
という事で、STAGE31は、R-TYPEという事でした。
ちょっと今回もだいぶ…編集した後はまとまってるとは思いますけど、だいぶ長~い感じになってますから。
テンションがね、上がりすぎましたね、遊んでないのに。
遊んでないのにねwww。
www。
R-TYPE、1987年ですけど、1987年はすごくて、同じ年にダライアス出てて、
あ、そうそうそう、そうなんすよ。
ドラゴンスピリット出てて、
やっぱりシューティング黎明期というか、
そうなんですよ。
うん。
ね。
究極タイガーとか1943とか、すごいすね。
やっぱりね、格闘ゲームブームの前はシューティング、すごかったんすよね。
うんうんうんうん。
かなりのね、有名タイトルが出てますから。
という事でまたね、シューティングゲームも、まだまだたくさんありますから、どっかで取り上げたいなと思いますけども、今回はこの辺で終わりという事で、今回も最後まで聴いていただいて、ありがとうございました。
ありがとうございました。